Найти в Дзене
Человек играющий

☢️ Fallout — это 3D или 2D? А Diablo?

Оглавление

Идея запилить пост про изометрию родилась у меня после очередного обзора очередной 3D RPG с «bird's-eye» камерой, которую очередной игрожур обозвал изометрической. Хочется верить, что ребята из уважаемых изданий просто регулярно оговаривались, потому как я не знаю как, зачем и кому нужно объяснять разницу между трёхмерной перспективой и изометрией.

Ультимативный ликбез тут умещается буквально в три слова: ИЗОМЕТРИЯ ЛИШЕНА ПЕРСПЕКТИВЫ. Тут можно было бы поставить точку и покончить с этой темой, но ваш клик заслуживает больше буков и полезной информации, поэтому я запарился и сделал мини-гайд по основным изометрическим проекциям с собранными в фотошопах иллюстрациями.

Пост может быть полезен геймдизайнерам, начинающим иллюстраторам и ребятам практикующим всякого рода фанарт. Ну, или просто слишком любознательным геймерам вроде меня.

Настоящая изометрия

The Banner Saga
The Banner Saga

Самая настоящая, трушная и чистая как слеза младенца изометрия выстраивает пространство по осям X, Y и Z, углы между которыми равны 120 градусам. Строго говоря, только такую проекцию и можно называть изометрией, не опасаясь получить по шапке от учителя геометрии, ибо всё, что мимо 120 градусов по всем углам — это уже аксонометрия. Но в играх такой термин не используется от слова совсем, поэтому я продолжу хулиганить и называть всё изометрией (простите, Татьяна Петровна).

Если вы попытаетесь загуглить примеры настоящей изометрии в играх, то на всех ресурсах вам объяснят, что по «сложным техническим причинам», связанным с отображением квадратных пикселей в растровой графике, настоящая изометрия в играх не применяется.

Разумеется, подобные «сложные технические причины» уже пару десятков лет как неактуальны, как и перепечатываемый по-несколько раз текст-первоисточник. На самом деле, сегодня уже ничего не мешает построить игру на чистой изометрии.

На момент публикации этого материала мне удалось отыскать только два примера настоящей изометрии — это трилогия The Banner Saga и Invisible, Inc. Однако ничто не мешает вам дополнить этот короткий перечень в комментариях.

Триметрическая проекция

Fallout
Fallout

Чаще всего в контексте видеоигр изометрией называют именно триметрию, поскольку этот вид проекции оказался наиболее востребован в самых разных жанрах на рубеже 3D революции. Наиболее яркие примеры — Fallout и Diablo.

Кроме уже упомянутого выше ограничения настоящей изометрии, триметрическая проекция стала популярна ещё и благодаря тому, что лучше прочих создавала иллюзию ещё довольно тяжёлого для вычислительных мощностей трёхмерного пространства.

Опознать триметрическую проекцию очень просто. Для этого достаточно измерить углы между тремя осями, и если все они различны, то мы имеем дело с триметрией. Можете самолично опробовать метод на современных изометрических играх вроде Pillars of Eternity или Disco Elysium.

Диметрическая проекция

FreeCol — один из клонов Civilization
FreeCol — один из клонов Civilization

Не менее популярный вид изометрии. В диметрической проекции два из трёх углов между осями будут равны, что делает структуру игрового поля более понятной, а позиционирование объектов точным.

Диметрическая проекция выигрывает у триметрической, если необходимо сделать игровое пространство более логичным и простым в восприятии, пусть и ценой нарочитой грубости форм и линий.

Диметрию можно было увидеть в стратегиях Age of Empires II и Civilization III. Сегодня эта проекция тоже чувствует себя вполне уверенно — в ней выполнены экшеновая Transistor и тактическая Shadowrun.

Фронтальная диметрическая проекция

Turtles in Time
Turtles in Time

Этот вид изометрии стал базовым для огромного количества игр в жанре beat 'em up, расцвет которых пришёлся на середину 90-х.

В случае с Turtles in Time мы имеем дело с фронтальной диметрией, поскольку углы между осями XY, и ZY равны, однако некоторые популярные «битемапы» использовали и фронтальную триметрическую проекцию. Ключевое условие изометрии в классических beat 'em up — прямой угол межу осями XZ, позволяющий создать линейный уровень с иллюзией глубины.

Планиметрическая проекция

Ultima Online
Ultima Online

Планиметрическую проекцию, в которой оси X и Y имеют 45 градусное (или 135°) отклонение от оси Z, принято обзывать особенной и редкой, неизменно указывая на то, что единственной игрой её использующей являлась японская Boktai, ибо стрёмно, странно и вообще, вы только посмотрите на эту несуразицу.

Однако под в эту перспективу отлично вписывается всем прекрасно известная Ultima Online, что положила начало целому жанру MMORPG. Вот тебе и непопулярная проекция.

Наклонная проекция

Final Fantasy
Final Fantasy

Несмотря на то, что в наклонной проекции зритель наблюдает только две грани объектов, а не три, это всё ещё изометрия, в которой ось Z и ось Y сливаются в одну линию, как бы наклоняя объекты.

Такая техника построения псевдообъёмного игрового пространства наиболее проста в реализации и требует минимум аппаратных мощностей, что сделало её оптимальной для создания гигантских опенворлдов в условиях жёстких технических ограничений конца 80-х — начала 90-х. Как вы уже могли догадаться, речь идёт преимущественно о классических JRPG и несметных полчищах их подражателей.

Из более актуальных примеров игр с наклонной проекцией можно выделить, например, экшеновые Hyper Light Drifter и SYNTHETIK.

***

Слишком глубоко в тему изометрии я не погружен, поэтому допускаю наличие в тексте факапов по терминологии и упущения по фактике, ибо в найденных мной источниках все всем противоречат, что заставляет кукуху меленько дымиться.

Горячо приветствую правки в комментариях от практикующих людей, которым просто некогда было высказаться. Быть может, вместе сделаем действительно точный и всепоглощающий гайд по изометрии в играх.

Забегайте в мой телеграм с уютным чатиком и в паблик в ВК, который всегда под рукой