Я уверен, на моменте чтения слова "гринд" вы сразу вспомнили о таких популярных играх как WoW, последние части серии Assasin's Creed, и обычные недо-таймкиллеры, которые позиционируют себя крайне двояко - то ли заслуживающий внимания годный проект, то-ли таймкиллер во время поездки на метро или автобусе ( Чаще всего такое можно найти на мобильных платформах). И на этих примерах, давайте рассмотрим эту тему.
0) Примеры гринда в играх.
Была ли у вас такая ситуация - в один обычный день спасителя мира из монстра выпал очень хороший предмет, особенно на вашем уровне.
Вы на радостях бежите в инвентарь, готовы насладиться текстурой нового предмета на вашем герое, но... "Этот предмет недоступен на текущем уровне персонажа"
Или, более жизненный момент - вы узнали о какой-либо фиче/предмете/интересной локации/и т.д; однако надо добыть 999 металла/выбить из монстра с шансом 0.01%/докачаться до высокого уровня.
Многие храбрые игроки попали в такую ситуацию, многие ragequit'нули из игры в тот момент, светлая им память.
1)MMORPG
Сколько не оправдывайся, но гринд в мморпг - не сколько основа жанра, но неоспоримая ее часть, что неизменилась спустя 20 лет после создания этого жанра. И если изучить эту тему - действительно, если не выполнишь хотя бы 75% задании на одной локации, чаще всего достаточного повышения уровня не произойдет, что говорить про другую локацию, даже соседнюю.
Такая же ситуация складывается и в PvP, или чаще в worldPvP - будь ты трижды королем опытным игроком, но если у другого игрока надетые предметы лучше твоих хотя бы на 10% - урон будет банально больше твоего, и проиграть становиться заметно легче, и наоборот. Казалось бы, это нечестно когда совсем небольшое преимущество в виде небольшого усиления персонажа по сравнению с другим выходит в крайне тяжелый поединок для одного и наоборот для другого, не говоря о том, что только из-за одинакового уровня (чаще всего максимально доступного) их подобрали друг другу, но это скорее следствие того, что любой подвид MMO(RPG,FPS, etc.) создает одинаковый путь развития и прохождения внутриигрового контента. Если кратко, то он таков :
И это только начало игры, суть начинается на end-game контенте, а там...
Несложно проследить повторяемость действии, однако в этом есть минимум 2 плюса, наверняка многие задроты играющие не первый год из-за этого то и продолжают играть : Медитативность, и чувство достижения чего либо.
Действительно, если с первым можно связать казуалов, что пришли после работы и хотят расслабиться, то вторые это по настоящему герои, не всем хватает сил продержаться не один полный день игрового времени ради одного предмета, который не редко оказывается одним из пунктов для продолжения цикла "бесконечной" прокачки. И именно поэтому MMORPG ассоциируется с гриндом. И именно поэтому те, кто прошел отсев и продолжают играть чувствуют некоторое чувство азарта.
2) Гринд ВНЕ ММОРПГ
Я не спроста привел в пример именно последние игры серии кредо ассасинов, и если кратко, то на самом деле понятна такая реакция - пройдя путь от незамысловатого но относительно интересного стелс-экшена до action-adventure с элементами рпг, у Ubisoft появился вопрос - куда идти дальше. С одной стороны, можно дальше по немногу изменять жанр, и прийти к чему-то другому, и исходя из результата, двигаться дальше, или увеличить эти самые элементы рпг до чего-то большего. И, упс, Ubisoft забыли учесть - если пойти по второму пути, необходимо серьёзно заполнить игровой процесс разными механиками или небольшими фичами,и во что же это вылилось в итоге?
Само по себе донат в ОДИНОЧНОЙ игре - чрезвычайно сомнительный ход, если не ужасный, но если бы альтернатива была заполнена интересностями, как к примеру в Shadow Of War, где можно изучать персональности орков, и ласковым прикосновением приглашать в армию или без жалости убивать, то тут альтернатив не остается, т.к. получаемый опыт за задания недостаточен для нужного скачка чтобы продолжить изучать сюжет, чтобы так не было - покупай бустер!
Само собой, реакция соответствующая - мало того, что в Интернете были споры насчет навязанной толерантности, так еще и донат в одиночке приправлен почти обязательным гриндом для бездонатного стиля игры.
Завершить стоит на том, что гринд - это филлер, это не должно порицаться, ибо он полезен при слишком большом прохождении игрового контента, но делать его единственной опцией для бесплатного продвижения - совершенно неправильно.