Истории двух разработчиков-одиночек. Они не тратили время на поиски напарников и энтузиастов-альтруистов к себе в команду, но шаг за шагом шли к своей цели — сделать собственную игру.
Спойлер: у них это получилось. А как всё проходило — читайте ниже.
Heat Guardian
На календаре — 2 января 2016. В группе, посвященной игре Heat Guardian, появилась первая запись. В ней разработчик Денис Рудой рассказывает о своем будущем творении, прилагая первые скриншоты:
Heat Guardian — это хардкорный и атмосферный Top Down Shooter с элементами хоррора, стелса и выживания.
Основная цель, без которой не выжить — поддержка огня в печи, что греет протагониста (главного героя игры).
Тогда и появились первые заинтересованные: обсуждали, пиксельная ли графика, узнавали, что за движок (ответ — Construct 2), и спрашивали, чем игра отличается от других в своем жанре. Денис активно отвечал в комментариях, причем это сохранялось на всех стадиях разработки.
По ранним скриншотам было понятно — игра уже делается какое-то время. Разработчик постарался рассказать о Heat Guardian именно тогда, когда она бы не выглядела лишь сырыми концептами. 20 января игра попадает в Steam Greenlight. Чуть более месяца спустя появляется первое геймплейное видео.
Нам показывают, как игра смотрится в движении, и ряд фич: следы на снеге, палки и разный мусор, пополняющий запас тепла (их главный герой закидывает в мобильную «печь» на спине), ограниченное поле зрения и стрельбу во врагов-крыс. Денис позже расскажет, что одним из источников вдохновения для него была серия S.T.A.L.K.E.R. Запомните это.
Пост с геймплейным видео собрал кучу комментариев. Среди восторга и похвалы появились подозрения в плагиате. Дениса обвинили в копировании механик и геймплея игры Darkwood.
С самого начала казалось, что Денис точно знает, куда идет. В интервью для паблика « Жизнь Разработчика» он рассказывает, что с 2013 года копит знания и навыки, чтобы сделать хороший Top-Down Shooter.
Я уделяю огромное внимание мельчайшим деталям, что позволяет
создать интересный для изучения мир, хоть он и виден сверху.
К одной из главных особенностей могу отнести оружие в игре. Его будет очень много и каждое уникально. На данный момент в игре 30 единиц только стрелкового оружия.
И самая главная особенность — это потребность в поддержании тепла. Так что, помимо перестрелок, нужно искать дрова, прятаться в строениях.
Уже к концу разработки в игре насчитывалось 40 сюжетных миссий, несколько видов жуков-мутантов и бандитов в лице врагов, аномалии, опасность которых знакома, благодаря «Сталкеру». Акцент Дениса на оружии оказался оправдан: есть вполне очевидные пушки, а есть, например, арбалеты, мины и РПГ.
От первого поста в группе ВКонтакте до релиза Heat Guardian в Steam прошло два года и четыре месяца. На протяжении всего времени Денис активно рассказывал о своей игре, делал билды для всех желающих, соглашался на интервью и ездил презентовать Heat Guardian на игровые конференции.
Все вышеперечисленное дало свои плоды: образовалось комьюнити фанатов, а ютьюб наполнился летсплеями и обзорами. Даже Игромания рассказала о Heat Guardian. Но у пользователей Steam мнения разделились — кто-то хвалил атмосферность игры, отмечая, что разработка велась в одиночку; а кому-то геймплей наскучил.
Негативные отзывы не помешали Денису дорабатывать игру патчами. А незадолго после релиза Heat Guardian разработчика-одиночку «завербовали» в GSC Gameworld — работать дизайнером уровней для S.T.A.L.K.E.R. 2.
Кажется, это хэппи-энд.
35MM
С Сергеем, автором следующей игры, нам удалось связаться. Все, что будет ниже — речь разработчика-одиночки, обрамленная нашими подзаголовками-вопросами.
Опыт до создания 35MM
До погружения в мир геймдева я активно занимался изобразительным искусством, живописью и рисунком. В дальнейшем начал постепенно изучать компьютерную графику, моделирование в 3ds Max, визуализацию и видеомонтаж. Первым опытом работы в игровой сфере стало знакомство с движком Quest 3d и создание небольшой интерьерной демо-сцены.
