Основная задача игровых разработчиков - максимально завлечь игрока в процесс игры. Зачастую, чтобы зацепить внимание - первые идут на некоторый обман, который позволяет чувствовать себя "на волоске".
Что же это за приёмы? Сейчас разберёмся!
“Последний момент”
Как только игрок понимает, что он вот-вот погибнет, он всеми силами старается выжить, даже не подозревая, что здоровья у него больше, чем кажется. В случае, если игрок выживает, у него складывается ощущение, будто его умения спасли ему жизнь, и никак иначе.
Такой эффект можно наложить не только на здоровье, но и на патроны. Так сделали разработчики System Shoсk и Gears of War. Там последняя пуля в магазине наносит двойной урон. Это создаёт эффект «последнего издыхания». Представьте ситуацию, когда вы вот-вот умрёте, а патроны невовремя заканчиваются, но «удача» снова на вашей стороне, и последняя пуля добивает врага.
"Преувеличение зрелищности"
Не секрет, что куча взрывов всегда делает сцену зрелищней. Разработчики понимают это и частенько «приукрашивают» сцены. Например, в Half-Life 2 те снаряды, которые пролетели мимо игрока, немного примагничиваются к взрывающимся бочкам и разрушающимся структурам. Подобную механику добавили разработчики F.E.A.R. Больше разрушающихся сооружений — больше эффектности.
В Uncharted, если игрок стоит на разваливающейся поверхности, та специально замедляется или ускоряется в зависимости от положения игрока. Иллюзия того, что игрок успел в последний момент, тоже даёт зрелищности.
Valve нашла ещё один способ сделать перестрелки эффектней. Различные возвышенности, перила и лестницы снабжались «магнитами», которые притягивали тела мёртвых врагов, делая их смерть более зрелищной.
"Иллюзия опасности"
Опасность является неплохой мотивацией для игрока. Проявление опасности можно выразить по-разному.
Например, в The Last of Us создатели специально убрали огромное количество припасов, чтобы искусственно создать их дефицит.
А в Half-LIfe при нападении на игрока 10 противников, по-сути нападают только двое. Остальные в это время обходят геймера, чтобы нанести ему урон.
"Помощь игроку"
Зачастую, игрокам достаточно сложно освоиться в новой игре. Для того, чтобы геймеры не переставали играть из-за лишней сложности, разработчики искусственно помогают игрокам. Обычно это осуществляется с помощников и напарников главного героя.
Например, в Bioshock: Infinite, Элизабет всегда имеет под рукой аптечку, если у игрока заканчивается здоровье.
Теперь вы знаете практически все способы , с помощью которых игровые разработчики заставляют чувствовать себя "на волоске"!
Геймдевелоперы, какие приёмы мы пропустили? Пишите в комментарии!