54. Prince of Persia Trilogy HD
Денис Майоров
Один из самых долгих споров у нас был касательно лучшего 3D платформера. Мы вспоминали все трехмерные выпуски Super Mario (один из них все же попал в топ), прошлись по PS1 и PS2 классике — от Crash Bandicoot до Jak and Daxter, вспомнили даже более современные игры вроде Sly Cooper: Thieves in Time и недавнего ремастера Ratchet & Clank, но так и не смогли определиться. Пока кто-то не предложил «временную» трилогию Prince of Persia.
И правда, вот же оно!
The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones иногда очень хотят казаться слэшерами (особенно вторая часть), но на самом-то деле это самые классические платформеры, но с более сложной, комплексной механикой. Бег по стенам, прыжки, отскоки, карабканья, головоломки и все это нанизано на манипуляции со временем.
Акробатику Prince of Persia нельзя даже отдаленно сравнить с «паркуром» в духе Uncharted или Assassinʼs Creed. В современных играх паркур — это просто еще один способ перемещения по миру, не сильно сложнее обычного бега. Вы зажимаете одну кнопку, и персонаж все делает за вас — нужно просто задавать направление. И это не плохо, но в такой системе нет никакого челленджа.
В Prince of Persia акробатика — главный элемент геймплея. Тонко выстроенная система, которая следит за тем, как вы перемещаетесь в пространстве, смотрит, насколько точно вы выполняете действия. Это не старые части Tomb Raider, где достаточно было недолететь до уступа пару миллиметров, и Лара уже срывалась в пропасть, но и не Assassinʼs Creed, которая магнитом тянет героя к выступам, если вы явно до них не долетаете. Тут все тоньше и правила игры нужно прочувствовать. На них работает и анимация Принца, и великолепный дизайн уровней.
Разумеется, сильна серия не только этим. Здесь и волшебная картинка (устарела технически, но художественно все еще свежа), и великолепная музыка, и запоминающиеся герои. Все три игры очень разные и однозначно сказать, какая лучше просто невозможно. Большинство из нас выбрало The Sands of Time, потому что именно в ней выстроен идеальный баланс между акробатикой и сражениями, а восточная атмосфера здесь особенно сильна. Но лично я выбрал бы Warrior Within, за ее огромные открытые уровни, мощнейший саундтрек и Godsmack на OSTе.
53. System Shock 2
Сергей Цилюрик
Жанр immersive sim традиционно собирает наибольшие почести и крепкую народную любовь: от Deus Ex и BioShock до Prey и Dishonored — все эти игры получили и прижизненное признание, и культовый статус.
Откуда жанр берет свои истоки, известно — Ultima Underworld, затем System Shock — но в игры начала 90-х сейчас играть не очень удобно. А вот вышедшая в далеком 99-м System Shock 2 сегодня не просто играбельна, а способна серьезно увлечь и до глубины души удивить.
System Shock 2 крайне многогранна. Это и научно-фантастический шутер, и RPG с менеджментом инвентаря и кучей характеристик, и самый настоящий хоррор.
На создание атмосферы работают и визуальные элементы, и сюжетные обрывки, и геймплей (враги возрождаются, и в безопасности тут себя невозможно ощутить никогда), и особенно звук — от пронзительных воплей монстров до леденящего душу голоса SHODAN, одного из лучших антагонистов в видеоиграх. Уже ради нее с игрой стоит ознакомиться.
System Shock 2 — это игра, в чем-то превосходящая своих последовательниц: BioShock по глубине механики, Dead Space — как хоррор, а озвучку SHODAN никто не переплюнул и по сей день.
52. Max Payne
Александр Трофимов
Max Payne — одна из самых атмосферных игр в истории. Все ее ключевые аспекты очень точно работали на одну идею и этого хватало, чтобы создать ни с чем не сравнимые впечатления, которые остаются с вами десятилетиями. Я до сих пор помню в каком трансе проходил уровни снов Макса с тягучим бегом по дрожащим капиллярам в полной темноте, окровавленные обои детской…
В плане геймплея игра обходилась минимальным набором — заскакиваешь в комнату в слоу-мо, убиваешь всех противников, идешь в другую комнату. И так всю игру. Благодаря новаторской механике замедления времени это не надоедало, воспринималось как череда маленьких челленджей: смогу ли я раздать три хэдшота за один прыжок?
Все это перемежалось прекрасными сюжетными вставками, которые насыщали бесконечные зачистки комнат смыслом, историей, напряжением. Ты по-настоящему срастался с персонажем, его мыслями (которые у Макса давно уже путаются от усталости, горя и жажды мести), его ощущениями.
Закадровый голос и нуарный стиль позволяли Максу рассказывать обо всем. Не просто логичный внутренний монолог о том, что он собирается сделать и почему, но поэтичный поток сознания, который мог описывать то, как пыль с перил чувствуется на пальцах, какие образы в голове вызывает дождливая ночь, запах бензина, заброшенный склад. Это позволяло куда глубже проникнуться и персонажем, и историей, и конкретным моментом.
Сценарий впечатляет до сих пор: эти витиеватые фразы, саркастические ремарки, глубина трагедии героя, выраженная в каждой его мысли, окрашивающая восприятие мира. Удачной была и идея с фотокомиксом (вот уж редкость!), который отлично вписывался в общий концепт, озвучка попадала в яблочко, депрессивный истощенный голос идеально ложился на великолепный саундтрек, который тоже без труда включается в голове даже спустя столько лет.
