Найти в Дзене

Как видеоигры меняют реальность

Оглавление
Moorhuhn
Moorhuhn

За всю историю видеоигр мы сильно переменили своё отношение к ним и далеко продвинулись в интерпретации этого жанра. Несмотря на это, видеоигры до сих пор являются конвенционально незначимой частью массовой культуры. В этой статье я рассмотрю как компьютерные игры изменили наше отношение к миру и повседневную жизнь, в каких прикладных сферах игры уже сегодня нашли себе успешное применение, за чем пользователи приходят в виртуальный мир и в чём последний отличается от реальности.

Ballance
Ballance

Беспрецедентный характер игрового реализма с одной стороны и антиреализма с другой - в таких играх, как Tetris, Atari Breakout и Ballance, в которых вообще нет одушевлённых персонажей и живых существ - сделал видеоигры объектом философской рефлексии. Так, вопрос о том, в каком фреймворке правильнее воспринимать видеоигры напрямую связан с тем, как мы моделлируем собственную реальность.

Фреймворк (от англ. framework - рамка) - концептуальная схема, используемая для отображения существенных составляющих той или иной области знания или реальности в целом.

Теоретик видеоигр и философ Ян Богост рассматривает реальные и возможные философские точки отсчёта применительно к видеоиграм, сам придерживаясь плоской онтологии, в рамках которой он не только уравнивает в правах все возможные концептуальные составляющие игры как произведения, но и внутриигровые объекты с внеигровыми, то есть реальными. Кроме этого, он отмечает, что предшествовавшие ему игровые теоретики существовали либо в плоскости наивного реализма(nuff said), либо в плоскости кантовского трансцендентализма, в рамках которого игра разделяется на имеющие трансцендентную сущность основания игры, т. е. её код, интерфейс, ассеты и проч., и её трансцендентальную сущность, порождённую преломлением игровых оснований через призму разума.

Ян Богост
Ян Богост

В самом деле, правила, игровой мир(или лор) и цели игры не включены в игру, как в программу, но существуют только как эпифеномен в сознании. Грубо говоря, центральный вопрос философии игр коренится в следующем - почему, попадая в пространство игры(подчеркну, что речь не обязательно даже идёт о компьютерной игре), мы совершаем те действия, которые мы воспринимаем как соответствующие внутриигровым целям и правилам, почему игровое поведение не хаотично, но, напротив, обременено подчас сложной системой мотивов, соответствующей этому миру. Крайне важно исследовать не только саму игру, но и игрока, а именно то, как его внеигровая мотивация трансформируется во внутриигровую. Я выделяю три желания, которые побуждают индивида войти в игру:
1)
Эскапизм. Чаще всего игра не имеет никакой корреляции с тем, кем или чем внутриигровые объекты являются вне игры. В детской игре барабан совершенно не важно является ли барабан на самом деле деревом, стеной или забором, в футболе никого не волнует, что ворота не имеют створ, а привратник находится снаружи, а не внутри и, разумеется, ни для одной игры не имеет никакого значения личность человека, играющего в неё. Для многих игры становятся способом погрузиться в другую реальность, в другую систему ценностей и ориентиров, в другую онтологию, кроме того, эскапизм - единственный мотив, который наилучшим образом удовлетворяется именно в игре.

2)Сторителлинг, или, собственно, нарратив. На это прежде всего направлены одиночные компании компьютерных игр в жанре action-adventure, хотя это не их прерогатива. В рамках этого мотива игрок желает получить от игры эстетическое удовольствие, опираясь в её осмыслении на сюжетную составляющую(а не атмосферную или графическую).

3)Азарт. В общем случае, разумеется. Применительно к видеоиграм это чаще называют удовольствием от геймплея. Так или иначе, внутри подавляющего большинства видеоигр над игроком довлеет система целей, за достижение которых он получает поощрение и, иногда, наказывается, если целей достигнуть не удаётся. Этот мотив максимизирован во всевозможных MMORPG вроде World of WarCraft и Lineage II, в которых де факто нет финальной цели, а система достижения и постоянных дополнений и обновлений(аддонов и патчей) позволяет играть в неё бесконечно.

