Найти в Дзене
MORSIK

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III

Оглавление

Как же я люблю БТС
Как же я люблю БТС

Часть первая, завлекательная

Что первым приходит на ум при слове «классика»? Кислые музыканты за виолончелями, строгие брюки и черно-белое кино. Если котлета — то с пюрешкой, если задание на контрольной — то обязательно с нелюбимым примером. Если на улице минус 20 — то только голые лодыжки и джинсы с подворотами. Классика.

Но для нас «классика» имеет еще одно значение — это старые-добрые компьютерные игры, вышедшие в 2000-х. Игры, которые в какой-то момент стали настоящей азбукой гейминга. Казалось, этим простым, но милым проектам с ярких CD-дисков обеспечено место в геймерском зале славы.

Но не тут-то было.

Ты на собственном примере знаешь, что аудитория быстро освоила смартфоны и научилась нагибать даже тех, кто сперва вооружился кредитной картой и лутбоксами. Классические же игры из общей песочницы постепенно превратились в кладбищенский грунт. Все больше геймеров с мобильными девайсами в кармане даже не знают, что такое эти ваши “думы” и “квейки”, “дюны” и “турки”, “еретики” и прочие «Петька и Василий Иванович спасает галактику».

Ну что, кто сколько узнал? Кто во что успел поиграть?
Ну что, кто сколько узнал? Кто во что успел поиграть?

А ведь старым играм приходилось цеплять игрока без оглядки на технологические изыски. Шейдеры, блики, кадры в секунду (а также видеокарта, способная сжечь четыре района и вечернюю школу тверка) — такие инструменты у разработчиков прошлого отсутствовали. И это при том, что крутых игровых сюжетов тоже было немного — выписывать лор тогда было просто не принято. Создателям игр приходилось заворачивать весь творческий потенциал в сеттинг и квадратную графику.

Вот и попробуй заинтересовать игрока отрисовкой задников, деталями, музыкой, звуковым окружением и прочими мелочами. Не удивительно, что тогда единственным местом для творческой реализации стал игровой процесс. А значит играть в игры, где из сюжета в лучшем случае есть краткий брифинг перед миссией, а из достижений графики только честное 2D с пререндеренными 3D-модельками, должно быть очень — ОЧЕНЬ! — интересно.

И геймплей справлялся со своей задачей. Занимательность игрового процесса заставляла подсевших игроков раз за разом возвращаться в игру. Возвращаться и пропускать пиксель-квадратики не только через дорогие 3D-ускорители, но и через собственное воображение. И этот механизм на тяге из гениальности и палок работал!

Арт, приуроченный к переизданию «Героев» в 2015 году. Герб на щите стоит особого внимания!
Арт, приуроченный к переизданию «Героев» в 2015 году. Герб на щите стоит особого внимания!

Именно поэтому большинство современных ремастеров и рефоржей провалилось (Resident Evil — приятное исключение) — но это мем про «уже совсем другую историю».

Сейчас все великие проекты прошлого выходят на пенсию — в Android и на iOS. Иногда это выглядит подобно концерту когда-то крутой группы из 80-х, который она дает в твоем Дворце Металлургов. Иногда как полноценный ребут, второе дыхание, найденная в кармане зимней куртки заначка.

Не пропустить игры, сделавшие из несмелых ребятишек настоящих мужчин (а из кого-то даже женщин) — наша главная задача. Если ты хочешь понять, что такое настоящая пошаговая стратегия — запомни это название: Heroes of Might and Magic III. И читай дальше.

Часть вторая. Портрет деда или Героические HoM&M III

Титульная игра Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia и два дополнения, Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, — пример того, как должна выглядеть настоящая пошаговая стратегия в вакууме.

Милый сердцу квадратный интерфейс. Классическая версия HoM&MIII
Милый сердцу квадратный интерфейс. Классическая версия HoM&MIII

Начнем с того, что тут действительно нужно делать шаги! Как в режиме глобальной карты, где ты управляешь моделькой героя, так и в режиме боя. Все игроки (обычно это ты и развлекающий тебя искусственный интеллект) ходят по очереди, каждый новый ход — новый день. С расписанием все так же, как у тебя в дневнике — недели, месяцы, годы. Вместо постера с Билли Айлиш — Катерина Айронфист.

Основа экономики — семь видов ресурсов, генерируемых шахтами и лесопилками (и сокровищами!), размещенными на глобальной карте. Скачешь до ближайшей избушки, убиваешь охрану, захватываешь здание (если шагов хватит, ха), и получаешь профильный ресурс каждую неделю. Ачивка «средневековый гопник» получена.

