Найти тему
ЦРХЗ

Стрельба со смыслом

Оглавление

Родоначальники шутеров от первого лица (FPS) появились еще в семидесятые. Сама по себе возможность смотреть на окружающий мир глазами героя и взаимодействовать с этим миром, преимущественно нанося ему повреждения, была настолько захватывающей, что первое время никто не задавался вопросом: «Во имя чего я этим занимаюсь?»

Мы инстинктивно палили во всё, что движется на экране, и этот незамутненный процесс не нуждался в объяснениях. Но, как и всегда в истории человечества, наступает момент рефлексии, и начинаются поиски смысла.

Сос мыслом
Сос мыслом

Поскольку значение слова «смысл» можно понимать по-разному, поясню, что я имею в виду. Я использую это слово в философском значении, что-то вроде «смысла жизни», только в масштабах отдельной игровой вселенной, где он преобразуется в «смысл игры». При этом я придерживаюсь мнения, что «смысл игры» формулирует для себя сам игрок, а это возможно лишь в том случае, если он в состоянии свободно делать осознанный выбор, пускай и с учетом игровых условностей.

Попробую проследить, как шутеры наполнялись смыслом и рассказать, как смысл влияет на восприятие игры.

Скриншоты старины глубокой

Maze War (1973 год)
Maze War (1973 год)

Жанр шутера (как, впрочем, и большинство других жанров) стремительно развивался в наиболее понятных направлениях. В первую очередь — сложность графики и скорость ее отрисовки. Шутеры, как правило, шли в авангарде технической мысли. Затем наслаивались дополнительные игровые механики — арсенал оружия, способности персонажа, реалистичная физика, возможность разрушать окружающий мир, управление транспортом и всё, что добавляет в геймплей разнообразие.

Постепенно в шутеры стал просачиваться сюжет. Первое время он был номинальным и скорее угадывался из оформления игрового мира или скармливался в виде пары абзацев текста между уровнями.

Doom (демонстрация игрового прогресса)
Doom (демонстрация игрового прогресса)

Но в Half-Life, например, все игровые механики уже нанизаны на сюжетную основу. Впрочем, несмотря на это, формально Half-Life оставался чистым шутером.

Half-Life
Half-Life

По другому пути пошли игры вроде System Shock, Thief или Deus Ex. Они все так же были построены на базе шутера от первого лица, но идеологически это самостоятельное направление, в котором гораздо сильнее угадываются элементы RPG.

Помимо сюжета, для этих игр характерны разнообразные пути в решении поставленной задачи, более сложная система инвентаря и глубокая проработка игрового мира. Иногда этот жанр называют immersive sim.

System Shock (1994)
System Shock (1994)

Это были первые попытки придать происходящему на экране смысл. Если раньше игра описывала только объективную картину, то со временем стали появляться ответы на субъективные вопросы: «Кто я?» и «Чего я хочу?».

Модель человека, неудовлетворённого желудочно

Если мы посмотрим на шутеры, опираясь на модель человеческих потребностей, то увидим, что базовая шутерная механика удовлетворяет потребности самых низких уровней. Ты вынужден стрелять, чтобы выжить и обеспечить свою безопасность. Ты не задаешься вопросами более высокого порядка.

Пирамида Маслоу
Пирамида Маслоу

Сюжет может добавить еще пару слоев: теперь в игре появляются социум и NPC, учитывается оценка твоих действий со стороны окружающих, всплывают вопросы ценностей и морали.

Но есть подвох: какой бы закрученный сюжет ни придумали разработчики, какой бы сложный мир ни построили на его основе, верхний уровень пирамиды так и останется недостигнутым.

Персональное развитие и самореализация невозможны без свободы действий, а игры с проработанным литературным сюжетом всегда помещают игрока в узкие рамки. Более подробно об этом я рассуждаю в статье «Почему я бородатый мужик с татуировками и сыном?»

В классическом шутере ты ощущаешь себя запрограммированной боевой машиной или марионеткой, но не самостоятельным мыслящим существом. И тут нет принципиальной разницы между условными Quake, Half-Life и даже Deus Ex. В первом случае я безымянный пехотинец, а в более сложных играх у меня есть имя и правдоподобная миссия, но они навязаны сюжетом.

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided

Возможно, отчасти поэтому со временем жанр шутеров мне наскучил. Совсем как Соловью из сказки Андерсена, мне грустно стало сидеть в клетке, пускай даже покрытой золотыми шейдерами.

Броуновский сюжет

В свое время, играя в Far Cry 3, мне нравилось сидеть в кустах и наблюдать за происходящим вокруг в объектив камеры. Вот улепетывает стайка птиц, потревоженная вражеским патрулем, вот на патруль нападает тигр и перегрызает половину отряда.

Несмотря на примитивность описываемых интеракций, это и есть настоящий сюжет: не придуманный линейный рассказ, а естественная последовательность событий, которые каждую секунду происходят или не происходят с той или иной степенью вероятности. Они продиктованы не сценаристом, а универсальными правилами мира.

