Есть ли жизнь у игры после релиза, нет жизни у игры после релиза – науке это неизвестно. А если отложить все эти референсы к советскому кино, вопрос довольно интересный. В условиях избытка игр на рынке хорошая поддержка проекта — это дополнительный плюсик к карме издателя и разработчика, а также еще один повод занести им деньги. А что делать, если игра на старте вышла хреновой и еле-еле жизнеспособной? Можно ли с помощью поддержки разработчиков, интереса со стороны издателя и желания игроков играть в эту игру?
Но, перед тем как перейдем к конкретным примерам, стоит вспомнить о различных вариантах поддержки игры после релиза:
- DLC – контентная прибавка к игре, очень часто, к одиночным играм. Бывают как платными, так и халявными, все зависит от жадности разработчиков и количества нового контента.
- Аддон – тоже значительная прибавка к игре, чаще всего к мультиплеерным проектам. По статистике, взятой с потолка, чаще всего платные.
- Патчноуты – чиним и доводим игру после ее релиза или изменение циферок у онлайн проектов, привет Overwatch.
- Локальные обновления – читай как ивенты. Периодические события в онлайн играх, которые вводят новый контент на ограниченное время.
Мои самым любимым примером удачной некромантии является The Division. Игра, которую на релизе не пинал только ленивый, через парочку целебных патчей и несколько платных аддонов превратилась в прекрасный проект как для одиночного прохождения, так и для компании друзей. Не знаю, как там успехи у второй части, но первая после своего перерождения стала одной моих любимых игр вообще. В этой некромантии сыграли все три фактора о которых я говорил выше – желание разработчиков из Massive Entertainment, интерес со стороны издателя Ubisoft и желание игроков играть в игру.
Самым сказочным примером использования некромантии стал No Man’s Sky. Игра, которая на стадии разработки наобещала настолько много, что на стадии обещаний можно было понять, что с игрой что-то не так. Надеюсь, что никому не стоит рассказывать о том, что случилось на релизе? Уровень горения у игроков был ниже, чем после Warcraft III Reforged, но все равно существенным. Но вот спустя пару лет (релиз был в 2016-м), а также спустя огромную гору патчей, аддоны (платные и бесплатные), и даже перезапуск игры на выходе - мы получили не только то, что было обещано, но и множество других классных фишек.
Так к чему все это перечисление? В современных реалиях практически любую неудавшуюся на старте игру можно не просто воскресить, но и сделать популярной. Сейчас релиз игры практически ничего не значит для начала пути игры, проект может выстрелить и через время после своего старта, а может быть запоминающимся только в первые недели-месяцы своего существования. При чём тут Overwatch?
Да, неудачные примеры поддержки мы тоже видели, но такие проекты сразу закрываются либо стремительно теряют фанатскую базу и скатываются в забытье. Но обычно такое присуще маленьким командам разработки, для которых это был ключевой проект, привет LawBreakers, либо издатель больших надежд на проект не возлагал и поэтому крах игры не является значимым, как например с Anthem.
Поэтому неудачный старт того же Warcraft III Reforged не имеет особой значимости для индустрии и игроков в целом. Ведь ремастер делала не маленькая инди-компания, а сами Blizzard. Да, иронично, но, если отложить все шутки в сторону, ситуация именно такая, как я ее описал. Так и от поддержки игры никто не отказался, а значит все еще только будет.
Да, фанаты побомбили, понаставили кучу нулей игре, кто-то даже вернул деньги, а дальше что? Акции у Blizzard не просели и врата ада в Анахейме не открылись. Игра будет поддерживаться, проблемы будут исправляться, а народный хейт постепенно сойдет на ноль. Парочка целебных патчей, несколько ивентов и возможно какое-то дополнение, и игра уже заиграла новыми красками. Поэтому хоронить игру пока рано, посмотрим, что будет в первый год жизни. Так что все хорошее и интересное только впереди!
Другие классные статьи на канале:
Почему мы любим Бесконечное лето
С кем будет воевать Xbox
Проклятье, Blizzard! За что нам такое?!