В наше торгово-рыночное время принято стряхивать пыль с классических франшиз и давать им пинок в новую жизнь. Но порой вместе с пылью стряхивают и ребенка или отдельные его органы. Разработчики лепят на игру ностальгический шильдик, но в действительности впаривают совершенно незнакомого кота в казалось бы привычном мешке.
Эта участь постигла многие серии: Diablo, Fallout, Quake. И может показаться, что разработчики Doom наоборот решили вернуться к истокам и возродить «тот самый Дуум». Но не верьте глазам своим, пожалуйста.
Я не буду рассуждать о том, хорошая ли Doom Eternal игра или плохая. Меня интересует лишь бережное сохранение наследия одного из самых выдающихся экспонатов прошлого. Но кто услышит глас вопиющего в цифровой пустыне младшего музейного сотрудника?
Чем это пахнет?
Глубоко убежден, что главное в любой игре — это атмосфера. На играх без атмосферы можно зарабатывать миллионы долларов, но в специальном аду для разработчиков водички на них всё равно не купишь.
Атмосферу не измерить ни в кадрах в секунду, ни в количестве полигонов, но она служит клеем, который способен скреплять кусочки простеньких геймплейных элементов, придавая им величественные формы.
Вспомните, как вы впервые оказались в коридорах первого или второго Doom. Мрачное переплетение космического одиночества, высоких технологий и оголтелого сатанизма.
Даже сейчас, спустя почти тридцать лет, атмосфера родоначальника серии не кажется наивной, несмотря на примитивные игровые механики и отсутствие внятного сюжета. Особенно, если учитывать доступные в те времена технологии и молодость индустрии в целом. Ограниченная цветовая гамма тоже сыграла важную роль, мир выглядит померкшим и потёртым.
Некоторые уровни смотрятся даже слегка сюрреалистично: текущие по стенам текстуры из патологически искривленных позвоночников и застывших гримас.
Резкие техногенные звуки, перемежающиеся демоническим похрюкиванием, периодически пропадающее освещение, лаконичный и грубоватый дизайн оружия создавали картину, которую можно было бы охарактеризовать термином disturbing.
Оригинальный Doom не относился к хоррор-жанру, это был боевик, но атмосферу нагнетал качественную и смотрелся по-своему стильно и самобытно.
Преемники
Doom 64, который вышел в 1997 году для Nintendo 64, был неплохим продолжателем традиций и выглядел выглядел еще мрачнее и безысходней.
Его саундтрек заслуживает отдельного упоминания. Вероятно, резкий крен в сторону жанра dark ambient мог не понравиться любителям оригинальной звуковой дорожки, но на мой взгляд, учитывая легкую смену антуража игры, этот ход был вполне оправдан.
В 2004 году, появился Doom 3. Это было во всех смыслах темное время: во-первых, игровая индустрия переживала затянувшийся марш бросок к приемлемому качеству трехмерной графики, а во-вторых, без фонарика по заброшенным марсианским промышленным комплексам разгуливать не рекомендовалось вовсе.
В плане технологий Doom 3 был прекрасной демо-версией возможностей разработчиков. Но ребята сгустили краски, переборщили с хоррор-элементами и превратили франшизу из динамичного боевика в почти тактический сюжетный шутер.
Многие ключевые элементы игры преобразились до неузнаваемости. Темп и тактика, дизайн противников и оружия, подход к нарративу — изменения были так многочисленны, что привели к размытию сформированного в детстве милого образа — это был не Doom, а игра по мотивам, хотя и добротная.
При этом не могу не похвалить попытку сберечь и даже усилить фактор страха, который, как мы увидим впоследствии, начнет сходить на нет в будущих инкарнациях.
Легенда из пробирки
Спустя еще 12 лет грянул Doom (2016), полный перезапуск серии. А сейчас, в 2020, его улучшенная и дополненная версия. Я не буду рассматривать их как две отдельные игры, а сразу перейду к Doom Eternal.
Формально разработчики всё сделали верно: оглянулись назад, секвенировали геном пращура, определили, какие особенности способствовали генерации народной любви, и принялись кропотливо их воссоздавать на новой технологической основе.
Но любое копирование неизбежно приводит к мутациям, и в Doom внезапно проник залихватский дух то ли Duke Nukem, то ли Devil May Cry. Вроде бы всё на месте: мобы и оружие угадываются, законы жанра сохранены, но пропала та самая атмосфера. Суровость приняла наигранно-комичные черты, сатанизм обеззубел, засквозило мультяшностью и доброй сказкой.
Несмотря на потоки крови и расчлененки, высокую динамику геймплея и формальное соблюдение канонов, игра ощущается как цирковое шоу и пародия на саму себя.
Нарочито-гипертрофированная анимация добиваний в стиле Pixar, Марио-образные элементы платформера, развешанные повсюду специальные перекладины для прыжков, батуты вместо лифтов, нелепый подствольный крюк у супер-шотгана, демоны, моргающие как новогодние гирлянды, и вылетающие из поверженных врагов разноцветные фонтаны лута.
Doom никогда не страдал от гиперреализма, но ему удавалось ходить по узкой тропинке между развесистыми кустами клюквы и космическим ужасом. Тропинка оказалась скользкой.
Бюджет не заметил потери бойца
И тут как нельзя кстати вспоминается мем про Doom Eternal и Animal Crossing: New Horizons. Возможно, в эпоху Fortnite, ААА-бюджетов и SJW-политкорректности создавать «тот самый Дуум» уже слишком рискованно и нерентабельно. Гораздо перспективней скрестить старого пса с Изабелль, научить его новым трюкам и завести аккаунт на Тик Токе.
Шершавый от бесконечного воспроизведения в дешевом видеосалоне VHS-боевик в процессе реставрации превратился в глянцевый попсовый цифровой стриминг-блокбастер. И, учитывая реакцию целевой аудитории, это хорошо. Doom Eternal может быть качественной отполированной игрой, но дух старой марсианской школы девяностых в нём уже, к сожалению, не живет.