На дворе 1999-й год! Время невероятных экспериментов в игровой индустрии и настоящее помешательство разработчиков на 3D-технологиях. Как следствие, на свет появляется один хит за другим, поэтому не удивительно, что основание маленькой шведской студии "Idol FX" (во главе которой стояли Stefan Ljungqvist, Johan Sjöberg и Marcus Thorell) - прошло практически незамеченным. Более того, три года компания не предоставляла каких-то особых новостей о своих работах. Однако, всё изменилось в январе 2002 года, когда на свет появилась мрачная адвенчура под названием "Gast".
Gast - малоизвестная, но невероятно стильная...
Вы ничего не слышали о "Gast"? Не удивительно, ведь данная игра была выпущена на прилавки магазинов в атмосфере полнейшей секретности (проще говоря, её никто особо не рекламировал), попросту затерявшись в круговороте громких новинок тех лет. В тоже самое время, именно "Gast" можно отнести к категории прародителей легендарной "Nosferatu: The Wrath of Malachi", которая сформировала не только стиль будущей игры, но и подарила ей тот самый великолепный сеттинг, где игрок скитается по старинным замкам, кладбищам и прочим "каноничным" локациям из знаменитых хоррор-фильмов начала прошлого века. Однако, как уже писалось выше, успех игры оказался крайне сомнительным и тогда студией было принято решение - посвятить себе разработке экшенов.
"Drake of The 99 Dragons" и первая серьёзная неудача
И вот, на страницах крупных игровых изданий состоялся анонс нового творения студии под названием "Drake of the 99 Dragons", где разработчики обещали игрокам сразу всё на свете: великолепную графику, стилизованную под относительно популярный на тот момент комикс (повествующий о похождениях озлобленного мертвеца из клана 99 драконов), задорный геймплей, представленный в лучших традициях только вышедшей "Max Payne", чумовую акробатику, необычный сюжет и многое-многое другое. Более того, это был первый раз когда "Идолы" задействовали персональный графический движок "FXEngine", который...был весьма специфическим. Что из всего этого вышло? Наверное не будет большим откровением тот факт, что игра провалилась с огромным треском. И справедливости ради - вполне заслуженно! Несмотря на относительно необычный внешний вид - "Drake of the 99 Dragons" представлял из себя грандиозный рассадник самых невероятных багов и геймплейных недоработок, который подкреплялся по-настоящему безумным управлением, ужасным дизайном локаций, отвратительной анимацией и абсолютно "дубовым" геймплеем. Как следствие - громкий провал! К счастью, параллельно с разработкой сего "шедевра" - студия занималась работой и над другим игровым проектом...да-да, именно над ней!
Nosferatu: The Wrath of Malachi
Игра, которая стала культовой практически сразу после своего появления на свет, при этом став объектом серьёзной критики со стороны большинства именитых игровых изданий. Однако, никакой негатив (построенный преимущественно на далеко не самой совершенной технической составляющей) не помешал "Nosferatu" получить статус настоящего хита среди игроков.
На этот раз, история переносит нас на территорию тёмного старинного замка, куда прибывает главный герой (Джек Кроу), чтобы с спасти свою семью. Как в последствии становится ясно, последние оказались в самом сердце древнего вампирского логова, где орудует некий таинственный Граф, мечтающий лишь о том, чтобы этой ночью воскресить могущественное божество по прозвищу Малаши. Для этих целей ему и потребовалась кровь ваших родственников...
Если говорить за геймплей, то игра представляла из себя атмосферный и невероятно напряженный шутер с видом от первого лица, который подкреплялся поистине рекордным количеством новых свежих идей. Среди последних - полная свобода перемещения по замку, уникальный таймер вверху экрана, который отсчитывает время до наступления рассвета (именно к этому часу вы должны были успеть спасти максимальное количество родственников), внушительное разнообразие бонусов, выдаваемых игроку за привод членов семейства в безопасное место (от священной чаши, которая способна за считанные секунды убить любого босса до чеснока и магических снадобий), а также фирменный эффект старой плёнки, который превращал процесс ознакомления с игрой в просмотр старого хоррор-фильма. Добавьте к этому списку интерактивное музыкальное сопровождение (которое реагирует на любые события вокруг главного героя), великолепный дизайн замка, множество пугающих недругов - и вы получите далеко неполное впечатление о данном шедевре. К сожалению, несмотря на целый список очевидных достоинств - игра вышла какой-то недоработанной и можно даже сказать "сырой". Как оказалось позднее - "Nosferatu: The Wrath of Malachi" действительно была выпущена незаконченной и основательно "обрезанной" по всем параметрам. Но обо всем по порядку.
Nosferatu: The Wrath of Malachi - Uncut
Небольшой проект за авторством поклонников, который появился на свет благодаря изучению игровых файлов. Внутри последних было найдено поистине рекордное количество контента, который не используется в оригинальной игре. Более того, практически каждый третий файл пестрил скриптами и так называемыми "маркерами" по которым энтузиастам и удалось восстановить примерную картину того, какой должна была быть игра на самом деле, а также какие возможности не успели реализовать сотрудники студии "Idol FX". Примечательным является и тот факт, что архив с базовыми игровыми скриптами называется "StartSceneBeta2.fxa", что явно символизирует о том, что на момент своего выхода - игра все еще находилась на ранней стадии разработки...