LineAge II
LineAge II

По состоянию на 2018 год треть населения планеты, а это около 2,3 миллиарда человека играют в игры. Несмотря на то, что доходы от видеоигр уже сопоставимы с доходами от производства киноблокбастеров, они всё ещё занимают периферийное положение в интеллектуальной жизни общества, и это нормально для ещё достаточно молодого культурного феномена. Тем не менее, ещё в 2014 году разразился крупный скандал, связанный с коррупцией в игровых медиа и объективацией женских персонажей в играх, получивший название GamerGate. Он вызвал огромное недовольство со стороны как левых, так и правых и достаточно скоро вышел далеко за пределы игровой индустрии, однако стал первым прецедентом того, когда игры оказали реальное влияние на социальные процессы.

Геймергейт наглядно
Геймергейт наглядно

Эстетика

Топосом для современных гуманитарных наук является мнение, что каждый культурный феномен стоит рассматривать с междисциплинарных позиций, чтобы не ограничивать себя в познавательных средствах. Имеет смысл отталкиваться от собственно видеоигр, двигаясь к тому, куда их можно привязать. Первооткрывателем видеоигры традиционно считается катодно-лучевой ракетный симулятор, созданный ещё аж в 1947 году. Хотя, конечно, истинными первопроходцами игровой индустрии можно считать игровые автоматы, среди которых снискавший в своё время большую популярность японский аркадный симулятор Space Invaders, 1978 года выпуска, имитировавший нашествие инопланетян.

Аркада - игра, построенная на быстроте освоения и высокой скорости прохождения уровней. Восходит к играм в игровых автоматах, когда у игрока нет достаточного количества времени, чтобы освоится с игровым процессом.

Space Invaders
Space Invaders

Собственно, первые игровые приставки должны были реализовывать предсказуемое желание разместить игровой автомат у себя дома. Первая игровая приставка относится к 1972 году - это приставка Magnavox Odyssey, и с тех пор все приставки принято разделять на поколения в соответствии с их аппаратным обеспечением и знаменующих некоторый период в развитии видеоигр. В 80-х и 90-х на рынке игровых приставок было три магната: японские Nintendo и Sega, и американский Atari. Возможности программного обеспечения тогда были сильно меньше нынешних, поэтому производители продолжали путь, проложенный ещё игровыми автоматами, реализуя простое по замыслу развлечение для детей, упор в котором делался на аркадный элемент. Ситуация изменилась с начала 90-х, когда стали популярны первые игры на ПК(что связано с распространением персональных компьютеров). В это время появляются первые трёхмерные игры(в полной мере трёхмерными их назвать нельзя, так как они прибегали к спрайтам и рейкастингу), становится популярным жанр корридорного шутера. В противоположность играм на приставках, компьютерные игры часто были сложны в освоении, требовали значительного количества усилий и времени для прохождения.

Спрайты - двухмерные растровые изображения, соответствующие предполагаемому трёхмерному объекту. Рейкастинг - метод построения трёхмерной сцены на основании замеров пересечения лучей с объектами в локации. При таком способе сцены получаются одноэтажными(см. изображение ниже)

DOOM II
DOOM II

Именно такая традиция в видеоиграх чаще всего ассоциируется с старой школой. Новая школа - в противоположность - характеризуется большей простотой в освоении, часто большим упором на сюжет, либо на ненапрягающий геймплей с динамичным действием. Иными словами, старая школа скорее предлагает игроку полосу препятствий, и достаточно ограниченный набор инструментов, которые подчас необходимо освоить в совершенстве, чтобы пройти игру. Таким образом, она направлена преимущественно на третий и первый мотивы, в то время как новая школа направлена на все три мотива сразу, но преимущественно на первый и второй. Исключение составляют, пожалуй, только ролевые игры - объективно они уже во времена старой школы совмещали замысловатый сюжет со сложностью геймплея, а некоторые олдскульные геймеры считают современные ролевые игры сюжетно более примитивными. Так или иначе, эхо этого разделения, существенным образом отражающее устройство геймерского сообщества, осталось в разделении современных игр на хардкорные, то есть требующие большой сноровки для прохождения, и казуальные, то есть нацеленные на тех, кто играет лишь время от времени.

