"FBI! Open up!". Всеми знакомая фраза и теперь её станет больше. Сегодня мы обсудим недавнюю новинку от Wargaming - Калибр. Калибр - многопользовательский шутер от третьего лица, посвященный спецназу. Динамичный шутер обещает быть горячим. Но так ли это? Давайте разбираться.
1. Основные элементы и механизм прокачки
Итак, Калибр представляет из себя смесь Rainbow six и любимого Warface. Теперь подросшие школьники могут нагибать в игре для взрослых. Но давайте по порядку. Здесь в основе лежит распространенная задумка - уникальные оперативники со своими умениями и снаряжением. Но оперативник стОит внутриигровой валюты. У игрока сразу на пороге игры появляется выбор: покупать за реальные деньги понравившихся оперативников или начать копить для будущей покупки. Здесь надо сделать помарку, что не все оперативники доступны за обычную игровую валюту. За "особенных" придётся распрощаться с деньгами из своего кошелька.
Как только вы обзаведетесь первым оперативником справедливо зададите вопрос: "а что дальше?". А дальше начинается WoT. Копилка опыта, прокачка снаряжения и покупка улучшений, а также донат. Система, конечно, интересная, но не в 2020 году и не в шутере. Чтобы раскрыть изюминку вашего подопечного (ради которой вы его и выбирали) вам придётся вкладывать весь опыт в линейное развитие "перок". Сомнительное удовольствие, скажу я вам.
По мере наигранных часов вы можете (и будете) получать медали или же достижения/"ачивки" за те или иные выполненные задачи. Подобные награды, но меньшей степени ценности, ждут вас и в конце боя, они выдаются, если условный игрок заработал их путем активной игры (добивания, содействие с напарником, контр-атака и т.д.) за них игрок получает дополнительный опыт и валюту.
За внутриигровую валюту нам предлагают покупать оперативников или... "кастомизашочку" на своих бойцов. НО здесь вы не найдете розовые скины с единорожками, а только брутальные камуфляжи и виниловые эскизы на оружие, которые смотрятся просто супер на не менее брутальных оперативниках. Внимание и акцент, поставленные на вид бойцов, виден издалека, и только от этого можно получить удовольствие. Качественная проработка внешнего вида и снаряжения, честно говоря, радует. Так же радует, а не отпугивает интерфейс игры. Он в меру минималистичный, но в то же время удобный и понятный. В общем, дизайнеры явно постарались.
2. Графика и оптимизация
Сразу пробежимся по вопросу о графике и оптимизации. Wargaming хоть и пытались сделать графику "полегче" для наилучшей оптимизации, но справились только на половину. Графика из далекого 12-го года, а оптимизация хромает, как больной конь. Мало разрушаемых объектов и, соответственно, мало красивых эффектов, а модели некоторых вещей, откровенно говоря, пугают. Но это можно объяснить тем, что издатель хочет задеть как можно бОльшую часть потенциальной аудитории, при помощи "нетребовательного железа".
3. Геймплей, взаимодействия и карты
Итак, как было сказано выше, эта игра про тактику и слаженность команды, как в настоящем спецназе. Увы, спешу вас разочаровать. Калибр представляет из себя проект, где решает не качество, а количество. Будь вы отменным стратегом и виртуозным бойцом, вам все равно не потянуть двоих противников в прямой перестрелке (в большинстве случаев это заканчивается жестким расстрелом). Раз уж речь зашла про стрельбу, то надо сказать, что она никакая. Тяжелый ход прицела, сетевой код непонятен, хорошего качества хидбоксов я не заметил. Самое забавное, что вид от третьего лица, и только при прицеливании ваш взгляд перемещается на мушку. Схема как в PUBG. Это так круто в сетевом шутере разглядывать спину персонажа, а не поле битвы. Боевые действия с искусственной "тактичностью", которую привили непонятно зачем, проходят однообразно и быстро надоедают, а групповые сражения превращаются в веселую "долбиловку" по HP противника. Победитель тот, кто просто перестреляет наудачу.
Что касается места действий и взаимодействующих объектов - карт немного, но каждую можно охарактеризовать, как уникальную. Объекты, будто сумбурно "разбросаны" по всей карте, но, если провести побольше времени в игре, то можно понять, что дизайнеры сделали это для затяжных перестрелок и различных манёвров. В таких местах чувствуется та динамика боя, которую и планировали передать разработчики. При построении карт явно злоупотребляли использованием "коридоров", где при перебежке вас может подстрелить снайпер, а за углом вы наткнетесь на группу противника. Карта "Пальмовая дорога" не раскроет потенциал вашей работы в команде, если он есть, конечно, поэтому требует доработки. А вот "Деревня" полюбится вам динамичными боями и напряженными перестрелками.
После каждого раунда команде придется пополнять боезапас вручную на базе у специальных ящиков с патронами - на это уходит время. Самое важное: эти ящики ограниченны по количеству использования, а для следующего пополнения нужно либо ждать, либо идти на другую точку, которая находится на нейтральной территории. Перспектива идти в бой без патронов печалит.
Также, в игре присутствует возможность воскрешать союзников. После критического попадания игроку даётся время на то, чтобы найти удобное укрытие для процедуры воскрешения. В принципе, этот момент Wargaming тоже позаимствовал у других проектов, это не плохо, а, наоборот, разбавляет геймплей в матчах. Но есть одна загвоздка. Когда перед игроком упадет враг, то для добивания понадобится следующее: подбежать к бедолаге, достать нож и добить вручную. То есть, после того как противник упадет его не будут брать пули и гранаты. Правильное решение сия действия решать только аудитории. Как по мне, это вовсе не нужная черта боя.
4. Про PvE режим
В кооперативном режиме я не обнаружил ничего сверхъестественного. Если по существу, то выходит так: вы вместе с командой (где каждый занимает определенную роль в группе спецназа) идёте к одной цели на протяжении всего матча, выполняя задания меньшей важности. То есть, вы отстреливаете вражеских NPC, которые не отличаются большим умом, и пополняете боезапас, а дальше обороняете точку с заложниками до окончания ожидания эвакуации. В целом можно сделать поблажку, так как это скорее активное обучение и притирка к механикам игры, а не её отличительная черта.
Есть продвинутый режим. Называется "Операция" и направлен на работу с союзниками. Повышенная сложность и задачи сплотят любую команду. Пока без конкретных сюжетных повествований, но поучаствовать тянет атмосфера боя.
5. Вывод
Скажу сразу, я ждал этот проект и надеялся, что Wargaming сумеет правильно соединить "танки" и шутеры. Надеялся на интересный исход, но игра в данный момент находится в плачевном состоянии. Этой игре попросту нечем зацепить новую аудиторию, а закаленные танкисты, как правило, боятся или не хотят играть в шутеры. Проще говоря, может и вовсе не заинтересовать, но это уже для кого как.
Конечно, это не окончательный вид игры, да и вообще, это Free-to-play, так что никто не обещал нам качество хотя бы Б-категории. Я считаю, что не всё потеряно, ведь разработчики заинтересованы в создании хорошего продукта.
Поставить конкретную оценку игре сейчас я не отважусь. В данный момент она очень сыра. Не понятно, будет ли Wargaming проводить политику для созыва игроков WoT или нет. Хотя это мог бы быть отличный шутер для начинающих старичков..
На этом всё. Описал основные моменты. Надеюсь, в будущем напишу еще раз об этой игре, но уже в позитивном ключе. Пишите, что думаете по поводу Калибра. И спасибо за просмотр. До скорых статей!