Найти в Дзене
ManGO! Games

Геймификация в HR: успешные кейсы

В помощь HR-специалистам – успешные применения игр в решении HR-задач. Xerox. «Активация» Известно, что люди охотнее отправляют резюме в компанию, где сотрудников развивают, где предусмотрены развивающие мероприятия для коллектива на работе. Многим будет интересно попасть в компанию, где используются игровые моменты в тех или иных корпоративных процессах. В компании Xerox игры начинаются «с порога». Для адаптации сотрудников, еще до того, как новенькие приступят к выполнению своих обязанностей, им устанавливают приложение «Активация». С его помощью новичку предлагают пройти квест, применяя имеющиеся навыки в реальных условиях на своем рабочем месте, взаимодействуя при этом с командой. Через две недели новенькие полностью вливаются в коллектив. HR-специалисты считают это одним из лучших примеров геймификации с целью адаптации. Microsoft. «Language Quality Game» Об этом примере геймификации мы уже упоминали в статье «Как деловые игры борются с ленью: примеры геймификации в российских ко
Оглавление
Примеры геймификации для мотивации, повышения эффективности и развития сотрудников.
Примеры геймификации для мотивации, повышения эффективности и развития сотрудников.

В помощь HR-специалистам – успешные применения игр в решении HR-задач.

Xerox. «Активация»

Известно, что люди охотнее отправляют резюме в компанию, где сотрудников развивают, где предусмотрены развивающие мероприятия для коллектива на работе. Многим будет интересно попасть в компанию, где используются игровые моменты в тех или иных корпоративных процессах.

В компании Xerox игры начинаются «с порога». Для адаптации сотрудников, еще до того, как новенькие приступят к выполнению своих обязанностей, им устанавливают приложение «Активация». С его помощью новичку предлагают пройти квест, применяя имеющиеся навыки в реальных условиях на своем рабочем месте, взаимодействуя при этом с командой. Через две недели новенькие полностью вливаются в коллектив.

HR-специалисты считают это одним из лучших примеров геймификации с целью адаптации.

Microsoft. «Language Quality Game»

Об этом примере геймификации мы уже упоминали в статье «Как деловые игры борются с ленью: примеры геймификации в российских компаниях». Остановимся на этом примере подробнее, он заслуживает того.

Целью проекта было ускорить работу по переводу программного обеспечения на большое количество языков.

Около 5 тысяч сотрудников Microsoft после выпуска Windows 7 узнали о новой игре, представляющей собой коллективную работу по исправлению ошибок в переводах локализации программного обеспечения.

Вознаграждения за помощь с переводами не планировалось, но занятие всех увлекло настолько, что задача была выполнена в рекордно короткие сроки – было исправлено тысячи ошибок в сотрудничестве с профильной группой. Мотивировала конкуренция, которая была включена в условия игры. Все это заряжало, вдохновляло и объединяло людей.

Отличный пример вовлечения огромного количества (5000!) сотрудников вокруг одного дела. Как видим, корпоративные игры бывают с реальными полезными результатами и способны вовлекать тысячи людей одновременно.

MacPaw. «Фиксы»

Украинская компания разработчиков MacPaw ввела внутреннюю валюту «фиксы». За «фиксы» можно приобрести снеки в «фиксоматах», или с помощью этой валюты поблагодарить коллегу за помощь. В автомате за одну монетку можно приобрести шоколадный батончик, напиток, порцию сухофруктов. Как говорится, мелочь, но приятно.

Каждый сотрудник получает по «фиксу» в неделю. Но есть возможность «заработать» больше. Для этого можно проявить инициативу, помочь коллеге, помочь с тестированием, завершить «зависшую» в команде задачу.

LiveOps. Игры в облачном колл-центре

В колл-центре LiveOps работает более 20 тысяч операторов. Компания замыслилась над тем, как мотивировать всех этих сотрудников. Была проделана немалая работа и в результате получилась комбинация игровых моментов: таблицы лидеров, значки, начисление баллов. Эксперимент удался – время адаптации сократилось со 160 до 14 часов, новички почти сразу начали превосходить старожилов по одному из самых важных KPI – «среднее время обработки звонка». Удовлетворенность клиентов выросла на 9%.

Sint-Truiden. Кабинет-тренажер

В одной бельгийской медицинской компании создали комнату для новичков. Там соискатели могут продемонстрировать на практике свои знания и умения. В комнате есть игрушечный пациент, допущены ошибки в лечении, в содержании пациента, в правилах безопасности. Новичку нужно за 10 минут найти все ошибки. После пребывания в такой комнате соискатели получают от компании предложение или обратную связь об их ошибках. Даже те, кто не попал на работу в клинику, отмечают, что это прекрасный опыт проверить себя на наличие важных компетенций. Разнообразные мероприятия для персонала сразу после поступления или на этапе рассмотрения кандидатур сокращают количество реальных ошибок. Особенно это важно в медицинских заведениях.

Исследование от TalenLMS

В США было опрошено 400 сотрудников о том, нравится ли им геймификация, считают ли они ее эффективной для повышения продуктивности, и что в геймицикации привлекает их больше всего. Опрошенные ответили, что уже имели опыт геймификации и игрофикации на работе – у кого-то в компании использовались бонусы и соревнования, у кого-то проводились ролевые деловые игры, а кто-то запомнил корпоративные мероприятия с игровыми элементами. Несмотря на разнообразный опыт, 80% опрошенных положительно относятся к геймификации на работе.

87% респондентов признались, что геймификация повышает продуктивность, 84% сказали, что при наличии игровых моментов они на работе больше заняты, но зато в 82% такие сотрудники чувствуют себя более счастливыми на работе.

Если у сотрудника скучная работа, он больше мотивируется от внутренних мотивационных факторов (43%), чем от внешних (38%).

75% опрошенных, из тех, кто часто играет в игры, уверены, что будут более продуктивны при создании на работе игровой обстановки, чем без нее.

Интересно, что сотрудники в возрасте после 45 лет более мотивированы игровыми элементами, чем более молодые люди. Может с возрастом понимаешь, как важно получать от жизни побольше ярких эмоций?

Нашлись и такие, которых игра не мотивирует, а мотивирует не быть «наказанными». Таких оказалось всего 7%.