Геймплей - интерактивная составляющая игрового процесса, грубо говоря, то, что можно делать в игре

Так или иначе, современные компьютерные игры могут включать в себя значительно больше возможностей, чем это было на заре индустрии. Следует разобраться какими средствами разработчики реализуют свои эстетические, функциональные или художественно-смысловые представления, я предлагаю сделать это, составив небольшой тезаурус геймдева:

  • Ассет - это функциональная единица видеоигры, некоторый внутриигровой объект(в предельно широком смысле), выступающий в определённых отношениях к другими ассетам игры, все ассеты вместе образуют внутриигровую ресурсную систему.
  • Скрипт - программный код, который задаёт динамику игре, каждый скрипт позволяет игре так реагировать на действия пользователя, как задумал автор, часто скрипты разделены функционально, и привязаны либо к некоторым объектам(например, к внутриигровым персонажам), либо к отдельным элементам внутриигрового интерфейса.
  • Интерфейс - оформление меню и других программных элементов игры(например настроек или диалоговых окон)
  • Движок - программа, на которой, как на фундаменте, строится игра. Движок позволяет не прописывать код игры с нуля, а просто поместить в движок определённые ассеты и скрипты, скомпилировать и запустить их.
  • Рендеринг - процесс получения изображения некоторой трёхмерной модели, рендеринг встроен в игровые движки, грубо говоря, рендеринг - это отрисовка 3D моделей.
  • 3D модель - графический трёхмерный объект, соответствующий некоторому объекту в видеоигре, чаще всего редактор трёхмерных моделей не встроен в движок и их создание осуществляется в отдельных программах, таких как Autodesk 3Ds Max.
  • Анимация - это способ передавать движение в игре, состоит из плавно следующих друг за другом состояний одного и того же объекта.
  • Текстура - двухмерное изображение, которое наносится на поверхность 3D объекта и отражает материал, из которого предполагаемый объект должен состоять, так существуют текстуры ткани, текстуры травы и проч.
  • Шейдеры - особый ассет, отражающий некоторые параметры изображения трёхмерного объекта, такие как светотень, отражение и преломление света и проч.
Интерфейс движка Unreal Engine
Интерфейс движка Unreal Engine

Game Studies

В рамках культурологических дисциплин уже полвека(sic!) проходят исследования, посвящённые роли видеоигр в обществе. Все теоретики видеоигр традиционно возводят свою науку к работе Йохана Хейзинга Homo Ludens(от лат. "Человек играющий"), посвящённой роли игры в обществе и культуре. В этой книге Хейзинг обращается к культуросозидающей функции игры, обращая внимание, что многие явления культурной жизни имеют игровой характер.

Йохан Хейзинг
Йохан Хейзинг

Игра сопровождает нас, пожалуй, значительно дольше, чем любое другое культурное явление. Для млекопитающих игра становится основным способом адаптации к условиям, в которых животное произрастает. Фактически игра является примитивной формой обучения. Несмотря на это, феномен игры до сих пор чрезвычайно слабо изучен.

Другой основополагающей работой является работа французского социолога Роже Кайуа "Игры и люди", которая служит ответом на Homo Ludens. Здесь Кайуа хотя и признаёт важность игры в формировании культуры, он также добавляет, что её характеризует замкнутость, Кайуа впервые рассматривает игру как симуляцию. Эта идея станет поворотным моментом в развитии Game Studies.

