Найти в Дзене
ProGame

Как консоли закончили золотой век игр | PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360

Всем привет!

Многие из вас наверняка замечали, что с гейм делом творится что-то неладное и неспроста, есть мнение, что мы сейчас живем в настоящих темных веках игровой индустрии. В период самого масштабного кризиса за всю историю ее существования, но кризиса не экономического, а идеологического. Кризиса, который закончил золотой век игры и превратил топовые проекты в бездушный продукт конвейерных технологий. Давайте выясним: кто был в этом виноват? С чего всё началось? Чем все закончилось? Да и закончилась ли вообще. Поехали.

Некоторые игроки задаются вопросом, что же такое творится с игровой индустрией. Где хорошие сюжетные игры? Раньше ведь целая куча была и куда все делось. Сессионки, игро-сервисы, MMO, мобилки и социалки, а нормальные игры то где, и кто с этой мыслью соглашается, действительно какая-то ерунда творится, а кто-то наоборот, говорит что с играми все нормально, а если кому-то не нравится, то может вы просто слишком старые для игр стали и пора на пенсию. Спорить можно до бесконечности, но дело в том, что проблема действительно существует. Где-то в середине нулевых годов с играми произошла настоящая катастрофа, последствия которой мы разгребаем до сих пор. И кстати в роликах мы часто упоминали связанные с этим моменты, но никогда не застряли на них внимания. Например, мы не раз говорили о возрождении средне бюджетных игр, но ни разу не обсуждали: а что, собственно, с ними стало? Почему они исчезли? Или говоря о российской игровой индустрии, мы говорили о кризисе, когда все ломанулись делать онлайновые и мобильные игры, но ведь такое происходило не только в России, но и вообще по всему миру. А спрашивается: почему? Или такой пример: мы как-то разбирали может ли PS 5 и Xbox Series X повторить ошибки PS3 и Xbox360. Обсуждали, что поколение было неудачным и очень сложным для разработчиков. Что Xbox 360 все же был получше, куда проще чем PS3 и вообще, более технически грамотным. И тогда было много возмущенных комментариев типа «Как это вообще неудачное поколение? Такие крутые консоли были, так много классных игр тогда вышло. И как Xbox 360 мог бы технически лучше PS3, если он горел вообще, как спичка? Вы что там, красные огни смерти забыли?». Казалось бы, все эти факты никак между собой не связаны, но на самом деле это части одной очень большой истории, ноги которой растут еще из 90-х годов. Тогда консольным рынком руль или две японские компании Sega и Nintendo и занимались они в первую очередь играми, а не железом. Конечно какое-то соперничество в плане технологий было, но такое довольно вялое, типа «Ой, Nintendo выпустило приставку, давайте мы тоже». Делают-делают, проходят годы, выпускают. Nintendo такая «Ой, у нас конкурент появился, надо ответить». Делаю-делают, проходит еще два года, выпускают. То есть это была такая олимпиада для технологических инвалидов, но в середине 90-х ситуация начала меняться. Игровой рынок заметили гигантские производители электроники и решили, что смогутзаработать на нём куда лучше, чем какие-то там Sega и Nintendo. В играх они были вообще никто, зато знали толк в технологиях. У них была и куча денег, и собственные лаборатории, и отличнейшее связи с торговыми сетями, а еще они могли общаться с разработчиками на понятном им языке. В 94 году Кэн Кутараги, создатель первой PlayStation, ездил по всему миру, посещал студии и показывал разработчикам демку с трехмерным динозавром. Да, вот сейчас, когда все ждут какой графон будет выдавать PS 5 и Xbox Series X, такая демка выглядит смешно, а тогда это был прям настоящий взрыв мозга, типа «Вау, динозавр почти как в парке юрского периода». В итоге случилась небольшая консольная война, из консольного бизнеса вылетели как старички, типа Atari, так и недостаточно шустрые новички, типа альянс компаний, сделавших 3DO. От таких войн индустрии слегка поплохело, но не слишком, потому что все закончилось очень быстро. Sony буквально задавила всех конкурентов, у неё были лучшие технологии, а еще у нее была огромная куча денег, чтобы вести ценовые войны. Выход PlayStation 2 еще больше укрепил ее положение. Правда разработчиков напрягло то, что делать игры под консоль стала довольно сложно, но выбора всё равно не было. Это была самая популярная консоль на рынке, так что пришлось ее освоить. Sony могла даже стать монополистом, если бы согласилась с Microsoft и поставила на PlayStation Windows и Direct X, но надо понимать какие тогда царили настроения. Все думали, что ПК скоро загнется, станет печатной машинкой, а весь мир будет играть только на консолях. Поэтому Sony предложения отвергла, никакой винды на плойке, идите в сад. И это решение привело к началу новой консольной войны, которая оказалась куда страшнее предыдущих, потому что на этот раз Sony противостояли не какие-то там хлипкие игровые компании, которые желали только заработать. Microsoft была таким же технологическим гигантом, а денег у нее было еще больше, чем у Sony. Времени создавать свою консоль у нее не было, так что она собрала почти что обычный ПК, назвала его Xbox и пустила в продажу. Да, аппарат получился страшно дорогой, в него запихнули процессор от Intel Pentium III и топовую видеокарту GeForce 3. Это как сейчас сделать PS 5 Xbox Series X с процессором Intel i7 и видеокартой, скажем, RTX 2080. Продавать консоли по себестоимости или даже слегка в убыток в те времена было нормально, однако Microsoft теряла с каждого Xbox аж по 126 долларов, и за несколько лет я получила убытков на 4 миллиарда. Но им в целом было плевать, они могли себе это позволить. В начале нулевых Microsoft зарабатывала на программах для ПК 40-45 миллиардов долларов в год. Это больше, чем вся игровая индустрия вместе взятая на тот момент. Для чего я все это рассказываю? Для того, чтобы вы поняли, что вот то, что происходило с игровой индустрией в первое десятилетие нового века, не имело ничего общего с логикой и здравым смыслом. Это был не бизнес, потому что бизнес — это зарабатывание денег, а скажем игровое подразделение Microsoft впервые перестало нести убытки лишь в 2008 году. Вот то, что есть сейчас да, это бизнес и когда Sony делает PS 5, а Microsoft новый Xbox, они руководствуются здравым смыслом, а тогда компании ни о