Дизайн уровней стоит похвалить особенно — настолько депрессивным Нью-Йорк я не видел даже в «Таксисте». Декорации для дороги мести Макса были выстроены с любовью и вниманием — множество деталей, потрясающе точное попадание в нужный тон. Сиквел довольно успешно дополнял историю, продлевал удовольствие, но ничем своим, ярким и новым, не запоминался. Третья же часть была совсем о другом — и совсем о другом Максе.
Но первую игру от этого вспоминаешь ничуть не с меньшей любовью и уважением. Она хватала за шкирку с первых секунд и держала до самого конца, приводящего к тому же началу.
51. Divinity: Original Sin II
Алексей Егоров
Эксперименты Larian Studios с жанрами постоянно подкидывают игрокам что-нибудь новенькое. Сначала action-RPG в духе Diablo, но с долгими насыщенными диалогами. Затем — трехмерная RPG с видом от третьего лица и возможностью превращаться в дракона. Потом — глобальная стратегия-RPG. И, наконец, пошаговая партийная ролевая игра, которая, по мнению многих, и позволила Larian вырваться в высшую лигу. И если первая Original Sin была просто чертовски хороша, то вторая оказалась близка к идеалу, за что и получила от нас божественные 10 из 10. Она улучшилась вообще во всем — от графики и звука, до глубины боевки и возможностей ролевого отыгрыша (наконец-то выбор расы, ура). Да, мы сами немного удивлены (не очень сильно).
Original Sin позволила взглянуть на старые «ролевые» механики под новым углом. Если маг кастует молнию — то нужно убедиться, что он не попадет в стоящего в воде союзника, иначе того оглушит. Если один персонаж разговаривает с NPC, второй тем временем может спокойно обшаривать его карманы и воровать в доме картины. Да, ведра на голову в Skyrim придумали раньше, но тут-то командная работа! Во второй части эту механику расширили, добавили больше комбинаций и типов поверхностей, углубив тактику в разы — чего еще просить?
Здесь же — простая, но на 100% рабочая ролевая система. Помимо обычных характеристик и талантов игроки также получают различные бонусы к тем или иным навыкам и умениям за диалоги и поступки. Альтруистичны и добры ко всем? Получите бонус к харизме. Эгоистичны? Тогда получите бонус к торговле. Тут же — и отличные комбинации боевых навыков. Скажем, талант «Пиявка» и лужи крови, остающиеся от врагов, позволяют вашему персонажу быстро лечиться. Талант «Зомби» позволяет лечиться с помощью ядовитых заклинаний — но в то же время вы будете получать урон от лечебных зелий.
Но одна из важнейших вещей в Original Sin — возможность пройти игру в кооперативе. И если в одиночку вы беседовали с AI и спорили сами с собой, то в кооперативе приходилось спорить с другими игроками, следить за тем, чтобы союзник не захотел шарахнуть вас по голове молнией. В Original Sin 2 кооператив не только расширили до четырех игроков, но и сделали всех участников группы конкурентами. Да, нужно работать сообща, но вы заранее знаете, что до «финиша» доберется только один. Ух!
Но главное достижение Larian в Original Sin — они сделали классические пошаговые RPG «современнее» и ближе для игроков, которые никогда не видели ни Baldursʼs Gate, ни Neverwinter Nights.
Несмотря на то, что Obsidian и inXile тоже делают прекрасные «олдскульные» игры, они все-таки так и остаются достоянием «старой» публики. А Original Sin демонстрирует, что у партийных пошаговых ролевых игр есть и более современное лицо — которое предлагает не только тонны текста, но и приятную графику, интересный подход к боевой системе и легкость в освоении. А это, знаете ли, показатель.
50. Star Wars: Knights of the Old Republic
Денис Князев
Knights of the Old Republic — лучшая RPG по мотивам «Звездных войн» и одна из лучших игр вообще. Вы же не думали, что она обойдет наш топ стороной, правда?
Во время разработки KotOR студия BioWare пошла на единственный правильный шаг — забыла про фильмы и обратилась к периоду Старой Республики. В итоге сценаристы написали эпическую историю, произошедшую за четыре тысячи лет до событий «Скрытой угрозы». Историю без жуткого Дарта Вейдера и неунывающего Хана Соло, но все равно безумно интересную.
Даже сейчас Knights of the Old Republic выглядит как игра мечты любого поклонника саги, а в начале 2000-х в нее и вовсе верилось с большим трудом. Относительная свобода действий, несколько планет, на которые можно слетать на личном корабле, живые напарники со своими проблемами, возможность стать джедаем или ситхом, в конце концов — все это сводило с ума. Но главная прелесть «Рыцарей» заключалась в том, что это была игра от той самой BioWare, еще не испорченной продолжительным сотрудничеством с Electronic Arts. В то время студия делала упор на крутые одиночные игры с захватывающим сюжетом. Таковой была и Star Wars: Knights of the Old Republic.
Кстати, сиквел, за который ответственна Obsidian Entertainment, тоже вышел отличным. Не забудьте про него, если вдруг решите вернуться в Старую Республику.