Данная практика произвела на меня большое впечатление, казалась невероятной возможность создания собственной локации, которую можно детально рассмотреть в реальном времени. До глубокого изучения дело не дошло, но в дальнейшем мне на глаза попался движок Unity, с которого и начался активный путь в геймдев.
Первые наработки представляли из себя игровые сценки с подвижной камерой, позволяющей бродить по локациям и даже взаимодействовать с некоторыми объектами. Вдохновленный подобными возможностями в 2013 году я выпустил в релиз свой первый игровой проект The Light. Игра произвела на публику довольно неплохое впечатление. В личку получил много разнообразного фидбэка, что крайне вдохновляло на дальнейшую работу.
Вторым, уже более серьезным проектом была игра «Поезд», содержащая в себе более оформленную идею и полноценный геймплей. Данный проект предоставил мне большой объем опыта, который впоследствии очень пригодился в разработке игры 35ММ.
Начало работы над 35MM
Идея 35MM и различные ее элементы формировалась постепенно. Конечно, изначально был некий базис, вокруг которого все выстраивалось, но основная часть задумок реализовывалась по ходу работы. Многие локации в деталях придумывались уже на ходу, в процессе их создания. Некоторые идеи приходили в разное время, фиксировались в голове или на бумаге, а затем уже добавлялись в проект.
Я большой фанат темы постапокалипсиса, поэтому сама мысль поработать над чем-то в данном сеттинге мне казалась крайне привлекательной. Хотелось создать что-то такое, что будет близко русскому духу, в чем будет ощущаться атмосфера, знакомая каждому. С самого начала игра виделась мне именно историей о людях и чувствах. Постапокалипсис в данном случае является лишь антуражной декорацией.
Свои наработки по игре я начал демонстрировать практически сразу. Первоначально это были скриншоты без детального описания того, что я вообще делаю. По большому счету, до самого конца я не раскрывал всех подробностей, лишь периодически размещал материалы в своей группе и на странице ВК. Время от времени заливал ролики на YouTube канал с небольшими сценками. Еще одной площадкой на тот момент конечно же был Steam Greenlight, на котором публика могла оценить представленный проект и проголосовать за или против. На этом в общем-то все, широкого круга соц. ресурсов для распространения информации я не использовал.
Игру делал в одиночку
Большая часть визуального контента создавалась самостоятельно. Некоторые отдельные 3D-модели были скачаны из свободных источников в интернете или куплены на Store, но это очень небольшой процент. Работа над кодом, шейдерами и эффектами также велась самостоятельно. Помощь фрилансеров была оказана в создании музыкального сопровождения (композитор Дмитрий Николаев), а также в переводе текстов и голосовой озвучке персонажей.
Касаемо команды могу сказать, что работать одному мне проще. Взаимодействие с людьми отнимает у меня много энергии с сбивает концентрацию. Больше по душе медитативная индивидуальная работа, в которой все зависит от себя самого и никто не несет ни за кого ответственность — это свободный полет. Кроме того, мне это просто нравится, нравится изучать разные области и экспериментировать. К примеру, иногда очень полезно разбавить рутинную работу с 3D-моделями написанием кода. Это позволяет разнообразить деятельность и сохранить интерес к проекту, ибо за длительное время энтузиазм неизбежно начинает потихоньку угасать (в целом, работа длилась около двух лет).
Делать большую часть работы в одиночку тяжело и во многом не выгодно, но это все же неплохой вариант, если важен не только результат, но и сам процесс.
Что вдохновляло
На момент создания проекта я очень вдохновлялся такими играми как Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R., а также одноименным фильмом «Сталкер» Андрея Тарковского. Именно атмосфера из этих творений была для меня основным референсом. Игры «Метро» и «Сталкер» послужили хорошим примером того, как грамотно можно использовать российский сеттинг для создания напряжения и элементов хоррора. Подземные сооружения, богом забытые поселения, страх неизвестности — все это производит очень сильный и запоминающийся эффект.
Тягучая и медитативная атмосфера 35ММ также была подпитана впечатлениями от просмотра фильма Тарковского. В кадре может даже ничего не происходить, но антураж и звуковое сопровождение вызывают некое чувство тоски и загадочности. Помимо создания определенного настроения у игрока, это также является самовыражением — отражением того, что нравится лично мне.
