Найти в Дзене

Топ 3 хоррор игр на слабые пк.

Оглавление

В сегодняшней статья я расскажу,какие хоррор игры смогут поиграть люди у которых слабый пк.

1)Silent Hill 3

У Silent Hill много достоинств, но для меня эта серия навсегда останется прежде всего хоррором. Запуская какую-либо часть, я надеюсь получить почти убийственную дозу адреналина, чтобы перед сном вслушиваться в каждый шорох. И, как мне кажется, из всех игр серии именно Silent Hill 3 сумела лучше всего передать иррациональную природу человеческих страхов, поэтому она по праву и считается многими лучшей в серии.

И это при том, что третья часть стала шагом назад, если сравнивать с Silent Hill 2. От метафоричности и глубокомысленности авторы перешли к заезженной еще в первой части фабуле «культисты хотят возродить бога», головоломки стали проще, а первая половина игры происходила даже не в Сайлент Хилле. Однако если отбросить предубеждения, окажется, что перед нами «все такая же SIlent Hill», которая значительно эволюционировала почти во всем.

Самое очевидное тут — визуал. Пускай третья часть вышла на PS2, как и вторая, но разница между ними колоссальная. Team Silent сумела добиться революционной анимации персонажей, создала очень проработанные локации, умело обошлась с игрой света и тени, которая усиливала мир ночных кошмаров практически реальным, а эффект «зернистости» придал происходящему кинематографичности.

Однако графика в Silent Hill 3 — дело вторичное. Гораздо важнее, что это самая неуютная и тревожная часть серии. В приключениях Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда была потусторонняя романтика, и ты невольно ловил себя на мысли, что и сам не прочь прогуляться по причалу у озера Толука или по туманным улицам Сайлент Хилла. С Хизер, главной героиней игры, подобных ощущений не возникает. Каждая новая локация в ее пути — это физическое воплощение адских пыток, от которых хочется убежать как можно скорее. Даже встречая знакомые по прошлым играм места, все равно понимаешь, насколько они теперь неприятны и извращены (хотя казалось бы, куда больше!).

-2

Окончательно добивает звуковой дизайн. Инфернальные стоны, стуки, крики и прочие вопли постоянно взывают к животным инстинктам, из-за чего, когда попадаешь в очередную комнату, даже от скрипа двери хочется судорожно выключить игру и пойти поиграть во что-нибудь легкое и приятное. В Silent Hill 3 даже немногочисленные спокойные моменты лишь усиливают панику от последующих потоков страха. Дошло до того, что, когда в игре случился единственные классический скример, высмеянный даже самими авторами, при первом прохождении я громко вскрикнул и упал со стула.

А еще в Silent Hill 3, пожалуй, наиболее похожий на живого человека герой. В других частях странное поведение центральных персонажей использовалось, чтобы создать ощущение нереальности происходящего, а их биографии работали на раскрытие сюжета, но не характеров. Хизер в этом плане вышла на новый уровень. Она часто язвит и отпускает саркастические комментарии, у нее случаются моменты слабости, ей не чужды людские пороки, но она все равно идет к своей цели — в общем, все как у людей. Симпатизировать ей проще простого, и все страсти Сайлент Хилла от этого воспринимаются еще острее.

Но даже не будь в третьей части всех этих достоинств, я бы все равно считал ее одной из лучших. Ведь ее главный плюс для меня — потрясающий, запредельно красивый вокал Мэри Элизабет Макглинн, впервые прозвучавший как раз в Silent Hill 3. Когда ты уже в открывающей заставке слышишь ее Youʼre Not Here, то понимаешь, что тебя ждет нечто незабываемое.

Конечно, Silent Hill 3 очень не хватает мощнейшего морального и эмоционального подтекста второй части, которая немного отошла от чистокровного хоррора и стала чуть ли не притчей. Но если вам нужно нечто, от чего сердце будет колотиться, а сны превратятся в кошмары, то именно третья часть подойдет вам идеально. В крайнем случае, вы всегда сможете просто добавить к себе в плейлист ее саундтрек — и этого тоже будет достаточно. А если же осмелитесь пройти до конца, то на привычные хорроры с прятками от врагов и скримерами на каждом углу станете смотреть как на что-то наивное и детское. Еще бы, ведь вы уже прошли лучший психологический хоррор в истории.