Роже Кайуа
Роже Кайуа

Когда видеоигры достигли уже большого успеха, оформился первый научный подход к ним. В его рамках утверждалось, что в восприятии всякого культурного феномена мы прежде всего отталкиваемся от заложенного в него сюжета. Таким образом, нарратив должен был стать осевым элементом в структуре видеоигры. Такой подход получил название нарратологического, его, в частности, придерживается Йеспен Аарсет, один из игровых теоретиков, написавший книгу "Кибертекст: Перспективы эргодической литературы". Этот подход был удобен тем, что предполагал преемственность большого количества прошлых исследований, поскольку применял к видеоиграм подход, не отличающийся принципиально от аналогичного подхода к литературе или кинематографу. Однако, в 1999 году с выходом текста Госнало Фраски "Лудология встречает нарратологию" обособился второй подход, собственно происходящий от того самого слова Ludens. В рамках этого подхода игра прежде всего рассматривается как симуляция, со своими правилами, требованиями, принципом свободного вхождения и проч. В самом деле, хотя большинство игр имеют значительный нарративный элемент, мы знаем множество примеров, когда нарратив отсутствует(в том же тетрисе, например), в то же время, если бы отсутствовала интеракция, мы были бы вправе отказать такому произведению в статусе игры. Иными словами, эти два подхода отражают противостояние ad сюжет vs ad геймплей. Йеспер Юл нивелирует различия между двумя этими позициями, предлагая синкретический подход к восприятию видеоигры. Несмотря на то, что иногда в играх нет нарратива, в тех играх, в которых он есть, он очень важен для игрока, его нельзя просто игнорировать.

Йеспер Юл
Йеспер Юл

Ещё один подход, предложенный тремя американскими учёными из UCLA: Робином Ханике, Марком ЛеБланком и Робертом Зубеком, кратко был назван МДЭ. В его основе лежит противопоставление создателя игры и его потребителя: создатель прежде всего имеет дело с программным обеспечением, имея в руках определённые информационные технологии он создаёт на основании некоторой механики игры, то есть её кода, ассетов и проч., саму игру, в то время как потребитель имеет дело прежде всего с эстетическим объектом, в который игра превращается в сознании потребителя. Точкой соприкосновения потребителя и производителя является динамика игры, которая описывает собственное поведение игры, совокупность её реакционных паттернов в ответ на входные данные.

Искусство или индустрия

Но как мы можем характеризовать игры в качестве эстетического объекта? Какими критериями мы должны руководствоваться?

Game Dev Tycoon
Game Dev Tycoon

Игра Game Dev Tycoon является симулятором разработчика игр, при разработке игры она предлагает три шкалы распределения усилий, в рамках каждой из шкал нужно поделить усилия между различными аспектами игры:

Подобным образам оценки видеоигре выставляют и критики, они деконструируют игровой процесс на составляющие и каждому присваивают определённое значение от 1 до 10.

Здесь есть несколько трудностей. Во-первых, игры включают в себя множество специфических жанров, во всяком жанре присутствует определённая игровая традиция, связанная с ожиданиями игроков относительно того, как должны выглядеть игры этого жанра, очень часто они не вписываются в стандартные формулы вроде Геймлпей-Сюжет-Графика. Во-вторых, игры значительно более многомерны, чем любые другие произведения искусства, это означает, что игра с хорошим сюжетом совсем не обязана иметь превосходный геймплей, чтобы считаться хорошей, и наоборот. В частности, в таких играх, как Uncharted, Heavy Rain, Last of Us, в визуальных новеллах, в конце концов, геймплей достаточно скуден, однако это не мешает таким играм пользоваться зрительскими симпатиями.

