Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал вам о выборе режима работы редактора, а также показал для каких видов графики и стилистики в проектах какой шаблон более предпочтителен. Сегодня речь пойдет о настройке редактора в Unity.
Unity предоставляет ряд настроек которые позволяют настроить поведение редактора под себя. Чтобы открыть окно настроек (Preferences) в верхнем контекстном меню пройдите по пути Edit\Preferences (для Windows) или Unity\Preferences (для Mac). Это окно содержит несколько категорий для настройки, ниже я подробно рассмотрю все из них по пунктам.
Для более быстрого поиска и фильтрации по категориям используйте поисковую строку в верхнем правом углу окна Preferences, она подсветит ключевые слова, а также отфильтрует список разделов справа.
Раздел General.
Это общие настройки, позволяющие настроить работу Unity в целом.
Ниже я опишу для чего нужен каждый пункт этих настроек:
- Auto Refresh – при включенной настройке ассеты будут автоматически обновляться при их изменении
- Load Previous Project on Startup – если этот параметр включен, то при запуске Unity всегда будет загружать предыдущий проект
- Compress Assets on Import – при включенном параметре ассеты будут сжиматься во время импорта (ранее я уже писал, что для ускорения процесса разработки этот параметр можно выключить, на сжатие при билде он не влияет)
- Disable Editor Analytics (Pro only) – при включенном параметре ваш редактор перестанет автоматически слать аналитическую информацию в Unity, доступно только для Pro версии лицензии
- Show Asset Store search hits – включите эту настройку если хотите, чтобы в окне Project отображалось количество бесплатных\платных ассетов из магазина Asset Store
- Verify Saving Assets – включите этот параметр если хотите проверить какие ассеты следует сохранять по отдельности при выходе из Unity
- Script Changes While Playing – выберите поведение для Unity, когда вы изменили скрипты во время выполнения игры в редакторе:
- Recompile And Continue Playing – перекомпилировать скрипты и продолжить воспроизводить игру. Это поведение по умолчанию, но вы можете изменить его, если ваши скрипты полагаются на любые несериализуемые данные.
- Recompile After Finished Playing – рекомпиляция откладывается до тех пор, пока вы не остановите произведение игры, избегая любого прерывания.
- Stop Playing And Recompile – останавливает воспроизведение игры и перекомпилирует скрипты, это позволяет вам быстро перезапустить тестирование.
- Editor Theme – позволяет выбрать какой скин использовать для редактора. Эта функция работает только для лицензий Plus и Pro:
- Personal – стандартный светлый скин который стоит по умолчанию
- Professional – темный скин
- Editor font – выберите шрифт который будет отображаться в редакторе, по умолчанию это Inter
- Enable Alpha Numeric Sorting – данный параметр при включении отображает кнопку в верхнем правом углу окна иерархии, которая переключается между сортировкой по Transform (это сортировка по умолчанию) и буквенно-цифровой сортировкой.
Enable Code Coverage – этот параметр отвечает за включение доступа к интерфейсу для данных покрытия кода, которые предоставляет Mono. Обычно он связан с автоматизированными модульными тестами. Более подробно об API покрытия я еще расскажу в отдельной статье.
Раздел 2D.
Используйте параметр Max Sprite Atlas Cache Size (GB) чтобы задать максимальный размер папке кэша для спрайтовых атласов. Когда это возможно, Unity сохраняет размер этой папки меньше этого уровня.
Раздел Analysis.
Настройки в этом разделе позволяют выставить настройки профайлеру.
- Frame Count – количество кадров которое будет показано в окне профилировщика
- Show Stats for “current frame” – если включен переключатель, то для текущего кадра показывается статистика
- Default recording state – выберите будет ли включена или отключена запись при запуске профилировщика, также есть режим сохранения и загрузки записи между сеансами профилировщика, он называется Remember
- Default editor target mode – выбор между двумя режимами цели редактора (это новая фича полноценного описания которой я так и не смог найти), но как я понял эта функция позволяет выбрать цель для профайлинга по умолчанию, в самом окне профилировщика мы можем выбрать профилировать нам при режиме воспроизведения, или же профилировать скрипты в режиме редактора (если мы допустим разрабатываем какой-либо функционал для редактора)
Раздел Cache Server.
