Найти в Дзене
Old Геймер

Будущее компьютерных игр. Часть 3

Оглавление

В статье "Чем хороши компьютерные игры?" я писал о том, что помимо всего прочего, компьютерные игры являются произведением искусства.

...современные компьютерные игры - это синтез воедино всех "классических" форм искусства. Немало игр содержат текста на несколько обычных книг. [...] Каждая современная игра представляет собой гигантский труд художников и 3D-моделеров [...] Для озвучивания игр приглашают известных артистов, а музыку для игр сочиняют именитые композиторы после чего она записывается в исполнении симфонического оркестра. Сюжетные заставки, видеоролики, кат-сцены - вполне себе кино.

И мы все понимаем, что произведение искусства, это не то, что возникает само по себе, без усилий. Создание крупной игры требует усилий десятков, а не редко, сотен человек на протяжении нескольких лет.

Чем они занимаются все это время?

  1. Разработка бизнес-плана. Собственно, где взять денег, чтобы оплатить труд людей по созданию игры? Какую игру делать, так чтобы не прогореть в итоге? Как ее рекламировать и продавать?
  2. Геймплей. К какому жанру будет относится игра? Что в ней нужно будет делать игроку? В чем, собственно, будет заключатся игровой процесс?
  3. Сеттинг. Вселенная в которой происходят события игры. Это может быть, к примеру, фентези - эльфы, гномы, магия. Или вестерн - дикий запад, ковбои, шляпы и револьверы. А может и киберпанк - компьютерные сети, имплантанты, высокотехнологическое оружие. Иногда берется нечто стандартное, а иногда пытаются "скрестить ужа и ежом" )
  4. Игровой движок. Дело довольно трудоемкое и сравнительно не многие студии разрабатывают свой собственный движок. Чаще всего по лицензии используют чужой дорабатывая его под свои потребности.
  5. Игровой контент.

Что входит в игровой контент?

Об этом сегодня и поговорим. Для начала, само по себе слово - "контент". Слово взято из английского языка и обозначает - "содержимое". Слово довольно многозначное в зависимости от ситуации. Например, "мобильный контент" - это то, что наполняет смартфон - приложения, рингтоны, "обои", темы. Веб-контент, это то, что наполняет интернет-сайты, текст, картинки, видео.

Что входит в игровой контент? 2D графика - текстуры, элементы интерфейса, фоновые картинки в меню и на загрузочных экранах, портреты персонажей.

https://3dnews.ru/979881
https://3dnews.ru/979881

часто это десятки тысяч изображений, причем выполняемых художником в определенном стиле и цветовой гамме, чтобы все вместе создавало цельную картину, а не пестрый "винегрет".

3D модели.

Это и сами игровые уровни, ландшафт, деревья, камни, дома. Персонажи, монстры. Предметы, мебель.

Анимация. Тут тоже не все просто. Изначально анимация делалась покадрово, вручную из-за чего движения персонажей были "деревянными", как у роботов. Для создания качественной анимации используется технология захвата движения. Вот, к примеру, как она делалась для Скайрима:

Озвучивание. Если говорить об озвучивании персонажей (например о русском дубляже Скайрима говорилось тут и тут) то это большая актерская работа. Диалогов в игре может быть не мало. Так же необходимы звуки шагов, удары, крики, скрипы, шум ветра и голоса птиц. Более того, все эти звуки так же должны подходить один к другому и вместе создавать цельную картину. Ну и само собой - музыка.

Работа по созданию всего этого: графики, моделей, анимации, звуков, музыки, видео (игровые заставки) занимает огромное количество человеко-часов. Из-за этого и получается, что на разработку игр тратятся годы.

Как используется игровой контент?

Ввиду того, что создание контента - дело трудоемкое, разработчикам игр приходится идти на всякого рода хитрости. Любая 3D модель или текстура - используются многократно. Например, подземелья в Скариме. Всего существует 4-5 видов подземелий. Каждое состоит из нескольких десятков (20-30) кусочков, "кирпичиков", из которых и собирается каждое подземелье.

И хоть маршрут в каждом из них разный, но они очень похожи одно на другое и даже в одном подземелье можно заблудится из-за того, что непонятно - был ты тут уже или это новое место.

