Найти тему
melanholikd

Практика анализа чужого геймдизайна. Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War (Часть 2. Основные компоненты игры)

После несколько аморфной первой части теперь стоит поговорить о вещах чуть более конкретных.

Скажем, что такое игрок в подобных играх? Что видит игрок? Да, он видит карту, гексы, видит всякие менюшки. Но что в игровом мире видит игрок? Если нет юнитов или городов, которые разгоняют туман войны, то игрок либо ничего не видит, либо видит только очертания местности покрытые лёгкой пеленой. Значит ему нужны дополнительные глаза в игровом мире. Может ли игрок что-то сделать в мире? Если у него есть юниты в подчинении, то да. Если нет, то он как без рук. Значит игроку нужны подчинённые юниты, которые его глаза и уши (и руки и ноги). А если посмотреть на самый важный вопрос, жизни и смерти игрока. Игрок существует пока существуют его города. Нет никакого аватара, юнита, который был бы строго привязан к игроку. Существо управляющее всем где-то с орбиты. Юниты и города беспрекословно подчиняются воле игрока.

Можно прочувствовать всю силу игрока без юнитов и городов.
Можно прочувствовать всю силу игрока без юнитов и городов.

Может ли игрок существовать вне игровых сторон? Нет, разве что в лице наблюдателя, бесплотным духом никак не взаимодействующим с миром. Но вот мы выбираем, скажем, Орков. И происходит маленькое чудо. Наши общие абстрактные возможности что-то видеть, чем-то управлять, куда-то двигаться, наполняются смыслом. Теперь у нас не просто "юниты", теперь у нас конкретные бойзы, меки, боссы. Теперь у нас есть города и возможность строить новые города. Теперь у нас есть грибы, которые другим фракциям абсолютно безразличны, но для орков они важны. Я не побоюсь этого слова, теперь у нас появляется желание и даже необходимость, нести Ваааагх на Гладиус Прайм, и стукать хилых юдишек (жуков или кто под руку подвернётся).

И получается, что именно выбор каких-нибудь орков наполнит возможности игрока содержанием, даст ему конкретные войска, стиль игры, особые технологии. В каком-то смысле даст импульс его движению. И это то, что принципиально отличает Гладиус от тех же цивок с которыми его постоянно сравнивают. И приближает его к Endless Legend\Space. Уникальность, важность игровых фракций. В цивах они обезличены (в основном), их отличия друг от друга буквально пара фич: юнит, построечка, на одно яблочко больше в лесах, да и всё пожалуй.

Вот она, власть игрока и индивидуальность выбранной фракции. Отряд бойзов захватил гекс с ресурсом, чуть ниже орочьи грибы на которых ускоряется восстановление орков. Вдали виднеется ещё совсем небольшой город.
Вот она, власть игрока и индивидуальность выбранной фракции. Отряд бойзов захватил гекс с ресурсом, чуть ниже орочьи грибы на которых ускоряется восстановление орков. Вдали виднеется ещё совсем небольшой город.

Теперь я бы хотел перейти к одной очень важной истории. Известно, что Гладиус сочетает в себе два главных компонента: экономическую часть и военную часть. На мой взгляд эти два компонента, хоть и теснейшим образом взаимосвязаны, но их и довольно легко выделить. Если посмотреть на них в статике, то экономика это сбор ресурсов, эксплуатация свойств гексов (с их бонусами и штрафами на ресурсы), постройка и развитие городов, изучение новых технологий, которые открывают новые возможности и улучшают существующие, производство всяких юнитов. Картина знакомая до боли. С другой же стороны это фракционный набор юнитов и их способностей, постоянные манёвры, разведка, боевые столкновения и всё в таком духе. Казалось бы ситуация предельно простая и понятная: развиваемся, что бы иметь армию, воюем, что бы развиваться - повторять схему до конца, победного или нет, это уже не важно.

Чуть разросшаяся столица орков. У неё своё население и потребность в населении, уровень лояльности, ресурсы, которые потребляет столица и производит, несколько параллельных производственных линий, своя специфика гексов и особых ресурсов связанных с городом. И это всё взаимосвязано и изменяется с  течением времени. А ведь это только столица. У меня к этому моменту есть ещё два города, каждый со своими особенностями.
Чуть разросшаяся столица орков. У неё своё население и потребность в населении, уровень лояльности, ресурсы, которые потребляет столица и производит, несколько параллельных производственных линий, своя специфика гексов и особых ресурсов связанных с городом. И это всё взаимосвязано и изменяется с течением времени. А ведь это только столица. У меня к этому моменту есть ещё два города, каждый со своими особенностями.

Но если посмотреть на это сочетание в динамике, то картина получается чуть более неоднозначная. Очевидно, что мы имеем два очень жадных игровых конструкта. Экономика и развитие из цивы и практически полноценные аркадный варгейм. Жадные они в том смысле, сколько внимания они на себя перетягивают со стороны игрока. Гораздо чаще мы видим ситуацию, когда другой компонент сильно упрощается. Если это варгейм, то экономики либо вообще не будет, либо она будет предельно упрощённая и вообще где-то между миссиями. Либо если это какая-нибудь цива, то война будет в лучшем случае как очень примитивный варгейм.

Столкновение трёх сторон. Мои орки, другие орки и тираниды. На другом конце карты ситуация примерно такая же. Война это рутина (не в плохом смысле) в мире Вархаммер 40к. В реалиях Гладиуса тоже.
Столкновение трёх сторон. Мои орки, другие орки и тираниды. На другом конце карты ситуация примерно такая же. Война это рутина (не в плохом смысле) в мире Вархаммер 40к. В реалиях Гладиуса тоже.

В следующей части поговорим подробнее об этом сочетании, и о темпе игры.

Ссылки на другие части:

Часть 1.
Часть 3.