Распространение персональных компьютеров в начале девяностых годов вывело разработку видео игр на совершенно новый уровень. Девяностые стали временем настоящих творцов, романтиков и смелых экспериментаторов. Давайте вспомним несколько игр, которые опередили свое время, как графически, так и по игровому дизайну и игровому процессу.
Magic Carpet 1994 год.
Открывает наш список симулятор ковра-самолета со стратегическими элементами от известнейшей компании Bullfrog productions. Именно эти парни подарили нам серии симуляторов Theme Park, Populous, Dungeon Keeper и именно в этой компании долгое время работал Питер Молинье.
Что же революционного предлагала нам игра? Да буквально все! Смотрите сами: отражения в воде, динамическое освещение, эффект прозрачности, рассыпающиеся частицы, туман, укрывающий удаленные объекты. И вся эта вкуснятина была уже в 1994 году! Иными словами, графика Magic Carpet затыкала за пояс все игры того времени.
Именно в Magic Carpet впервые было реализовано управление камерой с помощью мыши и передвижение с помощью клавиш wasd. Для 1994 года это было просто немыслимо! А ведь уже через два года, с выходом Quake, такое управление станет эталонным. А теперь добавьте сюда изменяемый ландшафт, прокачку заклинаний, возможность улучшать свою базы, которую, кстати, можно построить где угодно на карте. Продолжать можно до бесконечности. Поверьте, в эту игру интересно играть даже сейчас. И если вы ее не пробовали, я крайне рекомендую это сделать.
Trespasser: Jurassic Park 1998 год.
Игра не обязательно должна стать игрой года, чтобы оказаться прорывной для своего времени. Вот, например, Trespasser: Jurassic Park была названа худшей игрой 1998 года. Но многие идеи, которые были заложены в нее создателями, определи свое время лет на десять. Особенно это касается игрового движка. Представьте сами, тут была применена технология bump mapping (Рельефное текстурирование). Если по-русски, это создание эффекта детализированности и трехмерности на плоской текстуре. Большая часть игры проходит под знойным тропическим солнцем, и чтобы отображать удаленные от игрока горы, деревья и другие мелочи, была разработана система замены трехмерных объектов на плоские текстуры. В будущем такая же технология будет использована в Far Cry.
В игре отсутствуют обычные элементы интерфейса, такие как показатель количества здоровья и счетчик патронов. Никаких цифр на экране вы не увидите. Чтобы оценить свои жизненные силы достаточно посмотреть на грудь главной героини (да, мы играем за женщину) и оценить, насколько она запачкана кровью. Количество патронов придется просто запоминать и отсчитывать после каждого выстрела. Так же в игре нет классического крестика-прицела посередине экрана. Чтобы прицелится, необходимо, как и в реальной жизни, совместить целик с мушкой и только тогда стрелять.
Но больше всего впечатляет физический движок игры. Только представьте, можно поставить ящики друг на друга и залезть, например, на крышу здания. Можно выстроить баррикаду и расстреливать гадов, забравшись на самый верх.
Но, увы, сжатые сроки разработки не позволили довести до ума многие идеи, а некоторые и вовсе были вырезаны, например, реалистичное поведение динозавров. Но, все равно, с точки зрения графических технологий, игра была революционной.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 год.
Когда речь заходит о первых играх от первого лица со свободным перемещением (не дискретным, как, например в Eye of the Beholder), обычно на ум сразу приходит Wolfenstein 3D. Но, на самом деле, это не так. Первой такой игрой стала RPG Ultima Underworld во вселенной Британии Ричарда Герриота. Она вышла в марте 1992 года, в то время как Wolfenstein был выпущен в мае того же года.
Сами разработчики назвали свою игру симулятором выживания в подземелье. Это первая ролевая игра, в которой смогли объединить трехмерное окружение, вид от первого лица и бои в реальном времени. Игра позволяет игроку ориентироваться в трехмерном пространстве и смотреть вверх и вниз. А ведь это было невозможно даже в Wolfenstein 3D и Doom. Кроме того, в игре довольно продвинутая для тех времен физическая модель. Можно выделить возможность прыгать, плавать и летать. Предметы можно бросить на пол, и они не пропадут.
Некоторые игровые решения применены тут впервые. Например, музыка меняется в зависимости от игровой ситуации. Показатели здоровья и маны отображаются в виде двух сосудов красного и синего цвета ( да-да, привет Diablo). Кроме того, в игре есть крафт. С помощью факела и кукурузы можно, например, приготовить попкорн, а можно соорудить удочку и ловить рыбу в подземных водоемах. Варианты довольно простые, но добавляют приятных впечатлений.
Для своего времени совокупность реализованных идей, графических так и геймплейных сделала игру настоящим хитом. Даже сейчас любители ретро найдут для себя много интересного в Ultima Underworld.
Надеюсь, вам было интересно, и вы узнали что-то новое. Спасибо.