Найти тему
топ 5

топ 5 уникальных игр в,которе стоит поиграть,пока на улицах коронавирус

Оглавление

69. Supreme Commander

Алексей Егоров

К 2007 году люди, вроде бы, перестали делать стратегии про «говорящие головы». В индустрии уже случились серии StarCraft, Command & Conquer и другие важные игры, которые доказали, что сюжет в стратегиях может быть чем-то большим, нежели просто набор штампов и коротких брифингов перед миссиями. Вот только Крису Тейлору, создателю Total Annihilation, об этом сообщить явно забыли — и в 2007 году на свет появилась Supreme Commander.

У Supreme Commander был и сюжет, и неплохие видеоролики, но в целом местный сценарий оставался где-то на уровне самой обычной научной фантастики середины-конца прошлого века. Земляне покорили космос, их империя развалилась на несколько лагерей, бла-бла, вот вам войска, идите воюйте. Утрирую, конечно, но после той же StarCraft сценарий Supreme Commander воспринимался примерно так.

«И какого же черта вы впихнули эту игру в свой топ?» — резонно спросите вы. А такого, что несмотря на подобную разгильдяйскую работу с сюжетом, во всем остальном Suprene Commander была и остается идеальным образцом жанра — с максимально простыми для понимания правилами и с чудовищно затягивающим геймплеем.

От других RTS Supreme Commander сильно отличалась наличием сверхмощных юнитов максимального технологического уровня. Они же были основным отличием каждой из сторон конфликта — у обычных людей, например, был передвижной завод. У киборгов — гигантский механический паук с забавным названием «Царь обезьян». Ну, а у Эон, местных религиозных фанатиков, был мой любимчик — огромная летающая тарелка, сбежавшая, кажется, из «Дня независимости». Благодаря этим юнитам в определенный момент игра превращалась в натуральную гонку вооружений, создавая такую динамику и напряжение, до которых у любой другой RTS едва ли получится дотянуться.

А еще творение Тейлора подкупало МАСШТАБОМ. Там, где StarCraft позволяла вам оперировать максимум парой сотней юнитов, Supreme Commander разрешала бросать в бой до тысячи бойцов с каждой стороны. К такому мы привыкли в Total War, но не в классических RTS.

Жаль только, что после отличного (но совершенно дисбалансного) дополнения Forged Alliance студия Gas Powered Games выпустила откровенно слабую вторую часть. В ней не было присущего оригиналу размаха и гигантизма, все было максимально упрощено, а геймплей свелся к постройке сотни однотипных роботов и отправке их на базу противника.

68. Total War: Attila

Евгений Баранов

-2

На самом деле на этом месте могла бы быть любая Total War. Первая Shogun за свою новизну, первая Rome за эпичность и честное 3D, а кто-то был бы рад видеть здесь новую Warhammer (или все три сразу). Пока прочие жанры развиваются и умирают — серия Total War движется вперед, почти нетронутая временем.

Знаю, вы проклянете меня — но я все равно продвину в топ Total War: Attila. Именно в этой игре наложились друг на друга несколько славных вещей, ранее в серии то появлявшихся, то исчезающих. Система провинций, которые объединяются в регионы — пусть в ней уже нет места абсолютной застройке каждого города, зато даже в огромной империи можно легко и быстро оперировать ресурсами, задумываясь о каждой области, а не тыкая «да какая уже разница, простою храм Юпитера и норм». Эта штука появилась в Rome II, но там отчего-то забыли массу других идей. Антисанитарию и болезни хотя бы — они возвращаются в Attila. И там же вновь появляется механика кочевников, мобильных орд гуннов и других племен, неспособных захватить земли — только ограбить, разорить и сжечь. Тут и пожары по-новому работают, что добавляет веселья в битвы и особенно осады.

Именно в Attila взят самый переломный и жестокий период европейской истории — когда глобальное похолодание, переселение народов и загнивающая гегемония Рима сложились в ужасную мясорубку, навсегда изменившую судьбу цивилизации.