Войска и герои базируются в замках, стилизованных под одну из восьми играбельных рас. Каждый оплот можно улучшить: построить новые или проапгрейдить уже существующие здания. Продвинутая инфраструктура нужна для заказа сильных отрядов, дополнительных доходов и усиления героев. А еще это красиво!

День первый. Начало большого пути. HoM&MIII «Возрождение Эрафии»
День первый. Начало большого пути. HoM&MIII «Возрождение Эрафии»

Теперь о героях. Способности каждого можно развивать в трех направлениях — основные навыки, второстепенные и специализации. Чтобы бодрее ходить, охотней плыть, сильнее бить магией и пользоваться раскиданным по карте артефактам, в каждом новом найденном сундуке бери опыт, вместо золота. Строй магические башни и собирай заклинания.

Биться с противником придется в двух форматах — ̶н̶а̶ ̶к̶о̶р̶о̶б̶к̶е̶ ̶в̶ ̶М̶а̶р̶ь̶и̶н̶е ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ ̶н̶а̶ ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ в чистом поле и у стен замка. Механика у сражений одинакова — водишь пальцем отряды по шестиугольным сотам. Меченосцам и булавщикам нужен тесный тет-а-тет, а вот лучники могут лупить издалека. Цель — перебить бестолковые полки неприятеля и посмотреть маленькую катсцену со своим триумфом (ну или с позорным побегом вражеского героя).

Если ты бился за замок, то теперь он твой — строй здания, нанимай отряды, читай заклинания.

А еще в пылу битвы можно словить УДАЧУ, которая за годы популярности игры сначала превратилась в локальный мем, а затем добралась до обзоров Бэдкамидиана.

Главная цель — захватить все замки и прихлопнуть всех героев противника. Выглядит просто.

Некрополис, перерисованный для ремастера 2015 года
Некрополис, перерисованный для ремастера 2015 года

Но вот тут-то и наносит свой коварный удар тот самый геймплей. Вот ты вышел из первого замка в сторону местной лесопилки (и даже не успел до нее дойти из-за маленького пулла шагов). Вот ты строишь здания в определенном порядке, чтобы к концу недели получить новенький капитолий.

Вот бесхозная армия троглодитов хочет присоединиться к твоим войскам, и тут — бац! Прошло четыре дня, все планы в труху, мессенджеры пищат — ну и пусть, ведь ты поменял все звуковые оповещения на смартфоне на mp3-файлы из игры!

Устоять перед притяжением незавершенной партии невозможно. Если свободного времени нет или мало, то лучше даже не начинать. Смесь из симсов, РПГ, градостроительного симулятора, тактического баттлера, графических пазлов, рандома и бесконечного генератора карт не подразумевает пятнадцатиминутных посиделок. Туман войны — ад для перфекциониста. Исследовать всю карту и перебить всех монстров в «Героях» — задача, обещающая особый кайф. Особенно, если это карта в формате «Реальный мир».

Большим мальчикам — большая карта!
Большим мальчикам — большая карта!

И именно с помощью геймплея ты приходишь к пониманию: Heroes of Might and Magic III — невероятно красивое и цельное произведение! «Герои» используют каждый миллиметр экрана (и килогерц звука) с максимальной эффективностью. Отрисованные персонажи, анимации, домики на карте, монстры, места и локации, звуки окружения и музыка, чилл в замках и даже оформление магической книги — все это сливается в общую картину и рассказывает о мире лучше, чем любая текстовая экспозиция и гигабайты лора!

При этом интерпретировать уникальный игровой опыт каждый игрок волен по-своему, без жестких авторских рамок. Именно поэтому игра нашла отклик практически во всем игровом сообществе. Местной игровой вселенной оказались не нужны подробные описания и лихие сюжетные перипетии. Чтобы понять, что такое мир «Героев», не нужно о нем читать, нужно в нем жить. И написать его историю самому.

Часть третья. Король умер, да здравствует король!

В феврале у Heroes of Might and Magic III была годовщина — 21 год с момента выхода титульной игры. Возраст и по человеческим меркам солидный, что уж говорить об индустрии, где даже самые знаковые и яркие проекты забываются уже к следующему сезону. Но не «Герои». Как бы забавно это ни звучало, сейчас игра переживает вторую молодость, и, возможно, чувствует себя лучше, чем когда бы то ни было.

Секрет вечной свежести проекта — верное сообщество, которым в свое время обросла игра. Вполне закономерно, что проект с минимумом системных требований и максимумом игрового удовольствия сразу же сформировал вокруг себя тесную тусовку. Но и это еще не все — HoM&MIII имели дополнительную фичу, сервис продвинутого уровня, элитную щекоталку для тех, кто уже наскакался по замкам и пересеченной местности: его величество редактор карт.