Far Cry 3
Far Cry 3

Я могу вмешаться в ход событий, например, отвлечь патруль, и тогда птиц никто не потревожит. Или напасть на тигра, и тогда патрульные останутся живы. Но вместе с тем я могу выбрать роль пассивного наблюдателя.

Иногда не хочется влиять на происходящее и триггерить заранее определенные события. Хочется верить, что мир вокруг — не декорация, созданная для тебя одного, и не набор срежиссированных эпизодов. Каждый в этом мире — субъект, и от его действия или бездействия зависит ход истории.

Мир, который живет и развивается без участия игрока, — это основное достижение open-world подхода. В таком мире не может существовать единственная заранее определенная цель, ради которой он спроектирован. Цель и способы ее достижения каждый для себя придумывает сам. Или не придумывает, если не хочет.

Dying Light
Dying Light

Но что делать с мультиплеером? Живых людей сложно заставить играть роль массовки, каждый хочет быть главным героем. Возможна ли реализация open-world принципов в онлайновых шутерах от первого лица и как именно стоит их реализовывать?

Сансара Онлайн

Шутеры всегда были одним из фундаментальных PvP жанров. Возможность посоревноваться с друзьями в ловкости и меткости первое время веселила, но никакого смысла в происходящем не было.

Обычно мы имели дело с так называемым арена-шутером. Игроки бесконечно возрождались в пределах небольшой карты, на которой постоянно возобновляются ресурсы, и победить можно было только по фрагам. Сейчас мы видим, что классические арена-шутеры переживают не лучшие времена.

Quake 3 Arena (CTF)
Quake 3 Arena (CTF)

Чуть больше осмысленности добавили режимы вроде capture the flag (CTF) или гибридные представители жанра, такие как Natural Selection или Planetside. Counter Strike пытался разыгрывать сценки из жизни террористов и контр-террористов, но процесс выглядел стерильно, а локации попахивали бутафорией.

Мультиплеер в шутерах еще сильнее подсветил важную проблему: если в режиме кампании игра изо всех сил пытается имитировать живой мир, то при взаимодействии с настоящими людьми ощущение жизни парадоксально пропадает. Действие сводится к бесконечно однообразной петле «родился, пострелял и умер».

Это касается не только старых игр, но и относительно современных инкарнаций. Например, PvE в Destiny или Titanfall построен на сюжете, и он разительно отличается от стандартного арена-PvP.

Titanfall
Titanfall

Битва на арене — слишком искусственный, чересчур киберспортивный способ взаимодействия, поэтому шутерам пришлось посмотреть в сторону песочниц. Для превращения арены в песочницу требовались радикальные шаги, и эти шаги совершили представители направлений survival и battle royale, ограничив доступные ресурсы, расширив пространство для боевых действий и введя перманентную смерть.

Голод, теснота и смерть

Я не буду описывать все перипетии возникновения новых жанров и поджанров, скажу лишь, что без DayZ, PUBG и, прости господи, Fortnite мы бы, вероятно, не увидели CoD: Warzone и Apex Legends. Кстати, именно Apex Legends заставила меня снова обратить внимание на шутеры от первого лица после почти десятилетнего перерыва.

Попробую объяснить, почему механики, привнесенные в классические FPS из смежных жанров добавили осмысленности происходящему.

Ограниченные ресурсы

В классических арена-шутерах контроль карты заключается в том, что игрок на протяжении всего матча перемещается по арене таким образом, чтобы схватить самые ценные бонусы и не дать противнику себя опередить.

При этом количество ресурсов формально не ограничено, ты всегда можешь рассчитывать на очередной megahealth, если матч не завершен. Для успешной игры необходимо знать расположение всех точек, где появляются ресурсы, и помнить кулдауны их появления.

В жизни в основе мотивации лежит ограниченный ресурс и борьба ведется за него: кто первый смог урвать золотую броню, тот и молодец. Чтобы ее заполучить, недостаточно просто подгадать момент ее повторного появления. За редким исключением предметы не возникают из ниоткуда и не пропадают в никуда.

Apex Legends (инвентарь)
Apex Legends (инвентарь)

Экономика матча строится на дефиците, и нередко приходится сталкиваться с ситуацией, когда у тебя закончились патроны или аптечки, и их просто физически неоткуда взять.

Ограниченное пространство в инвентаре также заставляет изменить отношение к найденной экипировке. Вместо цикличной беготни по месторождениям и хватания всего подряд, приходится делать выбор.

Нововведения заставляют взглянуть на происходящее, как на модель реального конфликта, а не синтетическую спортивную дисциплину. Механизм принятия решений становится более правдоподобным и осмысленным.

Расширение пространства

Участник арена-шутера страдает от клаустрофобии и не способен избежать конфликта. Площадь арены настолько мала, что твоя модель поведения почти не имеет значения: тебя заденет если не прямым попаданием, то уж взрывной волной — точно.

Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzone

Но если ты десантируешься над огромным островом и сам принимаешь решение о том, в какой зоне высадиться, то ощущаешь контроль над собственной судьбой, а вместе с тем появляется и смысл происходящего. Конечно, это ощущение далеко от реальности, где ты можешь и вовсе отказаться лезть в десантный корабль. Но это огромный эволюционный шаг для классического жанра «пауки в банке».

При желании ты можешь весь матч рыбачить на берегу, не вмешиваясь в противостояние, и даже выиграть, сохраняя нейтралитет (пускай это и маловероятно). Случается так, что всю игру ты лутаешь и наслаждаешься видами, а в конфликт вступаешь только в финальной фазе.

Каждая игра превращается в самостоятельный сюжет: иногда мгновенная смерть после приземления, иногда тягостное блуждание по острову в поиске живой души. И, напомню, этот сюжет не придуман сценаристом, а создается игроками из-за изменившихся правил игры.

Call of Duty: Black Ops 4 Blackout (карта)
Call of Duty: Black Ops 4 Blackout (карта)

Гейм-дизайнеры придумали кольцо (зону), чтобы не затягивать матч на неопределенный срок, и можно возразить, что широкие границы существуют только на старте матча, а под конец всё сводится к перестрелке на клочке земли зачастую меньшем, чем стандартная арена. Но стоит обратить внимание на две особенности кольца:

  • кольцо не всегда выступает единственным (или главным) фактором, приводящим к завершению матча, иногда конфликт завершается задолго до последнего раунда;
  • кольцо в некотором роде симулирует нехватку земельных ресурсов: все жили мирно по углам, пока не начали делить территорию; в реальности этот эффект возникает, когда количество населения растет, количество ресурса падает, и группы начинают мигрировать в поисках лучшей жизни.

Увеличение доступной площади приводит к тому, что в большинстве матчей ты даже не успеваешь оббежать всю карту. Ты не нарезаешь круги по рингу, а исследуешь пространство.

Перманентная смерть

Постоянное автоматическое возрождение в классических мультиплеерных шутерах обесценивает жизнь игрока, а следовательно лишает ее смысла. Смерть почти ничего не значит с точки зрения игровых механик. За убийство начисляется фраг, но фраг — это метаинформация, никак не связанная с игровой вселенной.

Battlefield V: Firestorm
Battlefield V: Firestorm

Появление перманентной смерти (permadeath) позволяет создать уникальный инстанс мира, умерев в котором, ты навсегда теряешь к нему доступ.

Это принципиально меняет парадигму: твоя задача — выжить, а не убить. Это гораздо лучше согласуется с реальностью, где уничтожение противника — это не спортивная борьба за абстрактные фраги, а один из множества способов обезопасить себя. И не всегда самый эффективный способ, надо заметить.

Как уже говорилось выше, всегда есть ненулевая вероятность выиграть, не вступая в конфликт, или избежать конфликта, навязанного на невыгодных условиях, что нетрудно сделать на обширной территории.

Появляется пространство для выбора и для отыгрывания персональной роли, а значит появляется сюжет, созданный самими игроками и основанный на геймплее, а не на лоре вокруг него.

Существует утверждение, что жизнь имеет смысл лишь потому, что она конечна. Перманентная смерть и хардкорные режимы подтверждают этот тезис.

Не конец

Несмотря на то, что любой шутер в конце концов сводится к перемещению по карте, сбору ресурсов и стрельбе, ощущения от игры, понимание своего места в происходящем и ценность сделанного выбора меняются в зависимости от установленных правил.

Представьте себе два фильма: один снят по мотивам матча в арена-шутере, а второй — по мотивам баттл рояля. В первом случае мы получим нашпигованный экшеном, но бесконечно однообразный цикл смертей и перерождений. Во втором случае всякий раз мы столкнемся с экспозицией, завязкой, развитием, кульминацией и прочими элементами литературной структуры.

Превращение сингл- и мультиплеерных шутеров в песочницы — не конечная точка. Вероятно, когда-нибудь мы увидим сложные open-world и MMO FPS франшизы. Но сейчас мы наблюдаем смену вектора развития игровой индустрии.

В этой статье я специально сфокусировался на шутерах от первого лица. Во-первых, мне хотелось сузить объект исследования, поскольку статья и так получилась развесистая. Во-вторых, я считаю, что FPS позволяют лучше вжиться в роль и воспринимать мир глазами персонажа. Поэтому возможность ассоциировать себя с ним, возможность принимать осознанные решения и чувствовать себя участником происходящего особенно важны.

P. S. Проект Apex Legends произвел на меня большое впечатление, и я почти год посвятил изучению игровых механик, хотя уже давно охладел к шутерам. Дошло до того, что я даже смонтировал небольшой ролик про свой тернистый путь в Apex Legends на PS4.