The Last of US
The Last of US

В играх также существует характерное для всех остальных форм искусства разделение на массовое и элитарное. Крупные корпорации числом подчас в несколько сотен человек заняты в сфере именно производства видеоигр, различные внутриигровые компоненты разделены между специалистами в разных областях: моделлерами, программистами, сценаристами, художниками, дизайнерами и др., в этом контексте имеет смысл говорить о геймдизайне - производстве видеоигры в соответствии с конвенциональными потребностями массового потребителя. Другой стороной медали является то, что можно было бы назвать гейм-артом - подходом, рассматривающем видеоигры как произведения искусства. Он характерен для особой сферы игровой индустрии, называемой indie-играми. Indie-играми называют такие, которые разрабатываются в что называется "гаражных" условиях одним человеком или небольшой группой энтузиастов. Несмотря на то, что эти игры чаще всего получаются более короткими, чем игры, выходящие из под станка массового производства, достаточно большое количество таких indie-игр обрели широкую популярность и смогли сделать их создателям состояние - Hotline Miami, Undertale, Don't Starve, Minecraft и многие другие.

Undertale
Undertale

В рамках гейм-арта игры часто тяготеют к выходу за пределы игрового жанра, то есть к созданию не типичных, не привычных для обычного игрока концептов. Так, например, в таких играх как Witness и Dear Esther нет ни сюжета, ни цели, ни какого-либо осмысленного геймплея, игроку предлагается просто бродить по острову безо всякой цели.

The Witness
The Witness

Жанры

Несмотря на всё разнообразие, можно создать приблизительный образ среднестатистической массовой игры - это игра в жанре action-adventure, в которой герой(или герои) проходят миссии, продвигаясь по сюжету. В игре присутствует центральная сюжетная линия, возможно с несколькими возможностями выбора, ведущими к различным концовкам, а также несколько боковых нарративов. Нижеследующие жанры описывают игры совсем иного формата, те самые сложившиеся игровые традиции. Имеет смысл произвести более подробную квантификацию игровых жанров, в зависимости от характерных для каждого жанра индивидуальных эстетических систем:

  • Стратегии. В этих играх нет сюжета, их особенностью является то, что вам приходится управлять большим числом игровых единиц - юнитов, которые в соответствии с целью игры должны выиграть битву, захватить страну, пройти квест или построить зиккурат. Единственным способом успешного достижения цели является грамотно спланированная стратегия. Более поздние стратегии не обязательно включают в себя управление именно юнитами, иногда мы просто имеем некоторую институцию(например страну или корпорацию) и должны управлять определёнными её характеристиками, чтобы достичь большего успеха. Так в стратегии Plague Inc. игроку предстоит управлять инфекцией, а его целью является уничтожение человечества. Стратегии традиционно делят на пошаговые и real-time: первые предлагают несколько соревнующихся соперников(в роли всех соперников может выступать компьютер), которые совершают определённые действия в течение своего хода, а вторые принуждают игрока действовать во времени, однако чаще всего время можно остановить, чтобы совершить определённые игровые действия. Кроме того выделяют поджанр 4x-стратегии, впервые предложенный Аланом Эмрихом, в рамках которых игрок преследует 4 основные цели - изучение, расширение, эксплуатацию и уничтожение, сюда входят все игры, предполагающие возможность играть за некоторое государство и совершать территориальную или экономическую экспансию.
  • RPG. RPG восходят к появившимся в 70-х годах прошлого века настольным ролевым играм, таким как D&D и Warhammer. В рамках этих играх героям предстояло вжиться в шкуру существ фэнтезийного мира, для них важнее всего отыгрыш, то есть то, насколько внутриигровое поведение игрока соответствует тому персонажу, которого он отыгрывает. В культуре видеоигр ролевые игры обрели самостоятельную жизнь, теперь они совсем не похожи на то, чем были изначально. Для RPG основой является понятие квеста - некоторого задания, которое необходимо выполнить, за что герой получает внутриигровые бонусы. Эти бонусы прямо или косвенно позволяют игроку усовершенствовать способности своего персонажа, что позволит ему бить более сильных монстров, наносить больше урона, иметь больший запас здоровья и т. д. Степень развития персонажа часто соответствует его уровню, уровень также может быть практически у чего угодно - у способностей персонажа, у брони, у оружия и т. д. RPG традиционно делят на WRPG и JRPG, в зависимости от того - сделаны ли они в западной или в японской эстетике.
  • Многопользовательские и соревновательные игры. Чаще всего под многопользовательскими играми подразумеваются именно MMORPG, в рамках которых большое число игроков по интернету может участвовать в ролевой игре. В MMORPG присутствует своя специфика, связанная с тем, что в неё могут играть несколько игроков, в частности в них выделяют PvE и PvP(от англ. Player versus Enviroment и Player versus Player) составляющие, где первое отражает ситуации, когда один или несколько игроков совместно проходят те или иные квесты или подземелья, а последнее - собственно соревновательные составляющие в игре. Соревновательные игры вышли на достаточно высокий уровень развития, уже сейчас проводятся мировые чемпионаты по этим играм, такие игры квалифицируют, как киберспорт.
  • Казуальные игры. Эти игры восходят к тем самым игровым автоматам, они очень просты, не требуют освоения, не имеют(или почти не имеют) сюжета и нацелены прежде всего на то, чтобы позволить игроку скоротать время, например, в поездке или в ожидании чего-либо. Они отличаются тем, что в них можно начать играть в любой момент и почти всегда можно остановиться, в то же время многие отмечают, что они затягивают и иногда от них не так уж и просто оторваться. Чаще всего такие игры делают под мобильные платформы, хотя наиболее успешные часто переезжают впоследствии на ПК.
  • Песочница. Достаточно новый и ещё не вполне сформировавшийся жанр. Такие игры направлены, помимо прочего, на творческие потребности игрока, чаще всего в них можно что-то строить, что-то синтезировать и создавать, они предполагают активное взаимодействие со средой, к таким играм относятся, в частности, Minecraft, Terraria и RUST.
RUST
RUST