-2

чем таком даже не думали, они просто вели войну на выживание, чтобы выбить друг друга с рынка или хотя бы сильно ослабить конкурента. А война никогда не меняется и всегда будут жертвы, а еще всегда будет гонка вооружений. Побеждает тот, у кого толще стволы и лучше разведка. Ради победы обе компании начали разработку чудовищно сложных и дорогих консолей PS3 и Xbox360. И уже тогда можно было предсказать, что ничем хорошим это не закончится, потому что до этого весь мир уже пронаблюдал за эпичным провалом приставки Sega Saturn На ее примере можно было увидеть, что случается, когда компания выпускает дорогущую двухпроцессорную консоль, под которую никто даже игры писать не умеет. Само Sega кстати это поняла и при создании Dreamcast в первую очередь думала о разработчиках, даже снабдила ее виндой и Direct x, чтобы было проще портировать игры. Но для компании был уже слишком поздно исправлять ошибки, и она навсегда вылетела из консольного бизнеса. А вот у Sony и Microsoft была возможность усвоить этот урок, но они решили прогуляться ровно по тем же самым кораблям. Глава студии Obsidian Фергюс Уркхарт сказал, что проблема была даже не в том, что они выпустили суперсложные консоли, а в том, что они были очень разные. Одну консоль студии могли бы еще освоить, как это было во времена PlayStation 2, но вот две сразу - это уже перебор.