-3

2)Penumbra: Black Plague

13 лет назад,весной indie-разработчики из Frictional Games сделали великую вещь: своей пускай местами корявой, но все равно чудесной Penumbra: Overture они дали игрокам понять, что жанр adventure не умер, а всего лишь спит летаргическим сном. Пробирающий до костей саспенс, великолепное звуковое оформление и, конечно же, пресловутая — даже почти инновационная — механика взаимодействия с предметами превратили гадкого утенка в молодого лебедя, взлетающего на крыльях подкрепленного умениями и талантом энтузиазма. К сожалению, из-за, мягко говоря, хилой рекламной кампании и утраты жанром своей некогда огромной популярности Penumbra: Overture продавалась не ахти. Но линейку убивать после первого же блина, который, кстати, комом не получился, не стали. Права на издание последующих частей сериала перешли от Lexicon Entertainment к Paradox Interactive, денежные вливания в творчество Frictional Games увеличились, а мы получили "продолжение банкета" под названием Penumbra: Black Plague — ту же Penumbra: Overture, только слегка измененную внешне и внутренне. Де-юре сиквел причислить к категории indie нельзя, но де-факто — еще как можно.

На черной-черной полярной станции...

В Penumbra: Overture, как вы, наверное, помните, нам довелось отыграть роль молодого человека по имени Филип. Наш герой нежданно-негаданно получает письмо от своего скончавшегося на момент завязки отца, которого примерным семьянином смог бы назвать разве что чокнутый. К письму была приложена кое-какая документация, касающаяся не совсем обычных научных исследований Говарда (так величать непутевого папашу), а также настоятельная и, между прочим, дельная рекомендация не совать свой конопатый нос в эти самые научные исследования. Как бы не так! Филип, как водится, на мудрый совет своего родителя плюет с высокой колокольни и отправляется в Северную Гренландию с целью взглянуть на то, чем занимался Говард. Ни к чему хорошему это, конечно же, не приводит: мы вместе с нашим протеже волей случая оказываемся в заброшенной шахте и начинаем свое небольшое, но полное злоключений путешествие по созданному homo sapiens подземному миру самого большого острова на Земле.

-4

Заканчивается Penumbra: Overture весьма печально: найденные в процессе шатания по игровому миру сведения пестрят пессимизмом самых разных расцветок, мы только что заживо кремировали нашего единственного собеседника Рыжего, а вдобавок кто-то явно нехороший стукнул беднягу Филипа по макушке чем-то тяжелым. Соответственно, сиквел начинается тоже не очень весело: мы приходим в себя в какой-то тесной комнатушке, а за запертой дверью бродят агрессивно настроенные мумии пока что непонятного происхождения. А дальше... А дальше, как и в первой части — тележка загадок и вагон stealth-перебежек. Сюжет безжалостно разочаровывает: в Penumbra: Black Plague он не только скатился до банального sci-fi "про опасные вирусы, пожирающие мозг", но и совсем вяло развивается.

"Чумовой расклад. Оторвемся?"
х/ф "Джей и молчаливый Боб наносят ответный удар"

Кстати, без собеседников, как и в Penumbra: Overture, мы не останемся. В Penumbra: Black Plague их будет даже двое: вполне себе живой человек и поселившийся в голове Филипа разумный вирус по имени Кевин. К слову, Кевин — это именно та единственная вещь, которая разбавляет суровый и мрачный игровой процесс "легким" содержанием. Вероломно вторгшийся в сознание и память Филипа, вирус постоянно острит и "поддерживает" главгероя отличным черным юмором. Кевин отпускает хохму за хохмой и периодически вызывает у своего носителя брутальные и даже в чем-то сюрреалистические галлюцинации. Очень занятный попутчик, надо сказать. Жаль, но больше подобных сюжетных и сценарных вкусностей не будет.