Вот так выглядит черная дыра, высасывающая все свободное время. Знакомься: редактор карт HoM&MIII
Вот так выглядит черная дыра, высасывающая все свободное время. Знакомься: редактор карт HoM&MIII

Каждый желающий мог почувствовать себя геймдизайнером и создать собственный сценарий, причем сделать это с помощью доступного визуального инструментария, предоставленного самими разработчиками. Никаких строчек с кодом!

Если ты думаешь, что Ящик Пандоры это элемент древнегреческого эпоса, то у создателей «Героев» есть собственное мнение на этот счет. Как только пользователи более (а чаще всего — менее) освоили встроенный в игру редактор, в сеть полились мегабайты самодельных «Битв Титанов», «Мировых Империй» и замусоленных до дыр «Властелинов Колец». И это во времена, свободные от широкополосного и оптоволоконного интернета!

Новые карты появлялись со скоростью Соника, баланс игры бесцеремонно перекраивался, а сосчитать, сколько похабщины выстроилось с помощью деревьев на ландшафте, просто невозможно! Сообщество оказалось привязано к проекту еще на одном уровне: амбиции диванных игроделов умело стимулировались эффектом социальных сетей, зарождавшихся на форумах. Что стоит твой десяток лайков в Instagram по сравнению с постом, где другой человек текстом хвалит твою карту?

Создание карт размером 18х18 клеток. Местный блиц.
Создание карт размером 18х18 клеток. Местный блиц.

Но и это еще не финал внедрения «Героев» в массовую культуру. Постепенно набившим руку картостроителям стало тесно в рамках медленно, но верно дряхлеющего функционала. Подобно тому, как вчерашние игроки выросли из пеленок обычных пользователей и пересели в игровой редактор, опытные креативщики также испытали необходимость в новом статусе. И эволюционировали в мододелов. Тут уже появились и строки кода, и новая графика, и четкое понимание того, что игра окончательно вплетена в культурный код десятилетия.

В 2001 году на базе «Дыхания смерти», второго и финального дополнения оригинальных HoM&MIII, стартовал проект In the Wake of Gods («Во имя богов»), автором которого стал Вячеслав Сальников. В игровой процесс было внедрено множество идей, нововведений, фич и целые озера рандома. Скрипты могли менять тип почвы, убирать или добавлять монстров на карту, и даже блокировать проходы. Изменился пошаговый бой, процесс прокачки персонажа, была добавлена третья ступень улучшения нанимаемых войск.

Город — горит. Дракон — несется. Фанатская модификация In the Wake of Gods («Во имя богов»)
Город — горит. Дракон — несется. Фанатская модификация In the Wake of Gods («Во имя богов»)

В какой-то момент изначально вкладываемый разработчиками баланс просто развалился на куски не зависящих друг от друга механик. WoG стали чем-то вроде симулятора Нео из «Матрицы» или Томми Версетти, которому прописали тетрадную страницу читов. Не удивительно, что проект закрылся в 2004 году. Тем не менее, свою основную задачу мод «Во имя богов» выполнил — любительское дополнение получило почетный статус «Героев 3,5», а сообщество по достоинству оценило все плюсы самодельных версий. Не пропала и техническая часть: на базе WoG появился углубленный редактор карт Era.

Один глубокий вздох в честь пурпурных драколичей, и продолжим.

Как известно, свято место пусто не бывает. Корона нового «народного» мода по праву перешла проекту Horn of the Abyss («Рог бездны»). Пользовательское дополнение стартовало на форуме DF2 и объединило сразу три команды энтузиастов. Кооперация дала свои плоды — HotA (внимательнее с первой буквой) стала настоящим идейным продолжением «Дыхания смерти».

Списком нововведений можно трижды обернуть экватор, но, при этом, они не нарушают хрупкий баланс, достигнутый оригиналом. Новый замок, объекты, ландшафт, механики, музыка, интерфейс — все это купали в молоке и кормили молодильными яблоками, да так, что на фоне пользовательского красавца первоисточник от NWC смотрелся топорным и неудобным.

Новый замок — Причал. Модификация Horn of the Abyss («Рог бездны»)
Новый замок — Причал. Модификация Horn of the Abyss («Рог бездны»)

В 2020 году HotA цветет и пахнет — у разработчиков в планах как минимум еще один новый доминион, а также календарь регулярных патчей. Не удивительно, что собственной целью авторы HotA декларируют не просто создание каких-то там модификаций, а идеологическое развитие оригинала. Ведь там, — показывают пальцем создатели мода, — и простор для креатива есть, и критические ошибки, требующие исправления, имеются.