Все это наложилось на невиданный скачок в качестве игр: лучше графика, лучше звук, больше геймплея. По примерным оценкам, во времена PlayStation 2 бюджетф игр выросли примерно с 1 до 5 миллионов, а после выхода PS3 и Xbox 360 стоимость разработки такая надела скафандр, помахала ручкой и сказала: «Поехали и стартовала куда-то прям в стратосферу». Началась всем нам известная гонка бюджетов, позже Sony и Microsoft поняли вот какую ошибку они совершили. Поняли, что в устроенные ими войне победителей не будет, только проигравшие, но было уже поздно на игровом рынке разворачивалась катастрофа невиданных масштабов.

-3

Катастрофа была настолько глобальной, что игроки ее просто не заметили. Наоборот, для многих те времена оставили прямо отличные воспоминания, появление мощных консолей, невиданный скачок в качестве графики, выход кучи интересных блокбастеров. В целом же, счастливое время, кому оно может не понравиться. Однако вот для многих разработчиков вторая половина десятых годов обернулась настоящим адом. Начавшаяся гонка бюджетов привела к массовому вымиранию игровых проектов. Первыми умерли средне бюджетные проекты, они оказались самыми слабыми, в новых условиях делать их стало просто невыгодно. Нишевая игра просто не могла окупить свою разработку, а ведь раньше этот сектор был самым массовым и в нем часто появлялись интересные и смелые проекты. В 2011 году Клифф Блезински прям заявил, что игры среднего класса мертвы и можете меня цитировать. Еще он добавил, что в современном мире может выжить либо очень дорогой проект, либо очень дешевая инди-игра, а вот для недорогого мейнстрима никаких шансов уже не осталось. То же самое чуть позже скажет

исполнительный директор Electronic Arts Питер Мур, по его словам, хорошую прибыль в новых условиях могут приносить только дорогие блокбастеры, все прочие не могут оправдать даже затрат на разработку и, как он вырвался, падают с обрыва. И всего 20 самых успешных игр собирают примерно 80 процентов дохода всей игровой индустрии. Не 20 процентов собирают 80 процентов, а просто 20 игр собирают 80 процентов дохода. Раньше вы могли тихо сидеть и делать какой-то средне бюджетный проект, получая ну там небольшую прибыль, но больше такого варианта нет. Правда, крупные компании поначалу пытались взять на вооружение скажем так метод русской рулетки, выпускали кучу средне бюджетных игр в надежде на то, что хотя бы одна из десяти выстрелит и ее можно будет превратить в серию, но в итоге эта тактика застопорилась. Да, игры иногда выстреливали, но вот в серию их превратить было намного сложнее.

-4

Помните Dead Space, 1 часть была недорогой, но успешной в своей нише. Из второй части попытались сделать блокбастер, за первый месяц продали 2 миллиона копий, но издателей это не устроило. Представитель Electronic Arts Фрэнк Гибо так прямо и сказал: «Чтобы тратить деньги на развитие серии, нужны продажи в районе 5 миллионов копий, и никак не меньше». В итоге в третьей части попытались заработать с помощью микроплатежей, идея не взлетела и серию прикрыли, и фанаты обозлились, заявили, что Electronic Arts убили серию. Хотя вот на самом-то деле, по факту они как раз пытались ее спасти. Разумеется, в бизнес-плане как бы для самих себя, а вот в творческом плане да, похоронили. Вместе со средне бюджетными играми очень серьезно подвымер японский игропром, просто потому что он весь как раз состоял из недорогих и нишевых игр, других японцы делать почти не умели. И вот пока западные разработчики переключились на создание блокбастеров, их японские коллеги были просто в ужасе и не понимали, что им вообще делать. И кстати ничего в итоге так и не придумали. Уже позже известный гейм-дизайнер и создатель Mega Man Кэйдзи Инафунэ честно скажет: «Японская индустрия сдулась, японские разработчики отстали от мира лет на 5 и все происходящее иначе как позором назвать нельзя». Если в начале нулевых на долю Японии приходилась половина дохода игровой индустрии, то к 2010 году осталось всего 10 процентов. Японские игры в виде мейнстримов, в которые играл весь мир просто исчезли и знаете вот наверняка многие из вас, когда прочитали заголовок к этому видео такие вздохнули и подумали: «Опять кликбейт», и зашли сюда, чтобы узнать о чем на самом деле видео, потому что ну не могли же консоли на самом деле закончить золотую эпоху сюжетных игр, ни же наоборот их главный бастион. С одной стороны, теперь вы знаете, что очень даже могли. Но да, соглашусь, это слишком радикальная точка зрения. Винить во всем только консоли конечно нельзя, они скажем так нажали на спусковой крючок, но не меньшая вина лежит и на игроках, которые требовали крутого графона и выстраивались в очереди за блокбастерами за 100 миллионов долларов. Виноваты и крупные издатели, которые поддержали вот это вот гонку бюджета, более того, им поначалу вообще все нравилось, потому что чем