А будут линейные блуждания по научно-исследовательской станции, будет море адреналина и будет тысяча скользких щупальцев приятного страха. А еще будет игровой процесс, идентичный оному в Penumbra: Overture — за вычетом одного нюанса. Что за нюанс? Разработчики взяли да выкинули из Penumbra: Black Plague тот самый кособокий, но в чем-то привлекательный для хардкорщиков экшен. Теперь пристукнуть киркой или шваброй какую-нибудь кусачую тварь не получится. Максимум — съездить чем-нибудь тяжеленьким по наглой зубастой морде. Плюс это или минус — решать для себя вам самим. Как и в оригинале, разработчики успешно нагнетают саспенс с помощью не только сеттинга, но и технической составляющей. Более чем подходящий ambient и замечательный звук заставят вас вжаться в любимое кресло и потеть в два раза больше обычного. Грамотная реализация (в художественном, а не в техническом плане, правда) светотени и эффект noir, скорее всего, не позволят вам воротить нос от картинки. Кстати, о картинке. Графически разработчики хоть и немного, но все-таки прилизали свое последнее детище — и сейчас перед нами уже не то безобразие, которое было в оригинале. Физическая система большим изменениям не подверглась — и это только к лучшему.

-5

To be continued

А продолжение будет! Называется оно Penumbra: Requiem и выйдет уже в конце лета этого года. Ждем от Frictional Games очередной классной адвенчуры, которыми являются как Penumbra: Overture, так и Penumbra: Black Plague, а от Snowball.ru ждем такой же практически безупречной локализации, как в случае с Penumbra: Black Plague.

3)Five Nights at Freddys

Читатель «Канобу» Just Michael рассказывает о прекрасной игровой серии Five Nights at Freddy's, а также объясняет, почему она стала настолько популярной в мире:
Five Nights at Freddy's — как много в этом звуке для сердца геймера сплелось. За последний год в игровом сообществе к данной серии инди-хорроров сложилось совершенно удивительное отношение «любви-ненависти». С одной стороны, есть те, кто готов часами копаться в хитросплетениях местного сюжета, с переменным успехом пытаясь выстроить его в единую систему, искать глубокие смыслы, выстраивать теории. С другой, многим людям она кажется безвкусной инди-поделкой, в которой нет ничего, кроме дешевых скриммеров — очередной конвейер, производящий жвачку.

Лишь один факт неоспорим: FNaF — это тренд. Миллион проданных копий, бесчисленные видео на YouTube, обсуждения в социальных сетях, находящийся в производстве фильм по мотивам — мишка Фредди всерьез и надолго отпечатался в массовом сознании.

-6

Именно эта иррациональная популярность у многих вызывает недоумение, особенно когда речь идет о русскоязычном сегменте игроков, слабо знакомых с материалом, к которому отсылает серия. Действительно, при взгляде со стороны, сложно понять, чем же так завлекла массы игра, в которой, технически, есть лишь статичные картинки, время от времени прерывающиеся скриммером или пиксельным анимационным роликом.

В данной статье я постараюсь дать, возможно, не полное, но объяснение тому, откуда эта популярность проистекает. Попутно я намерен доказать, что успех FNaF — это нечто большее, чем просто счастливая случайность. И что автор игры Скотт Коутон — это талантливый художник и не менее талантливый манипулятор.

На всякий случай скажу, что в этом материале не будет попыток разобрать сюжет и не будут затронуты фанатские теории, эта статья свободна от спойлеров. Только голые факты о серии как таковой с минимумом авторских домыслов.

А теперь приступим!

Причина №1. Культурные отсылки

FNaF — это очень американское произведение. В этом плане его можно сравнить с работами Стивена Кинга: как и в случае с произведениями «короля ужасов», значительная часть обаяния FNaF построена на многочисленных аллюзиях на американскую культуру и историю.

-7

В 80-е, когда кассетные магнитофоны распространялись повсеместно, а трехмерная компьютерная графика еще казалась чем-то необычным, в США были популярны аниматронные куклы. Они использовались в кино и мультипликации («Терминатор», «Бесконечная история»), в индустрии игрушек, в парках аттракционов. Соответственно, им нашли применение и в других сферах развлечений.

Одним из таких мест стала сеть ресторанов Chuck E. Cheese’s, в самой первой пиццерии которой использовались поющие и играющие на инструментах аниматроники для привлечения посетителей. Именно эта музыкальная группа стала одним из ключевых источников вдохновения для Скотта Коутона.

