Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал вам о типичных проблемах, которые могут возникнуть в Unity, а также о способах их решения. Сегодня речь пойдет о том, для чего мы выбираем шаблон проекта при создании (пока речь только о классических 2D и 3D шаблонах), что они нам дают, а также как изменить их позднее в уже созданном проекте. Также я кратко покажу примеры того, как можно сочетать графику в Unity.
При создании нового проекта у нас есть возможность выбрать между двумя режимами работы редактора, а именно 2D и 3D. Однако вы можете в любое время переключаться между этими режимами.
Чтобы изменить режим работы редактора необходимо:
- Открыть настройки редактора (в верхнем контекстном меню пройдите по пути Edit\Project Settings, затем выберите категорию Editor).
- В секции Default Behaviour Mode выберите 2D или 3D режим.
Данные режимы определяют настройки редактора, с которыми он будет работать, ниже я укажу их различия.
В 2D режиме работы в редакторе меняются следующие свойства:
- Любые импортированные в проект изображения считаются 2D изображениями (спрайтами) и выставляются в режим Sprite.
- Sprite Packer (упаковщик спрайтов в атласы) активирован.
- Окно сцены работает в режиме 2D отображения сцены.
- При создании новой сцены создается только камера, причем она устанавливается в позицию 0,0,-10 и имеет ортографическую проекцию.
- В окне настройки света также меняются настройки: Ambient Source устанавливается в значение Color, а сам цвет становится темно серым, также отключаются следующие параметры: Realtime Global Illumination, Baked Global Illumination и Auto-Building.
В 3D режиме работы в редакторе меняются следующие свойства:
- Любые изображения, импортированные в проект, не считаются 2D изображениями (спрайтами).
- Sprite Packer (упаковщик спрайтов в атласы) отключается.
- Окно сцены работает в режиме 3D отображения сцены.
- При создании новой сцены создается камера и игровой объект с направленным источником света, причем позиция камеры устанавливается в 0,1,-10 и имеет перспективную проекцию.
- В окне света также меняются настройки: Ambient Source устанавливается в значение скайбокс (Skybox), а самому Skybox применяется материал по умолчанию, также включаются следующие параметры: Realtime Global Illumination, Baked Global Illumination и Auto-Building.
Хотелось бы привести рекомендации чтобы вам проще было выбрать между этими режимами при создании проекта.
Стандартный 3D проект.
3D игры обычно используют трехмерную геометрию, а материалы и текстуры визуализируются на поверхности этих игровых объектов, чтобы они выглядели как окружение, персонажи и объекты, которые составляют ваш игровой мир. Камера может перемещаться внутри и вокруг сцены свободно, со светом и тенями, которые отбрасываются в этом мире довольно реалистичным образом. 3D игры обычно визуализируют с помощью камер в режиме перспективы, поэтому объекты кажутся больше на экране, когда они приближаются к камере. Для всех игр, подходящих под это описание – используйте 3D режим редактора.
Ортографический 3D проект.
Иногда в играх используется трехмерная геометрия, но вместо перспективы используют ортографическую камеру. Это распространенная техника, используемая в играх, которые используют вид сверху, их также иногда называют 2.5D играми. Если вы создаете подобную игру, вам также следует использовать редактор в 3D режиме, потому что даже при отсутствии перспективы у камеры, вы все равно будете работать с 3D моделями и ассетами. Единственное что вам нужно будет настроить – это переключить режимы у камеры и сцены на ортографический.
Стандартный 2D проект.
Многие 2D игры используют плоскую графику, иногда ее называют спрайтами, которые вообще не имеют трехмерной геометрии. Они рисуются на экране в виде плоских изображений, и камера игры не имеет перспективы. Для этого типа игр вы должны использовать редактор в 2D режиме.
Проект с 2D геймплеем и 3D графикой.
Некоторые 2D игры используют трехмерную геометрию в своем окружении и при создании персонажей, но при этом ограничивают геймплей двумя измерениями. К примеру, камера может двигаться только в боковой проекции (то есть влево вправо), а игрок может передвигаться только в двух измерениях, но игра при этом все также остается полностью 3D и использует для отображения модели и перспективную камеру. Для таких игр 3D эффект служит больше стилистической, чем функциональной цели. Такие игры также иногда называют 2.5D. Хотя игровой процесс и происходит в 2D, вы в основном манипулируете 3D моделями, чтобы построить игру, поэтому вам следует запустить редактор в 3D режиме.
Проект с 2D геймплеем и графикой, но при этом камерой в режиме перспективы.
Это еще один из популярных стилей для 2D игр, они используют 2D графику совместно с перспективной камерой, чтобы получить эффект параллакса (это когда близкие к камере объекты движутся быстрее, чем те что находятся в далеке от нее). Этот стиль также можно представить себе в виде «картонного театра», где вся графика плоская, но расположена на разных расстояниях от камеры. В этом случае вам подойдет 2D режим разработки в редакторе. Однако не забудьте изменить режим проекции для камеры на перспективный, а режим просмотра сцены на 3D.
У вас могут быть планы для проекта, который соответствует одному из вышеприведенных описаний, или вы можете иметь в виду что-то совершенно другое и уникальное. Каковы бы ни были ваши планы, надеюсь, что мое небольшое описание выше даст вам представление о том, в каком режиме запустить редактор. Помните, что вы можете переключаться между режимами в любое время разработки проекта.
На сегодня это все. В следующей статье я подробно расскажу обо всех настройках, которые находятся в окне Preferences. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!