Везде используются одни и те же кровати, столы, шкафы, бочки, светильники... Каждый предмет интерьера, архитектуры, каждый меч или доспех - требуют времени и труда. Глаз человека четко фиксирует повторы и однообразие и это навевает скуку... И наоборот, неповторимость и разнообразие делают игру интереснее. Но для этого необходимо много времени и, соответственно, денег.

Допустим, мы хотим сделать игру в 10 раз больше по объему чем Скайрим. Скайрим же разрабатывался 5 лет и бюджет игры (вместе с затратами на рекламу и прочее) составил 85 миллионов долларов. Делать игру 50 лет - определенно не вариант... Найти 850 миллиона долларов тоже довольно затруднительно. Даже если их удастся найти - то для того, чтобы игра себя окупила она должна либо стоить в 10 раз больше, либо ее должны купить в 10 раз больше человек. А это такие вещи, что трудно гарантировать заранее.

Какие тут есть перспективы?

Игры-песочницы. Игры с открытым миром в которых игроку, образно говоря, дают лопатку и ведерко и он идет лепить из песка куличики) Т.е. сам себе находит занятие и создает контент. Например, такие элементы присутствуют в Fallout 4 (34)

-4

Так же, в этой (и не только) игре есть возможность сильно изменить оружие. Не как в старом Doom'е - пистолет, дробовик и шайтан-труба, а десятки, а то и сотни вариантов сборки из разных частей.

Процедурная генерация. Ярчайший пример - Minecraft. Игра изначально сделана одним человеком и к тому же программистом, а не художником.

-5

По этому игровая карта не создана вручную, а генерируется компьютером по формулам, благодаря чему игровой мир фактически бесконечен. Плюс к этому принцип "песочницы" описанный выше.

Другой пример процедурной генерации это Diablo'ноиды. В которых игровые уровни собираются из кусочков.

-6

Привлечение фрилансеров и сторонних студий. Вместо того, чтобы расширять штат, для отдельных работ привлекаются сторонние специалисты. Например, какой-то студии скидывается заказ на разработку десятка монстров для игры, а другой - "клепать домики", а часть текстур покупается на фотобанке. Этот метод достаточно активно используется, но требует соответствующего бюджета.

Поддержка модов. Это то, чем прославился и до сих пор живет Скайрим. По сути предыдущий пункт, но на добровольной основе. Я думаю, что если все моды собрать вместе, то Скайрим увеличился бы раз в 5 как минимум.

Что можно ожидать в будущем?

Я полагаю, что можно ожидать развития перечисленных в предыдущем разделе методов. Невозможно вручную создать большие игровые территории, расставить деревья, траву, камешки, листья, всякий мусор. Но это под силу процедурному генератору, вероятно, с привлечением тех же нейросетей.

Тут уже включаются в дело мои "хотелки" ) А именно, мир-песочница, где каждое дерево можно срубить, выкопать яму, где угодно построить дом-крепость. Нечто подобное есть в Evospace (в раннем доступе, делают 2 человека)

Все внутриигровые предметы должны разбираться на части и собираться из частей. Таким образом, к примеру, всего 5 лезвий, 5 гард и 5 рукоятей дадут 125 вариантов мечей.

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Пример Скайрима показал каким творческим потенциалом обладает фанатское сообщество но и одновременно, насколько все это неорганизованно... Из-за этого чем больше модов ты ставишь, тем больше вероятность, что они начнут конфликтовать между собой из-за того, что каждый делал по-своему. Bethesda уже начала попытки навести тут порядок (ну и заработать на этом).

Я думаю, что у мододелов было бы больше интереса делать моды, а точнее, дополнительный контент, если бы их моды включались бы (после проверки) в официальный DLC и авторы получали бы свой процент от продаж.

Если подытожить.

Увеличит количество игрового контента можно с помощью:

  • Автоматической генерации по формулам или с помощью нейростей.
  • Дать возможность игрокам создавать в игре свой контент из предоставленных им "кубиков".
  • Организовать расширение игры за счет новых "кубиков" созданных мододелами. (контроль качества, контроль совместимости, оплата)

А какие идеи есть у вас на этот счет?

В первой статье из этой серии речь шла о развитии компьютерного "железа", а во второй об игровых жанрах.

Спасибо всем за ваше внимание к этому проекту! Ваши лайки замечаются и ценятся! Не стесняйтесь задавать вопросы и комментировать статьи. Если подпишетесь на канал, то не только сами будете видеть свежие статьи, но и поможете другим увидеть их.