Каждый раз, когда ассет изменяется Unity автоматически повторно импортирует его. Настройка сервера кэша значительно сокращает время, необходимое для импорта ресурсов. Вы можете настроить кэш сервер с помощью удаленного хостинга или хранить его на компьютере локально.
- New Projects default asset pipeline – выбрать asset pipeline по умолчанию для новых проектов
- Active version – показывает текущую версию asset pipeline
Asset Pipeline v1 (deprecated):
- Cache Server Mode – определите режим работы сервера кэша. Local: использует локальный сервер кэша на этом компьютере. Появятся настройки для локального хранилища. Remote: использует сервер кэша, размещенный на удаленном компьютере. Появятся настройки для удаленного хостинга. По умолчанию сервер кэша отключен.
Asset Pipeline v2:
- Cache Server Default Mode – Определите, включен ли сервер кэша или отключен по умолчанию. Вы можете переопределить этот параметр для каждого проекта в настройках редактора Unity.
- Default IP address – установите IP-адрес по умолчанию для используемого сервера кэша. Вы можете переопределить этот параметр для каждого проекта в настройках редактора Unity.
- Check Connection – нажмите на эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэша.
Удаленный хостинг.
Эти параметры доступны только в том случае, если параметр Use Cache Server установлен в значение Remote.
- IP Address – введите сюда IP адрес выделенного сервера кэша, настроенного администратором
- Check Connection - нажмите на эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэша.
Локальное хранилище.
Эти параметры доступны только в том случае, если параметр Use Cache Server выбран в значении Local.
- Maximum Cache Size (GB) – укажите максимальный размер в гигабайтах для сервера кэша на жестком диске вашего компьютера. Минимальный размер 1 гигабайт, а максимальный 200. Размер по умолчанию составляет 10 гигабайт.
- Custom cache location – включите этот параметр, чтобы указать место где будет храниться кэш
- Cache Folder Location – нажмите кнопку Browse, чтобы указать расположение кэша
- Cache size is … - сообщение, отображающее текущий размер кэша. Пока вы не нажмете на кнопку Check Cache Size, это будет выглядеть как неизвестный размер кэша. После нажатия на кнопку в сообщении появится размер кэша.
- Check Cache Size – кнопка при нажатии на которую показывается размер кэша. Это занимает время и чем больше ваш проект, тем больше времени это займет
- Clean Cache – очищает папку с кэшем
- Cache Folder Location – отображает текущее расположение папки кэша
Раздел Colors.
Настройки цветов позволяют выбрать цвета, которые Unity использует при отображении различных элементов пользовательского интерфейса.
Раздел External Tools.
Настройки внешних инструментов позволяют настроить внешние приложения для написания кода, работы с изображениями и контроля версий.
- External Script Editor – выберите какое приложение будет открывать код в Unity. Он автоматически передает правильные аргументы редакторам кода, для которых он имеет встроенную поддержку. Поддерживаются следующие IDE (редакторы кода): Visual Studio, Visual Studio Code, Xamarin Studio, MonoDevelop и JetBrains Rider.
- Generate all .csproj files. – включите этот параметр для генерации всех .csproj файлов
- Add .unityproj’s to .sln – включите этот параметр чтобы добавить файлы проектов с расширением .unityproj к сгенерированному решению (.sln). По умолчанию для MonoDevelop и Xamarin Studio эта настройка включена, а для Visual Studio и Visual Studio Code отключена.
- Editor Attaching – включите этот параметр чтобы разрешить отладку скриптов в редакторе Unity. Если этот параметр будет отключен, то вы не сможете присоединить отладчик скриптов к Unity.
- Image application – выберите, какое приложение в Unity вы хотите использовать для открытия файлов изображений.