С наличием критических ошибок не согласны Ubisoft, обладающие правами на оригинальных «Героев». В 2015 году компания выпустила HD-ремастер собственной нетленки, отреставрировав потрепанные временем пиксели по лекалам современных изогнутых мониторов. Проект преобразился, карта стала шире и информативнее, палитра расцвела, чудовища приобрели в грации и стиле, а бои теперь выглядят плавнее и красивее — в общем игра стала такой, какой мы представляли ее в детстве, теряя единицы зрения перед ламповыми мониторами.

Глядя на такие скрины хочется сказать: «Ах вот оно что!..». Классическое сравнение «Было — стало» во вселенной «Героев».
Глядя на такие скрины хочется сказать: «Ах вот оно что!..». Классическое сравнение «Было — стало» во вселенной «Героев».

Ремастер спустя 16 лет после релиза, и это от прижимистых Ubisoft! Это ли не знак качества оригинала? Правда, версия переделанной игры (а Ubisoft почему-то взялись только за классическую «Возрождение Эрафии»; видимо, надеялись выпускать следующие дополнения за отдельную плату) и наличие модов, где помимо HD-картинки были все выстраданные годами геймплейные ноу-хау, подготовили для ремастера неблагоприятную среду, с которой HD-версия законных правообладателей борется и по сей день.

Конечно, с момента выхода в 2015 году обновленные «Герои» щедро пополнили фанатские коллекции, но такой единодушной любви, которой удостоился оригинал в свое время, проект от Ubisoft так не увидел.

Часть четвертая. Как играть?

Запутаться в версиях и модах третьих «Героев» проще, чем нажать на рекламный баннер, вместо закрывающего крестика. Итак, оригинальная версия игры называется «Возрождение Эрафии», потом идут дополнения «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти». На базе последнего аддона построены все самые популярные моды, которые можно отыскать в сети. В том числе вышеупомянутые Wake of Gods («Во имя богов») и Horn of the Abyss («Рог бездны»).

Экран загрузки HoM&MIII «Возрождение Эрафии». Архангелы и Архидъяволы недолюбливают друг друга и в игре. У юнитов даже есть соответствующая строка в описании.
Экран загрузки HoM&MIII «Возрождение Эрафии». Архангелы и Архидъяволы недолюбливают друг друга и в игре. У юнитов даже есть соответствующая строка в описании.

Все версии игры для персонального компьютера есть в сети — от торрентов, до официальных площадок вроде GOG или Steam. Моды распространяются бесплатно, оригинальные «Возрождение Эрафии», «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти» — за деньги. Да, мы ностальгируем за духом двухтысячных, но не за пиратством.

Важно! В магазинах Steam и UPlay от Ubisoft представлен HD-ремастер «Возрождения Эрафии». Два других дополнения отсутствуют. В GOG, наоборот, есть оба аддона, но версия игры классическая, хоть и адаптированная под современные машины. До конца марта на пакет действует солидная скидка в 75%.

Клинок Армагеддона из внутриигрового синематика одноименного дополнения как бы намекает: сентябрь горит. Сентябрь 1999 года, если быть точными.
Клинок Армагеддона из внутриигрового синематика одноименного дополнения как бы намекает: сентябрь горит. Сентябрь 1999 года, если быть точными.

Теперь к мобильным версиям.

Чтобы погонять героев в «Героях» на планшете или смартфоне, придется либо освоить азы эмуляции, либо заплатить денег на сайте Ubisoft за HD-версию, совместимую с Android и iOS (а там, как ты помнишь, никаких «армагеддонов» и «дыханий», только эталонный оригинал про Эрафию).

Если со вторым вариантом все достаточно понятно, то первый потребует времени, внимания и девайса под управлением Android, потому что большинство нужных эмуляторов не работают с техникой от Apple. Для успешного запуска игры на смартфоне или планшете нужно выполнить три действия разной степени сложности:

  • установить на компьютер желаемую версию «Героев» (тут можно и модами побаловаться);
  • установить на мобильное устройство эмулятор среды Windows, позволяющий запускать заточенные под PC игры;
  • перебросить файлы игры в соответствующую папку на девайсе.

Готово!

Отзывы об успешной работе «Героев», привитых чужеродной андроидовской среде таким способом, гуляют по сети с 2014 года. И это до официальных ремастеров! Так что положительный опыт имеется, немного магии и — вперед.

Галерею с мемами мы оставили на сладкое:

Часть финальная, итоговая

Без сомнения, Heroes of Might and Magic III — волшебное сочетание стиля, сеттинга, атмосферы и нестареющего геймплея. И это без графических наворотов и сюжетных «вот это поворотов». Детище NWC плотно вошло в игровую культуру на всех уровнях — от потребления уже готового контента до создания своего собственного. Спустя 21 год игра благополучно живет, остается актуальной и — более того — продолжает развиваться.

— Ну что тут добавить? Классика