Вырезанные локации:
Как оказалось - последних было далеко немало. В процессе изучения всех игровых архивов, фанатам удалось восстановить более десяти утраченных локаций, среди которых - некие таинственные руины (разработчики использовали данный уровень для тестирования основных составляющих игры), тёмный туннель с летучими мышами, великолепная комната с портретом Влада Цепеша (он же Дракула) на стене, зал с вылетающими из стен камнями и многое-многое другое. Более того, в файлах игры тажке были найдены строки, указывающие на локации, которые планировалось создать, однако судьба распорядилась иначе. В число последних входит гигантский уровень под названием "Сад", который (как стало известно из восстановленной альфа-версии) располагался на месте кладбища. Увы, но от последнего осталась лишь модель цепи, используемой (предположительно) для ограждения всей территории данного места.
Интересный факт: Мост над центральным входом в замок - является полностью осязаемым. Наверху можно обнаружить двери, которые ведут в пустоту, а также множество свидетельств тому, что данная область должна была быть задействована в самой игре. Но не сложилось!
Вырезанные возможности и сюжетные детали:
1. Система патрулирования местности
И вот мы подобрались к самому "болезненному" пункту нашей истории, где под нож попало практически всё, что только можно. Как оказалось, на начальных этапах разработки планы "IdolFX" были поистине "наполеоновскими". Таким образом, авторы планировали создать полноценную систему патрулирования замка, что позволило бы нечисти перемещаться по всей территории тёмной обители в режиме реального времени, тем самым, постоянно заставая врасплох игрока. К сожалению (либо к счастью) от данной идеи решили отказаться. То ли не было времени, то ли данная возможность была слишком сложно реализуемой на практике (все тестовые локации где она присутствует - вылетают через пару секунд после запуска), то ли просто "не прижилась"
2. Оживление каждой конечности Малаши
Как многие знают, в финале истории - игроку предстояла схватка с древним божеством по имени Малаши, которое и мечтал воскресить Граф при помощи членов семейства Кроу. Увы, но последняя выглядит довольно незамысловато и можно даже сказать - нелепо. В отличие от того же Графа - Малаши спокойно убивается несколькими очередями из пулемёта, а его дизайн выглядит как-то уж совсем несуразно. Однако, и здесь скрывалась одна интересная деталь...
Изучив файл "Katedral.fxa" - поклонники обнаружили, что каждый убитый персонаж в игре отвечает за оживление той или конечности Малаши, начиная от нижней части хребта и заканчивая когтями на лапах. Более того, когда игрок приходит на финальный бой - данные конечности начинают оживать...но лишь в скриптах, а не визуально. Другими словами, данный процесс никак не анимирован и догадаться о данной особенности можно лишь благодаря программному коду игры. Очень жаль, ведь по логике вещей - первоначальная задумка разработчиков состояла в том, чтобы сделать битву с Малаши каждый раз уникальной, тем самым, подарив последнему возможность атаковать вас лишь теми конечностями, которые отвечают за неспасенных нами же родственников.
3. Приятные мелочи
Среди других интересных особенностей, которые также попали под нож - возможность отрубать головы своим противникам, окровавленный осиновый кол (скорее всего, последний становился таковым после удара по врагу), нерабочая платформа на Кладбище (та которая выглядит просто как обычный балкон в дальнем конце локации), возможность приседания, (примечательно, что в игре есть секреты, которые можно достать лишь используя данную функцию...однако сама возможность отсутствует как таковая) и даже полноценное раскрытие истории персонажа "Desmoday" (самый первый босс в игре), который, предположительно, изначально должен был стать главным врагом всей игры.
Ах да, еще в файлах игры имеется старинный стул, который работает по принципу полицейской сирены...просто не спрашивайте!
Что мы имеем в конечном итоге?
На основании найденных наработок можно получить полное представление о том, насколько амбициозными были планы разработчиков. К сожалению, но последние так и не были воплощены в жизнь и уже не будут! В 2005-м году студия "Idol FX" закрылась, оставив за собой напоследок лишь отвратительную "FBI: Hostage Rescue", а о самой "Nosferatu: The Wrath of Malachi" помнят лишь самые закоренелые олдфаги, которые, к слову, совсем недавно выпустили на свет неофициальный аддон под названием "The Cursed Wedding" (авторами являются наши соотечественники с портала comics-fortress.com), привносящий в игру дополнительный сюжет и возвращающий часть вырезанного контента (несмотря на отсутствие системы сохранения, запредельную сложность и множество критических багов - рекомендуем). Так и завершилась эта мрачная сказка, которая хоть и не была доведена до заветного совершенства, но всё-таки оставившая за собой неизгладимые воспоминания в сердцах многих почитателей жанра "Хоррор".