Геймификация

Мы уже касались вопроса о том, как корректно провести грань между игрой и реальностью. Геймификация - это перенесение игровых элементов в повседневную жизнь. Мы уже дали понять, что в каком-то смысле игровой фреймворк можно экстраполировать на всё человеческое поведение, однако игровые системы столь быстро проникают в наш мир, что этот тезис постепенно превращается в трюизм.

-17

Так, в 2004 году в рамках PR-компании для сериала Lost(в русской локализации - Остаться в живых) была создана настоящая видеоигра в реальном мире. Смысл её состоял в том, что отталкиваясь от различных шифров, загадок и головоломок необходимо было продвигаться по сюжету игры, для этого люди из разных стран кооперировались через интернет. Это породило новый тип развлечения - ARG, игры альтернативной реальности, главный принцип которых состоит в том, что её участники до последнего не знают о том, что участвуют в игре.

Изобразительное искусство вбирает в себя всё больше элементов интерактивности. Современная эстетика тяготит к перформатизму и концептуализму, которые используют предустановку, что зритель творит произведение искусства вместе с художником. Технологии дополненной реальности(например такие, которые были использованы при создании игры Pokemon Go) ещё сильнее размывают границу между игрой и реальностью. Возникает вопрос - как, в таком случае, следует определять игру, глупо ведь рассматривать жанр видеоигры отдельно от смежных с ним в произвольных конвенциональных границах. Я предлагаю следующее: игра есть такой культурный объект, содержание которого раскрывается через взаимодействие с её носителями или субъектами.

Теперь, когда мы дали широкое определение, имеет смысл рассмотреть специфические проявления игры в случае, когда игра обрела утилитарный характер. Стоит заметить, что игра исходно утилитрана, поскольку заставляет нас принимать решения в тех ситуациях, в которых мы можем потенциально оказаться в будущем. Таким образом, в будущем мы будем обладать уже готовым решением.

Игра как математическая модель

Чем видеоигра отличается от реальности? Видеоигра - есть плод человеческой абстракции, она следует строго в соответствии с кодом, который имитирует определённые реальные процессы. Так 4x-стратегии Civilization отражают определённую логику развития государств, но только одну весьма упрощённную модель. Другая игра - Europa Universalis, отражает другой подход к истории. И то, и другое имеет смысл, они лишь построены на разных философских предпосылках, иными словами, являются различными математическими моделями одних и тех же явлений, а именно явлений политической истории.