Есть и более тонкие моменты. Так, во второй части, по причине некого загадочного инцидента, в «модернизированных» аниматроников заложена база данных о педофилах и убийцах, чтобы роботы могли выследить потенциальную угрозу и посодействовать предотвращению преступления. И если вы считаете, что аниматроники, сканирующие посетителей на наличие судимостей — это бред, то советую, опять же, взглянуть на Chuck E. Cheese’s.

В случае с этой пиццерией на сайте обращается особое внимание на программу Kid Check — систему, по которой всем посетителям в обязательном порядке наносят электронный штамп на руку, с целью удостовериться, что при выходе из ресторана никто из членов семьи не потерялся.

Если приглядеться, то за оберткой ужастика открывается достаточно едкая социальная сатира.

Fazbear Entertainment — это довольно циничная компания, которая печется исключительно о собственном благосостоянии, при этом особо не следя за безопасностью в заведениях (пока на них не надавили обстоятельства) и относясь к собственным работникам, как к мусору. За мизерную зарплату аниматорам предлагают надевать опасные для жизни костюмы, а ночным охранникам тянуть службу на ограниченном количестве энергии, без средств самозащиты. При этом подобные порядки не представляются как нечто неправильное или бесчеловечное: нас просто ставят перед фактом, что все так, как есть, и повлиять на это мы не в силах.

FNaF во многом апеллирует к чувству ностальгии играющего и умению считывать многочисленные культурные отсылки на поп-культуру 80-х-90-х, подробному разбору которых можно было бы посвятить отдельный материал. Но, думаю, чтобы понять, что чувствует среднестатистический американский гражданин, играя в FNaF, достаточно просто представить, что в России появилась бы игра, где мы играли бы за ночного сторожа советской мультипликационной студии и за нами бы охотились аниматроники-персонажи мультфильма «38 попугаев».

И, говоря о поп-культуре, нельзя не затронуть один из ее основных элементов, который во многом поспособствовал стремительному распространению FNaF.

Причина №2. Простые, запоминающиеся образы

Простота — залог успеха. FNaF — это очень простая игра, в которой нет ничего лишнего. В плане геймплея даны простые, понятные правила, четко очерчена основная задача и путь ее выполнения. Есть история, которая подается немногословно, обрывками, в большей степени через визуальные образы, нежели через текст. И сами персонажи и их образы предельно броские и запоминающиеся.

-8

Серьезно, что может быть проще? Фредди — бурый медведь в цилиндре, Чика — желтая курица с розовым кексом, Бони — синий кролик с гитарой и Фокси — рыжий лис-пират с крюком. Все четыре персонажа написаны четкими, жирными мазками, у каждого своя доля уникальности, ровно настолько, чтобы игрок не смог их спутать.

Это то, что отличает хорошо представленного персонажа от неудачного — четко очерченная индивидуальность, которая от него неотделима. Пирамидоголовый (Silent Hill 2) — огромный медленный чувак, с металлической конструкцией на голове и массивным ножом в руках. Большой Папочка (BioShock) — крупный агрессивный мужик в водолазном скафадре со встроенным буром. Альма (F.E.A.R.) — бледная девочка-призрак в красном платье.

-9

Их образы можно перестраивать как угодно: их легко разложить на составные части или вовсе переложить их на новый мотив, оставив ключевые детали, и при этом они не потеряют узнаваемости. Именно это и делает игру идеальным материалом для художников фан-арта. Персонажей FNaF можно опознать и отличить даже по слепку челюстей (этой части аниматроников в серии всегда уделялось особое внимание).

Кстати, о челюстях: вы никогда не замечали, насколько сильно они у аниматроников похожи на человеческие? В случае с хоррорами мало создать просто запоминающегося монстра — у зрителя должна быть причина испытывать страх, ощущать угрозу, исходящую от чудовища. Без этого хоррор мертв. И здесь мы переходим к нашему следующему пункту.