- Revision Control Diff/Merge – выберите какое приложение вы хотите использовать в Unity для отслеживания версий между Unity и Asset Server. Unity находит такие приложения основываясь на их стандартных местах установки, а в Windows она также пробегается по ключам реестра в поиске установленных программ.
- JDK Installed with Unity (recommended) – необходим для работы с Android платформой, в иных случаях можно не устанавливать (также есть возможность установить эти инструменты прямо в Unity Hub)
- Android SDK Tools Installed with Unity (recommended) - необходим для работы с Android платформой, в иных случаях можно не устанавливать (также есть возможность установить эти инструменты прямо в Unity Hub)
- Android NDK Installed with Unity (recommended) - необходим для работы с Android платформой, в иных случаях можно не устанавливать (также есть возможность установить эти инструменты прямо в Unity Hub)
- Grable Installed with Unity (recommended) – эта функция включена по умолчанию. Unity устанавливает инструменты Gradle по пути Unity/Hub/Editor/<EditorVersion>/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle. Если вы вручную устанавливаете Gradle Tools в другом месте, вы можете отключить эту опцию и нажать кнопку Browse, чтобы выбрать правильную папку установки. Эти инструменты также нужны только для Android платформы.
- Maximum JVM heap size, Mbytes – установите максимальный размер для Java машины вовремя билдинга (актуально также только для Android платформы).
- Keystores Dedicated Location – выбор места для хранения ключей для подписи Android билдов (Keystores).
Раздел GI Cache.
Система глобального освещения (GI) использует кэш на компьютере для хранения промежуточных файлов, используемых для предварительного вычисления глобального освещения в реальном времени. Все проекты на компьютере совместно используют кэш.
- Maximum Cache Size (GB) – размер папки кэша. Если это возможно Unity занимает меньшее от этого значение. Важное замечание – если текущая сцена использует все файлы в кэше GI, увеличьте размер кэша, иначе при запекании происходит ресурсоемкий перерасчет. Это может произойти, когда сцена очень большая или размер кэша очень мал.
- Custom cache location – включив данный параметр вы можете установить папку для хранения кэша (по умолчанию это Cache). Если у вас есть возможность сделайте ее на SSD – это ускорит процесс запекания.
- Cache Folder Location – нажмите на кнопку Browse, чтобы указать расположение кэша.
- Cache compression – включите этот параметр если хотите, чтобы кэш сжимался. По умолчанию он сжимается алгоритмом LZ4, а схема по которой файлы именуются это хэш + расширение файла. Хэши вычисляются на основе входных данных для системы освещения, поэтому изменение следующих параметров может спровоцировать перерасчет освещения: Materials, Lights, Geometry, Static flags, Light probe groups, Reflection probes и параметры Lightmap. Если вам нужно получить доступ к необработанным данным Enlighten’а, советую отключить сжатие и очистить кэш
- Clean Cache – используйте эту кнопку для удаления кэша. Небезопасно удалять его вручную так при рабочем редакторе, так как в нем остаются ссылки на кэш. Кнопка гарантирует что редактор освободит все ссылки на файлы, прежде чем они будут удалены.
- Cache size is – показывает текущий размер кэша
- Cache Folder Location – показывает текущее расположение папки с кэшем
Раздел UI Scaling.
Настройки масштабирования пользовательского интерфейса позволяют определить, как текст интерфейса и иконки будут выглядеть в редакторе Unity.
- Use default desktop setting – включение этого параметра будет использовать настройки по умолчанию вашего компьютера для масштабирования текста и иконок.
- Current scaling – отображает текущее значение масштабирования
- Use custom scaling value – перезаписывает значение масштабирование на выставленное в этом параметре
Настройки пользовательских пакетов.
Некоторые ассеты из Asset Store или пакеты из Unity packages добавляют свои собственные пользовательские настройки в окно настроек. Как правило, они используют имя пакета в качестве категории в левом меню настроек. Ниже пример такой пользовательской категории настроек для Cinemachine:
На сегодня это все. В следующей статье я расскажу вам о такой малоизвестной, но иногда крайне полезной фиче в Unity как пресеты (или предустановки). Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!