Мир первой игры Sims, которая дебютировала 4 февраля 2000 года, сосредоточился на тупике, и его геймплей тоже. Игрокам был дан фантастический, настраиваемый пригородный мир, в который они могли привить свои собственные истории любви, семьи и зла. Это было необыкновенно, и нам очень понравилось. Мы любили нанимать горничную только для того, чтобы ухаживать за ней, и мы не любили, когда нас грабили ночью, но мы любили призывать больше денег rosebud, motherlode, ;!;!;!;!;!;!) и установить джакузи в форме сердца в солнечной комнате рядом с кухней. Мы любили запирать наших симов в сараях без дверей и предоставлять им бассейн их мечты только для того, чтобы убрать лестницу, пока они плавали.
И пока они изнемогали до смерти - безнадежно топая по воде в течение нескольких дней - мы слушали сладкую мелодию их громких мольб на искаженном, бессмысленном языке Simlish(далее Симлиш).
Мы слушали их любовные ласки на Симлише, их страдания на Симлише, их крики восторга на Симлише. Это язык, выкованный создателями игры более 20 лет назад, который с тех пор подчеркивает вселенную Sims. Кованый, потому что Симлиш был не только создан, чтобы длиться, но и создан, чтобы быть оцененным с течением времени. Немногие шутки способны удерживать восторг аудитории в течение 20 лет, и еще меньше живут достаточно долго, чтобы увидеть себя органично интегрированными в TikTok.
Языкам требуются поколения, чтобы развиться из грубых вербальных ассоциаций в паттерны общения, а затем в никарагуанский язык жестов. Для симов это заняло около полугода. Этот процесс, хотя и был короче, оказался не менее утомительным.
Специфический для игры язык был критически важен для первых планов Райта по созданию Вселенной Sims. Симы должны были общаться друг с другом и с игроком так, чтобы их можно было понять. Но Райт был непреклонен в своем стремлении отделить Симлиш от существующих в мире языков. Словарь должен был быть абсолютно пустым, чтобы игроки могли отбирать свои собственные воображаемые разговоры между своими персонажами. “С самого начала речь шла об обслуживании игрового процесса”, - вспоминает Роби Каукер, который был аудиорежиссером The Sims с момента создания игры. "Он хотел, чтобы идея эмоций резонировала с людьми, но он не хотел, чтобы Симы говорили что-то значимое, чтобы не вмешиваться в повествование персонажей.”
Поклонник Sims и геймдизайнер Миту Хандакер говорит об этом просто: “чем абстрактнее что-то, тем больше вы можете в него вставить. Лицо с двумя точками вместо глаз и линией рта может быть вашим, но чем больше деталей вы добавляете, тем больше оно начинает напоминать кого-то другого.”
Первые испытания Симлиша на звукозаписи были разочаровывающими. Команда, состоящая из Каукера, Райта, режиссера Клэр Кертин, звукорежиссера Кента Джолли и композитора Джерри Мартина, впервые попыталась использовать музыкальные инструменты - Чарли Брауна “womp womp” - но это “эффектно провалилось”, по словам Каукера. "Мы хотели, чтобы игроки приняли свои творения, и на самом деле ничто не делает это лучше, чем человеческий голос. В реальной жизни, когда ребенок плачет, все в комнате реагируют, потому что мы не можем помочь себе - это глубоко внутри нас.”
Итак, Стивен Кеарин, актер импровизации из Сан-Франциско, был приглашен в студию и получил листы с украинском и навахо, с указанием произносить его только так, как он выглядел на странице. Фраза типа “кто-нибудь видел мою собаку?" перевел бы на придушенное "Хтосʹ бачыв мою собаку?" Но даже будучи оторванным от контекста или видимого смысла, Райт все равно находил эти слова бессмысленными.
В первый же день пребывания Кеарина в кабине ему дали гибридную версию Cуахили и Чероки, но этот метод продолжал давать сбои, и общее настроение было унылым. ”Это был монтаж людей за стеклом, курящих и ругающихся, - вспоминает Кеарин. - Все рвали на себе волосы, а я не давал им того, чего они хотели. Затем последовало небольшое затишье, и все остальные сняли наушники, кроме Кертина, который стоял лицом ко мне по другую сторону стекла.”
Кеарин повернулся к Кертину и спросил, не может ли он попробовать импровизированную игру под названием “иностранный поэт”, где актер пересказывает стихотворение на Страстной тарабарщине, а слушатель просит его интерпретировать. “В шутку, потому что хуже уже быть не может, - ответила она. Внезапно Кеарин заговорил на невнятном, липком английском языке. "Мы остановились после первого дубля, и я делал это снова и снова…”
Затем Кеарин заметил перемену в настроении комнаты. Райт был в восторге, его руки прижимали наушники к голове. "Они спросили меня, что очень эмоционально для меня сейчас: "У вас есть женщина-двойник?’ И я сразу понял, что это Джерри Лоулор." Лоулор, подруга и соавтор Кирина, также активно участвовала в импровизационной сцене в Сан-Франциско. По рекомендации Кеарина ее привезли сюда.
Кеарин и Лоулор были Симлиш актерами в течение первых нескольких итераций игры, охватывающих примерно до 2006 года. Эти двое оставались в будке часами в цепочке непрерывных дней, говоря друг с другом тарабарщину, воспроизводя то, что только что сказал другой, растягивая слог, чтобы увидеть, что произошло, или заменяя меланхолическое “виташ” на более живое. А в первые дни существования The Sims оба достигли умеренной известности. В какой-то момент город Будапешт пригласил этих двоих принять участие в параде, изрыгая Симлиш с платформы. Сейчас Кеарин работает на телевидении и озвучивает актеров. Лоулор продолжала действовать и была активисткой бездомного населения Сан-Франциско вплоть до своей смерти в январе 2019 года.
