«Окончательная» версия DirectX 12, официально выпущенная в четверг Microsoft и Nvidia , не добавляет особых возможностей в архитектуру программирования игровой графики. В основном он объединяет несколько конкретных существующих интерфейсов программирования в одно обновление, включая:
-Трассировка лучей ( DXR 1.1 ) для более реалистичного и легкого создания отражений, теней и освещения.
Затенение с переменной скоростью, позволяющее разработчикам концентрировать системные ресурсы там, где они важнее визуально.
-Сетчатые шейдеры, которые дают разработчикам больший контроль над ускорением графического процессора, когда речь идет о поверхностной сложности для повышения производительности.
-Обратная связь с сэмплером для повышения производительности, позволяя игре повторно использовать уже отрисованные текстуры или обходить рендеринг поверхностей, которые вы не видите, а также быстрее загружать текстуры (потоковая передача текстур), большую часть поддержки SSD в Xbox ,хотя все это звучит эзотерически, на практике он создает единый программный интерфейс для будущей консоли Xbox Series X и Windows 10 для всех недавно раскрученных алгоритмов ускорения и интеллекта на этой консоли, выход которых запланирован на конец этого года. Это упрощает кроссплатформенный игровой дизайн (по крайней мере, в некоторых отношениях для этих двух), более быстрая поддержка драйверов видеокарт для ПК и - что нас действительно волнует - означает, что потенциально больше игр выглядят более реалистичными и повышают удобство игры без потери производительности.
В частности, он был создан совместно с Nvidia, которая добавила ядра трассировки лучей с графическим процессором поколения RTX, и AMD, добавившей его в поколение графических процессоров RDNA 2 - те, которые используются обоими предстоящая серия Xbox X и Sony PS5 .