Именно поэтому в Attila две самые остросюжетные кампании в серии: за гуннов, которые словно лавина сметают на пути целые народы, и за Западную Римскую Империю, чьи глиняные ноги уже дрожат. Обычно титульные нации — самые простые в кампании, но только не здесь.

Даже эмоционально Attila богаче остальных Total War. Это игра про скорую гибель, про конец света, про висящий над Европой Дамоклов меч. Стилистически Attila напоминает об этом — чего стоит одно главное меню с ордами гуннов, скачущими на фоне пожара. Warhammer таких эмоций, увы, не вызывает, хотя и должна бы. Да и повыбрасывали там много хорошего: болезни, коррупцию, внутреннюю политику.

В Total War: Attila же пересеклось почти все, и лишь спорный статус полновесной игры при малом весе нововведений в свое время испортил ей среднюю оценку. Но для истории это значения не имеет.

67. Rocksmith 2014

Павел Пивоваров

-3

Из множества разнообразных музыкальных симуляторов в наш топ попала Rocksmith 2014 по одной просто причине — она отличается от всех остальных. Настолько, что здесь представляет вообще все музыкальные игры.

Какая разница играете вы в Guitar Hero или Dj Hero, если по сути вам нужно просто нажимать кнопки в такт (по описанию вообще похоже на многие слэшеры)? А вот Rocksmith не просто вас развлекает, но и учит играть на настоящем музыкальном инструменте. Это не только приятнее, но и может вам действительно пригодиться.

О том как работает игра вы можете узнать из отдельной статьи, там будут все подробности: как научится играть на гитаре с помощью Rocksmith, зачем это делать и сколько это стоит (спойлер: не дешево). А вот о том почему именно в этом музыкальном симуляторе я провел 330 часов за два года я расскажу сейчас.

Музыкальные симуляторы я люблю давно, иначе нет объяснения, почему я прошел Guitar Hero 3 и Guitar Hero: Aerosmith на эксперте, вооруженный только клавиатурой и мышкой (было трудно, но я смог). Меня завораживал и увлекал процесс отбивания ритма под любимые песни, но в покупке пластиковой гитары с кнопками я не видел смысла — я был слишком увлечен настоящей гитарой.

А вот спустя много лет музыки в моей жизни очень не хватает, а подыгрывать песням слишком скучно, потому что хочется чувствовать себя внутри трека. В один день я случайно вспомнил про Rocksmith, купил электрогитару и с тех пор запускаю игру хотя бы раз в неделю. Когда мне хочется расслабится я играю Radiohead и Oasis, когда во мне кипят эмоции — Dethklok и Disturbed. Два года назад я и не мог представить что смогу сыграть соло из Stricken, сейчас я даже замечаю насколько улучшился мой слух и набор техник, которые я могу уверенно использовать. Но самое главное что у меня всегда есть видеоигра которая может расслабить, увлечь и прокачать — вы тоже ее обязательно попробуйте.

66. Resident Evil 4

Сергей Цилюрик

-4

Цикл Resident Evil заработал себе славу еще во времена классических PS1-хорроров, но истинного величия он достиг лишь с четвертой частью. К тому времени погрязшая в самокопировании серия окончательно зашла в тупик, и ее создатель Синдзи Миками фактически пересобрал ее с нуля, сделав из хромого хоррора динамичный и напряженный экшен.

При этом в RE4 видны ее корни: пока герой целится, он не может ходить, и мы не видим, что у него за спиной — а опасность может нагрянуть откуда угодно. Как и в старых частях, в RE4 ограниченный инвентарь, и патроны с «лечилками» могут быстро закончиться. Миками, опираясь на ту же концепцию, — «герой противостоит людям, превратившимся в биологическое оружие» — пересобрал ужастик в боевик, но многое ли для этого было нужно? Он просто сделал и главного персонажа, и его противников более подвижными и способными, а также минимизировал количество бэктрекинга и рудиментарных головоломок, отвлекающих от экшена.