-10

Причина №3. Спускаясь в «зловещею долину»

В своих работах Стивен Кинг выделяет три типа страха: ужас, отвращение и тревога. Ужас — это мгновенная паническая реакция, которая случается, скажем, при нападении в темном переулке. Отвращение — более продолжительная, но столь же базовая реакция на что-то мерзкое или отталкивающее, как, например, разложившийся труп. Тревога — это, говоря просто, интуитивное чувство неестественности, неправильности происходящего, инстинктивный страх потенциальной угрозы. Чувство тревоги наиболее глубинное, а потому оно не столь очевидно и, соответственно, воздействие на зрителя оказывается более острым и тонким.

Зловещая долина — это одно из основных проявлений чувства тревоги. В сознании каждой личности есть определённый психологический барьер в восприятии человекоподобных визуальных образов, границы в уровне правдоподобия, которые лучше не переступать.

Когда образ становится слишком реалистичным, но не достаточно, чтобы быть признанным полностью одушевленным, это отталкивает, вызывает чувство тревоги, прежде всего свей неопределенностью, потому что сложно понять, представляет ли это существо угрозу или нет. Это как маска, за которой ты не можешь прочитать подлинных чувств и намерений. Именно поэтому многие люди испытывают иррациональный страх перед манекенами, клоунами или фарфоровыми куклами.

Это явление всегда было одной из основных трудностей в работе аниматоров, прежде всего в области CGI. В 2000-х на этом обожглись многие авторы, работавшие с компьютерной графикой. Самые известные примеры - “Последняя фантазия” и “Полярный экспресс”. Никакие полигоны не дадут персонажу живого блеска в глазах и кожу, не похожую на воск. И даже сейчас, когда компьютерная графика практически достигла совершенства, остаются определённые не технические, но психологические барьеры.

Кто-то находит способ пойти в обход «зловещей долины»: например, в «Аватаре» раса инопланетян является человекоподобной лишь от части, ровно настолько, чтобы они могли выражать соответствующие эмоции и им можно было сопереживать. Можно даже сказать, что в дизайне на-ви больше взято от кошек, чем от людей. В BioShock Infinite для создания более плотной эмоциональной привязки к Элизабет, авторы задали ей нарочито нереалистичные, «диснеевские» пропорции, что в итоге стало одним их основных катализаторов всеобщей симпатии к этому герою.

-11

Другие же, наоборот, стремятся приблизить своих персонажей к «зловещей долине», особенно, когда речь идет о фильмах ужасов. Обычно такие авторы не пытаются зайти слишком далеко, выдавая довольно стандартных маньяков в масках, призраков, зомби, вампиров и т.д. Но порой попадется нечто куда более тонкое и изобретательное.

FNaF работает именно с такими тонкими материями. По идее, в аниматрониках не может быть ничего жуткого: они же мультяшные животные, забавно-нелепые персонажи, друзья детей. Ведь так? В общем, это правда, но это касается лишь светлого времени суток. Зловещая сторона аниматроников раскрывается тогда, когда они смотрят на тебя из темноты, пристальным, полным ненависти, взглядом.

-12

Игрушечные звери пугают не сразу, а постепенно, когда игрок замечает в них проявление людских черт: злобный взгляд Чикки исподлобья, ехидная ухмылка Бонни, агрессивный оскал Фредди, раздраженная морда Фокси — все это, прямо скажем, давит на нервы, особенно когда осознаёшь, что они смотрят не в камеру, а прямо на охранника.

Что интересно, все последующие части четко держатся курса на «очеловечивание» аниматроников. Во второй части они предстают потрепанными, покалеченными, изуродованными, и действуют куда агрессивнее, чем раньше, что еще сильнее стирает грань между ними и человеком.

В третьей части присутствует всего один аниматроник, который почти что человек, в котором оказываются переплетены механические части, провода и иссушенная плоть, кости и органы.

-13

Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter в этом плане стоит особняком, так как в ней показано уже не просто сочетание аниматроники с человеком, а со «сверхчеловеком». Людская физиология в «кошмарных» аниматрониках оказывается гипертрофирована, доведена до абсурда: огромные челюсти с несколькими рядами острых, как бритва, зубов, гигантский рост, когти, змеиные языки, светящиеся глаза. Скотт Коутон не скрывает того, что при создании этих образов вдохновлялся такими ужастиками, как «Кошмар на улице Вязов», «Восставший из Ада» и другими произведениями, где монстры — это такие же люди, но «модернизированные» настолько, что в них не осталось практически ничего человеческого.