Civilization VI
Civilization VI

Поэтому технологии, применяющиеся в разработке компьютерных игр, иногда применяют в математическом моделировании, поскольку и разработка игры и создание мат. модели имеют общую цель - создание виртуальной системы, которая будет отражать реальность. Так, в 2008 году в Вашингтонском университете была разработана игра Foldit, моделирующая процесс сборки полипептидных последовательностей в пространственную конфигурацию белка. Игрокам, при этом, совершенно не обязательно быть компетентными в биохимии. Целью игры является сборка белка с наименьшим уровнем свободной энергии G, таким образом в порядке игры можно определить наиболее устойчивую конфигурацию реальных белков. Таким способом в 2011 году удалось установить структуру ретровирусной протеазы, вызывающей СПИД у обезьян.

Foldit
Foldit

Другой математической моделью, реализованной прямо в компьютерной игре, в некотором смысле, является MMORPG EVE Online. Здесь игрок управляет космическим кораблём в бесконечном космическом пространстве, звёздные системы разделяются в зависимости от того кем и как они контролируются, но в общем и целом игра предлагает герою свободу действий. Благодаря этому внутренняя экономика игры представляет собой идеальную модель свободного рынка.

EVE Online
EVE Online

Геймификация в производстве и саморазвитии

Имитация игры в производстве и саморазвитии повторяет подход, использованный некоторыми многопользовательскими ролевыми играми для навязывания потребителю зависимости от игрового процесса. Его смысл уже описан выше: система достижений и уровней заставляет игрока стремиться ко всё большей и большей вовлечённости в процесс, тем самым значительно повышая его эффективность. Этот подход читатель уже может попробовать и на себе благодаря обилию предложений а-ля RPG in Life для мобильных платформ. Естественно, приложения по счёту шагов и калорий используют аналогичные техники заманивания пользователей. Игрок как бы попадает в такой "порочный круг", когда чем больше он вкладывает усилий в процесс, тем дальше становятся его внутриигровые горизонты и тем больших усилий игра требует.
Другим важным преимуществом геймификации является возможность определить структуру своих навыков и потребностей, распределить скорость и качество выполнения своих заданий, таким образом сами "игроки" обретают более отчётливое представление о своей компетенции.

Игровая механика - концептуальная схема игры, реализующая те или иные игровые правила или способы интеракции. К механикам относятся прогресс, игровая экономика, квесты, опыт, а также сами правила и способы, в рамках которых могут быть реализованы внутренние цели игры.

Какова же технология геймификации? Для этого необходимо разбить игру на игровые механики, и попробовать внедрять эти механики по отдельности. Однако применять игровые механики всегда необходимо с расчётом на то, как именно разные игроки будут на них реагировать, иногда внедрение одних и тех же механик может не подходить разным людям - по аналогии с видеоиграми - достаточно редко можно встретить любителей игр всех жанров, чаще всего один человек предпочитает игры с определёнными механиками, и индивидуальный выбор сильно разнится. Психолог Ричард Аллан Бартл выделяет четыре типа игроков:

-21

Вертикальная ось указывает на характер их деятельности, а горизонтальная - на её объект. Для карьеристов лучше всего подходят механики, где нужно постоянно улучшать свои способности, повышать уровень и увеличивать объём ресурсов, это люди, которые ценят прежде всего классические одиночные RPG, в которых необходимо сделать из своего персонажа машину для убийств путём изнурительной прокачки, чтобы пройти финального босса, для них подойдут механики, используемые в PvEшных режимах MMORPG. Для киллеров важнее всего опередить остальных, для них подходят механики, используемые в соревновательных играх вроде Overwatch или Heathstone, они могут примкнуть к карьеристам, если интенсивная работа поможет им занять первое место в рейтинге. Для социальщиков важнее всего коллективное преодоление препятствий, им не столь важна победа, сколько то - насколько слажена их команда будет работать над этой целью, им также подойдут механики из соревновательных игр, но уже ориентированных на командную игру, вроде игр Fortnite или DOTA 2. Исследователи направлены на изучение всех тех возможностей, которые может предложить игра, для них чем больше разных игровых механик можно попробовать, тем лучше, для них лучше всего подходят механики из одиночных нарративных компаний, их отличие от карьеристов кратко можно обозначить так: карьеристы при получении заданий смотрят на вознаграждение, а исследователи смотрят на их сюжет.