В плане геймплея, как и в озвученных выше играх, мне хотелось дать игроку большой простор для взаимодействия с миром, возможность подбирать предметы, читать записки и влиять каким-то образом на результаты прохождения. К примеру, в «Метро» мне очень нравилась фишка, связанная с кармой, когда то или иное действие влияет на финал игры. Аналогичную систему я попытался реализовать и в 35ММ. Чтение текстов, игра на пианино, осмотр фотографий и т. д. накидывают виртуальные баллы и позволяют получить один из трех финалов.
Помимо основных примеров, повлиявших на разработку есть также и малозаметные. Сцена с погоней медведя по лесу была вдохновлена просмотром фильма Алехандро Иньярриту «Выживший», а задачка с вытачиванием детали на токарном станке родилась после просмотра эпизода игры «Анабиоз: сон разума».
Как игру приняла публика
Игра оказалась далеко не для всех, но найти свою аудиторию ей, безусловно, удалось. Среди игроков очень много любителей подобных медитативных историй, в которых почти нет геймплея, но есть множество завуалированных деталей, задумок и густая атмосфера одиночества и безысходности. В данном случае на пользу пошел именно российский сеттинг, который так близок нашему игроку и так интересен и необычен для иностранного.Критики было много, были статьи в нескольких журналах, в которых проект назвали «игрой, в которой нет игры». По большей части негативные впечатления вызывал бедный геймплей, медлительность. Некоторые посчитали, что в игре нет вообще никакого сюжета и замысла. В целом, комментарии очень разные: то, что для одних оказалось жирным минусом — другим, наоборот, пришлось по душе. Многим история показалась очень глубокой и стимулирующей на «подумать». Мнения я всегда стараюсь анализировать и учитывать, это идет на пользу.
В целом могу сказать, что все вышло именно так, как планировалось. Конечно, не везде удалось соответствовать желаемому уровню, но основные задумки, посыл, визуальный стиль и многое другое вышло таким, каким я представлял изначально. Много чего можно исправить и улучшить — это бесспорно. Но кардинальных изменений вносить я бы не стал, история получилась такой, какой ей было суждено стать. Лучше взять этот опыт на вооружение для каких-то новых разработок.
Что было дальше
По общему итогу релиз 35ММ очень вдохновил меня на дальнейшую работу и показал, что даже в одиночку можно создать полноценный проект, который будет интересен людям. Практически сразу после релиза я начал работу над новым проектом, который значительно отличался от всего того, что я делал ранее. Это был пазл-платформер в сеттинге киберпанка под названием 7th Sector. Игра представляла из себя приключение по мрачному футуристичному миру и предлагала игроку разнообразные головоломки, по большей части технического характера.
Работа над этим проектом подарила очень богатый и интересный опыт. Однако, столь же мощного отклика, как 35ММ, увы, она не принесла. Тем не менее, данный факт не отбил желания трудиться дальше.
Сейчас я активно работаю над ремастером своего первого проекта The Light, который будет перенесен на новую версию движка и в значительной степени преображен. Также, параллельно я вынашиваю планы относительно новой игры, но никаких четких соображений по этому поводу у меня пока нет. Так что работа идет!
И игры в Steam:
35MM
The 7th Sector
Послесловие
Делать игру одному — испытание. Денис и Сергей это испытание прошли, справедливо заслужив внимание публики и пребывания в нашем материале.
Один из ключевых факторов, почему их игры понравились многим — это геймдизайн. 35MM и Heat Guardian дают пользовательский игровой опыт так же, как и игры более крупного масштаба.
Геймдизайнер из Playrix и наш инструктор Александр Симаньков очень трепетно относится к инди-играм — сделанным и в одиночку, и в команде. Поэтому на его курсе Геймдизайнер можно выбрать направление инди-геймдева. Тогда Саша будет вас развивать именно в сторону ваших разработок. Конечно, не без базовых знаний и навыков, которые нужны всём
А Денису и Сергею, героям нашего материала, желаем удачи в их нынешних и будущих проектах и держим кулачки за тех, кто еще только в начале своего пути разработчика игр.