От обычного шутера Resident Evil 4 отличает не только неподвижность героя и дефицит патронов, но и то, как с этим дефицитом игра предлагает бороться: выстрелив врагу в голову или колено, герой его обездвиживает на пару секунд — как раз хватит, чтобы провести мощную атаку ближнего боя.

Важнейшим элементом геймплея становится использование окружения и грамотное позиционирование героя: важно соблюдать такую дистанцию до противников, чтобы хватило времени в них прицелиться, и при этом оставалась возможность подбежать к ним с добиванием.

Механика игры сама по себе оказалась столь замечательной, что бессюжетный режим «Наемники», в котором есть лишь таймер и толпы врагов, вышел не менее интересным, чем сюжетная кампания, и даже получил отдельный релиз на 3DS. Кампания же поражала и своей продолжительностью, и разнообразием: каждая локация была уникальна, ситуация вокруг героя менялась постоянно, и игра не уставала удивлять. Бой с подводным монстром? Дуэль на ножах? Прятки от почти бессмертного монстра? Все двадцать часов игры были наполнены яркими, запоминающимися на годы вперед ситуациями.

Стоит отметить и продолжения RE4, очень сильно опирающиеся на ее находки. Resident Evil 5 — одна из лучших кооперативных игр; я бы не сказал, что она хуже четвертой части, но она о другом — не о выживании, а о сотрудничестве. Если в RE4 еще были сильно заметны нотки хоррора, то из пятой части они пропали совсем. Resident Evil 6 же блистательно развила механику предшественниц («Наемники» в ней определенно лучшие), но при этом все сюжетные кампании в ней вышли провальными. А Resident Evil 4 запоминается не только балансом хоррора и экшена, но и сочетанием хоррора и комедии. И финальный монолог антагониста, и куча реплик героя демонстрируют качество, казавшееся невероятным для Resident Evil, — самоиронию. И в этом плане Resident Evil 4 уникальна.

65. Super Mario World

Александр Башкиров

-5

Super Mario World — величайшая pack-in (прилагающаяся к консоли) игра всех времен. До выхода бандла Nintendo Switch с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не существовало другой игры из стартовой линейки платформы, продающейся в комплекте с консолью и полностью оправдывающей ее существование. Более того: за всю историю SNES Super Mario World так и не смогли превзойти — ни как плоский платформер, ни как видеоигру вообще. На мой взгляд, Super Mario World не смогли превзойти и на всех остальных платформах.Творческий дуэт Такаси Тезуки и Сигэру Миямото, ранее выпустивший три абсолютных шедевра для восьмибитной NES (Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Super Mario Bros. 3), на шестнадцатибитном просторе сумел разработать ультимативную игру про Марио.

Картинка, звук и скорость движения не нуждаются в каких-либо комментариях — они ничуть не устарели 27 лет спустя, и убедиться в этом можно, посмотрев любое видео игры на YouTube или пройдя даже первый тренировочный уровень.

Из неочевидных моментов следует отметить сложность игры и эволюцию ее основных механик по сравнению с восьмибитными выпусками Super Mario. Миямото начинал как разработчик Donkey Kong, одной из самых требовательных к игроку аркадных игр, и до сих пор считает, что без сложности не добиться вовлечения игрока в игровой процесс платформера (неважно, плоского или трехмерного). Как и все ранние игры про Марио, Super Mario World начинается как детская игра для только что купивших консоль новичков, а заканчивается как хардкорнейший платформер уровня Battletoads. Между этими крайностями — огромнейшая игра (почти сотня уровней!) с массой секретов и альтернативных путей прохождения.

Я очень люблю оригинальную Super Mario Bros. за чистоту механики. Там нет ничего, кроме точности и скорости. Super Mario World не требует от игрока такой ювелирности движений и знания каждого пикселя каждого уровня. Вместо этого появились новые механики и целые формы геймплея (Йоши), позволяющие проходить стадии так, как вам нравится. С новыми механиками связан один из самых незабываемых моментов в истории видеоигр: вы получаете золотой супергеройский плащ… разбегаетесь… и взмываете в небо! В общем — одна из эталонных видеоигр, которую годы ничуть не портят.