меньше конкурентов, тем лучше. Помните, насчет того, что 20 игр собирают 80 процентов всех доходов. Так вот каждое издательство было уверено, что сможет занять место в этой двадцатке и начать жить лучше всех. Все мечтали сделать свой Call of Duty, чтоб вот одна единственная успешная игра приносила столько денег, что на них может спокойно жить огромное издательство, но гонка бюджетов только набирала обороты и постепенно даже крупные издательства перестали справляться с растущими рисками. Стало ясно, что ситуацию уже никто не контролирует, что гонка бюджетов и технологий не просто меняет рынок, она превращает его прям в выжженную пустыню. Но спасать игровую индустрию к тому времени уже было слишком поздно и с глухим стуком она опустилась куда-то на самое дно.

Нет точной статистики насколько сократилось производство блокбастеров. Просто потому что само это понятие довольно растяжимое, но вы сами можете оценить масштабы катастрофы просто посмотрев сколько топовых проектов выходило во второй половине 90-х и первой половине нулевых. Возьмем там любой год, 98 был очень урожайным, открываем Google и пишем туда «Игры 1998 года», и он выдает список: Fallout 2, Half-Life, StarCraft, Baldur's Gate, Resident Evil 2, Rainbow Six, Grim Fandango и список китов просто не кончается, если же ввести в поиск игры 2019 года, то Google вам выдаст список точно такой же длины, и сами решайте сколько в нем игр, которые вот безоговорочно готовы признать хитами, которые продвинули вперед всю игровую индустрию. Но есть и более точный способ оценить глубину падения, потому что по конкретным компаниям статистика все же есть и довольно занимательная. Например, ровно 10 лет назад Джон Ричитиелло, он был тогда президентом Electronic Arts, сообщил инвесторам, что компания выпускает порядка 50 60 полноценных игр в год, не считая дополнений, переизданий и всего вот этого. А еще он сказал, что скоро это число сократится до 40 и предупредил что в будущем их может стать еще меньше, около 30 и тут же успокоил, мол это нормально игр, становится меньше, зато они становятся лучше. И насчет меньше он не соврал, а вот лучше как-то не очень задалось. Угадайте, сколько игр выпустил Electronic Arts за прошлый год, вот прямо сейчас вот подумайте, прикиньте, выберите число и зафиксируйте его в голове. Так вот правильный ответ – 10, из них 4 - это спортивные игры, еще 3 – онлайновые, и только 2 игры можно считать, ну скажем так обычными, это Need for Speed и Star Wars: Battlefront. Ну и чтобы им было не так одиноко электроники в рамках программы помощи инди-разработчикам, взяли под свое крыло адвенчуру Sea of Solitude. И такая ситуация не только у электроников, есть статистика по 2010 и 2018 году. Sony за этот период ужалась 46 до 20 игр, Activision Blizzard - с 26 до 10, Microsoft – с 21 до 6 игр, а Take-Two с 19 до 9. Даже если где-то вот здесь закралась ошибочка небольшая, эта ошибка на единицы, ане в разы. В общем уже тогда, на рубеже первого десятилетия до всех наконец, дошло что же они натворили. Художник и аниматор Нил Томсон в одном из интервью сказал, что появление PS3 и Xbox360 принесло индустрий больше вреда, чем пользы, и заявил, что, если бы индустрия продолжила идти по этому пути