По мере того как игры приближались к более совершенной версии человеческого общества, а выразительные возможности симов начали калейдоскопически расширяться, Симлиш расширялся, чтобы подчеркнуть новые и специфические эмоции, чтобы отразить сложность игрового процесса. Деятельность "Бреннан готовит“ превратилась в ”Бреннан счастливо готовит“ или "Бреннан торжествующе готовит". "Некоторые существительные во Вселенной Sims теперь идентифицированы. Nooboo, например, переводится с английского как "ребенок" и может использоваться в качестве ласкательного термина или для обозначения младенца или кроватки. "Флиблия" означает огонь. “Суль-Суль“ сродни ”Алоха", уместно как приветствие или прощание.
Английский также был “переведен " на Симлиш через импорт популярной музыки во вселенную The Sims: я призываю вас посмотреть это плавящее мозг видео Кэти Перри, покрывающее ее хит-парад Last Friday Night на языке Sims. Это невероятно из-за его способности вызывать ощущение того, что все клетки моего мозга взорвались одновременно, делая меня неспособным понимать язык вообще. Каукер указывает, что процесс перевода с английского на Симлиш-это скорее транскрипция, чем перевод, поскольку мелодия песни воссоздается с использованием слогового языка Симлиша.
В Колледже Уэллсли доктор Анджела Карпентер преподает основы создания языка, которые она делит примерно на шесть блоков: фонетика, фонология, морфология, синтаксис, грамматические правила глаголов и существительных и то, что они обозначают. Отличительные звуки Симлиша, которые Каукер сравнивает со среднезападно-латинским гибридом, составляют его фонетику и фонологию. С точки зрения морфологии, Симлиш имеет больше общего с детским лепетом, чем с английским. Мне нравится эта цитата из книги Сезара Айры "Кирпичная стена“: "Маленьким детям не хватает лингвистических или культурных рамок, чтобы окружить их восприятие. Реальность входит в них стремительно, не проходя через схематизирующие фильтры слов и понятий." В какой-то момент дети начинают понимать язык, с помощью которого можно выразить свои различные земные радости, обиды и просьбы о еде. До этого они проявляются как блаары и герпы.
Процесс записи Simlish более или менее выглядит следующим образом: актеру показывают определенную анимацию, количество слов и время, а остальное должен заполнить актер, пока результат не вызовет достаточно эмоционального отклика от живого, дышащего человека, в то же время оставаясь по существу бессмысленной тарабарщиной. Разработчики игры могут затем расширить звук или нарезать его - "sul sul" является примером сращенной фразы, а не той, которая была произнесена в микрофон, — и ввести ее в игру. И в этот момент вокруг него начинает цвести мир.
"Языки существуют в культуре, но в то же время они изобретают культуру”, - говорит доктор Карпентер. В японском языке, например, есть специальные глагольные формы, предназначенные для вежливости - есть три различных слова, обозначающих предоставление чего-либо вышестоящему, нижестоящему или равному, которые одновременно усиливают и информируют культуру почтения. Для носителей Куук Таайорре, аборигенного австралийского языка, время - это понятие, которое последовательно движется с востока на запад, что может означать, что продуктовый магазин находится позже, чем общественный колледж. Симлиш, напротив, нанизан вместе с круглыми, забавными звуками; эмоциональными искажениями; сверхъестественно человеческим звуком. Это идеальный саундтрек к миру, который абсурдно комичен и трагичен, и очень трогательно человечен временами.
Первые Симы дали нам забавную, двухмерную пригородную фантазию. Ваш Сим встречает и ухаживает за другим Симом, они целуются 20 раз, чтобы родить ребенка, этот ребенок созревает в подростка на ваших глазах, картина клоуна в вашем доме порождает настоящего клоуна, который вызывает депрессию в вашей семье, поэтому вы удаляете картину клоуна, вы можете пойти на пляжный отдых, а затем вам становится скучно и вы начинаете играть что-то другое.
А затем, за прошедшие 20 лет, игровой мир необычайно приблизился к нашему собственному. Теперь, в The Sims 4, вы можете удерживать такие карьеры, как ”внештатный писатель“ или ”влиятельный человек в социальных сетях“, вы можете развить форму алкогольной зависимости с помощью подозрительных ”соков", ваша собака может заболеть опасной для жизни болезнью и потребовать дорогостоящей операции, вы можете пойти в колледж и заработать больше денег, чем ваши коллеги, не получившие высшего образования в той же области карьеры.
Линдси Пирсон, генеральный менеджер The Sims и ветеран каждой из четырех основных игр, ссылается на Иерархию Потребностей Маслоу как на модель социального дизайна серии. Вершиной иерархии Маслоу является самоактуализация, которая подразумевает возможность того, что наши Симы будут развивать желания и потребности отдельно от тех, которые их создатель предназначил для них.
Это также подразумевает возможность того, что наши Симы действительно самореализуются и повернутся своими маленькими симулированными спинами к своим богам-прародителям. В этом свете тот факт, что у них есть свой собственный язык, только частично понятый людьми, является ужасающим оружием. Возможно, в один прекрасный день наши Симы объединятся, чтобы разобрать наши коробки без дверей и наши бассейны без лестниц, и они вместе войдут в техно-эфир, предлагая нам последний сул-сул.