Overwatch
Overwatch

Геймификация обучения

Пожалуй, наиболее эффективно вышеописанные способы могут быть применены в образовании. Идея применения игры при обучении детей вообщем то известна давно, однако принято считать, что с возрастом стоит переходить на более серьёзную и формализованную программу. Я думаю, что это связано с представлением, будто бы с возрастом функция мотивации в обучении перекладывается с учителя на учащегося. Отчасти это правда, однако, на мой взгляд, представления не должны мешать эффективности.

Так сложилось, что наиболее инновационной сферой образования является изучение иностранных языков, вероятно это связано с тем, что на рынке платных образовательных услуг они обладают наибольшим спросом(и это понятно). Программы LingoLeo и Duolingo полностью основывают свой подход на игровой динамике, им удаётся пользоваться большой популярностью, однако это отнюдь не единственные примеры.

Кевин Уорбак предлагает рассматривать "пирамиду" игровых составляющих, что-то похожее на описанную выше модель МДЭ. В неё входят(снизу вверх) компоненты, механика и динамика, где динамика - отражает сам мир игры, вернее его скрытую структуру, то есть то, какие составляющие образуют восприятие мира как симуляции в сознании игрока, механика представляет собой конкретные действия, которые входят в игровой процесс, то есть соревнование, конкуренция, вознаграждение и транзакция(см. определение игровой механики выше), а компоненты представляют собой структурные элементы, являющиеся основой для этих действий. При планировании "обучающей игры" следует идти от динамики, в рамках которой будут реализованы те или иные игровые потребности, к компонентам, а при разработке, соответственно, в обратную сторону.

Давайте попробуем спланировать создание какой-нибудь игры, стимулирующей, скажем, изучение органической химии. Во-первых, мы должны активизировать все четыре типа игроков, для этого мы должны удовлетворить критерии прогрессивности(то есть внутри игры должен быть прогресс), соревновательности, командности и разнообразия. Во-вторых, стало быть, необходимо добавить в игру рейтинг, поединки и командные состязания, одиночные и кооперативные задания, которые позволят улучшить свой опыт, от опыта будет зависеть уровень компетентности игрока, в рамках поединков и состязаний стоит сводить игроков смежных уровней. Так, предположим, игроки первого уровня будут составлять названия для химических формул, а игроки пятого уровня будут определять структуру белка и производить виртуальные реакции синтеза хинонов. Имеет смысл добавить механику "Инвентаря", чтобы игроки могли оставлять синтезированные вещества себе и обмениваться ими с помощью механики "Рынок", необходимо, чтобы на вырученные с продажи редких химических соединений могли получать бонусы, также имеет смысл ввести достижения за коллекционирование определённых реактивов. В-третьих, компонентами, которые позволили бы всё это реализовать, могут служить редактор химических формул, окно инвентаря, виртуальная химическая лаборатория и встроенная тетрадь, в которую бы записывались все изученные навыки в определённой системе.

Подобно этому уже сейчас существует множество игровых моделей и концепций для всех возрастов. Справедливости ради, даже к такому эффективному средству повышения мотивации следует подходить с умом. Существует проблема "вхождения" в игровой процесс - нельзя сразу бросать человека в изобилие игровых механик, в большом количестве они рискуют запутать и даже напугать. Лучше всего вводить игровые элементы осторожно и постепенно, каждый раз проверяя, насколько конкретная игровая механика способствует повышению эффективности обучения.

Подписывайтесь на наш канал в Telegram: https://t.me/futureism