издателям пришлось бы продавать по 20-30 миллионов копий, только чтобы оправдать расходы на разработку. К счастью Sony и Microsoft осознали, что индустрия не выдержит еще одно поколение в духе PS3 и Xbox 360. Возможно напрямую они не договаривались, а вот просто независимо поняли, что так нельзя. Но и PS4 и Xbox One, и PS 5 и Xbox Series X делали по совершенно иному принципу. Во-первых, они были практически одинаковыми, а во-вторых они были сделаны на базе ПК архитектуры, и вся индустрия вздохнула с облегчением. Вот если верит словам главы Guerrilla Games Германа Хульста, то стоимость разработки для PS4 выросла совсем немного и уж точно не в разы как раньше. Над первыми двумя частями Killzone работало 125 человек, над Killzone: Shadow Fall почти столько же - 150, а продюсер Grid 2 Livery Mod вообще заявил, что делать игры для PS4 даже легче, и его можно понять там да, графика стала куда сложнее, но простая и хорошо знакомая ПК архитектура казалась разработчикам настоящим раем, по крайней мере на фоне того ада, который устроила им предыдущее поколение. Я уже говорил, что количество игр, выпускаемых крупными издателями сильно уменьшилась, но не у всех. Например, Nintendo, которая давно отказалась от гонки технологий и не участвовала в гонке бюджетов, тоже немножечко просела, но меньше других с 39 до 30 игр. И другие японские компании переждали темные времена, дождались пока игрокам не надоест играть в графику, и начали возвращаться на рынок типа «Ну что, соскучились, давайте встречайте». При этом японцы научились делать графон, но вот созданием сверх дорогих блокбастеров не увлеклись. И вот хотя игры типа Devil May Cry 5 или ремейка Resident Evil 2 - это безусловно однозначный трипл-эй, но их умудрились сделать ну относительно недорого, продаж в несколько миллионов копий хватило, чтобы заявить об их успешности. И никаких вот этих минимум 5 миллионов или закрываем серию нет.

-5

Теперь по цифрам: Capcom просела с 19 до 14 игр, Namco Bandai выпустила 25 игр как в 10, так и в 18-м, Sega подросла с 28 до 30 игр, а Square Enix так и вовсе поставила рекорд, подняв количество релизов с 17 до 25. Похоже, что прилагаемые усилия по преодолению кризиса приносЯт результаты. Если верить главе Take-Two Штраусу Зельнику переход на PS 5 Xbox Series X вообще не приведет к удорожанию разработки. Даже началось возрождение средне бюджетных игр. Например, я уже рассказывал когда-то, что в HQ, точнее в (19:03???), потому что материнскую компанию недавно переименовали, сейчас в разработке 86 игр. Казалось бы, дела налаживаются можно радоваться, но есть одна проблема, потому что фарш невозможно провернуть назад, а тогда в 2005 году мясорубка была еще та, и фарша накрутили много. Так много, что хватило на отдельную игровую индустрию, так что у нас ее по сути стало две. Первая – традиционная, которая тихо лежит на самом дне, пускает пузыри и выпускает несколько крутых блокбастеров в год, а вторая та, где началось инди-движение, где делают сессионки, ММО, мобильные игры и вот всё-всё-всё вот это. То, что некоторые хардкорные игроки и за игры вообще не считают, а наиболее несдержанные даже называют раковой опухолью игровой индустрии. Но это тема уже для отдельного видео.

Пока, пока!