-14

В целом, лично мне очень нравится подход Коутона: он создал интересные, оригинальные образы и с каждой новой серией обновляет их, сохраняя свежесть восприятия, при этом не скатываясь в откровенную пошлость, в духе зомби или демонов.

На мой взгляд, на сегодняшний день FNaF высказывается о страхе перед машинами и их потенциальным «очеловечиванием» куда сильнее и глубже, нежели, скажем, «Терминатор», который с выходом «Генезиса» окончательно превратился в печальную пародию на себя прежнего.

Причина №4. В темноте, да не один

-15

Но внешний вид аниматроников — это не единственное, чем игра держит в напряжении. Мало какой хоррор заставляет игрока почувствовать себя настолько маленьким и беспомощным, насколько это делает FNaF.

Все игры серии построены на том, что ты всеми силами стараешься держать дистанцию между собой и противником. И каждая новая игра делает все, чтобы максимально сократить возможную дистанцию, как в физическом, так и психологическом смысле.

В первой части мы могли упереть аниматроника лицом в металлическую дверь, на короткий срок оттянув атаку. Во второй части больше нет никаких дверей и единственное, что может нас защитить — это маска, которая дает лишь частичный шанс на спасение, пока враг маячит чуть ли не перед носом у охранника. В третьей у нас отняли и маску, теперь единственное, что остается герою для самозащиты — это постоянно отвлекать и задерживать аниматроника, надеясь, что он не подберется слишком близко. В четвертой действие происходит уже не на рабочем месте, а в нашем собственном доме, откуда уже некуда бежать и негде скрыться и все, что мы можем — это слабыми ручками удерживать дверь закрытой, прислушиваясь к тяжелому дыханию монстра на той стороне.

Если задуматься, во всех играх серии у аниматроников есть возможность расправиться с героем за считанные минуты. Но они словно не торопятся, предпочитая «играть» с охранником, выматывая, доводя его до ручки.

Ни одна игра серии не дает тебе чувства, что ты действительно делаешь что-то, что может оградить от противника. Скорее, возникает ощущение, что во всех играх серии персонажи выполняют репетативные ритуалы, в необходимости которых они убедили себя сами. А аниматроники им просто «подыгрывают», при этом жестоко карая за любую ошибку.

И тут пришла пора поговорить о том, что наиболее часто становится объектом критики. Скримеры. Можно согласится с тем с тем, что, возможно, такой метод наказания за провал слишком груб и упрощен, по сравнению напряжением, что выстраивается до этого. Но в тоже время, на мой взгляд, подобное использование jumpscare’ов можно понять. Думаю, очевидно, что любой накал саспенса должен в итоге привести либо к резкому удовлетворению, либо к выбросу адреналина, иначе это ощущается как шутка без панчлайна. Да, скримеры — это прямолинейно и грубо, но, возможно, игре именно что требуется подобный выброс адреналина: мгновенный и резкий, как удар молотком или выстрел из пистолета. Бэнг! Ты облажался! Бэнг! Тебя схватили за шкирку! Бэнг! Ты умер! Бэнг! Бэнг! Бэнг!

Можно согласиться, что это приедается и, возможно, игра стала бы интереснее, если бы в ней использовались разные анимации смертей, особенно в четвертой части, где сам дизайн аниматроников предлагает более изощренные формы насилия, нежели просто громкий вопль в лицо. Но, с другой стороны, подумайте сами, разве Скотт Коутон обязан? Выбранная им система вполне работает, в какой-то степени позволяя додумать, что происходит потом. К тому же, мы ведь не жалуемся на то, что во всех сериях GTA смерть сопровождается столь привычным Wasted.

Причина №5. Умирающий плачущий ребенок

-16

Детство — это одна из основных «болевых точек» человеческого сознания. Это пора познания мира, когда ребенок смотрит на вещи открытым, ничем не замутненным взглядом, когда все интересно и хочется как можно больше увидеть и попробовать. Но вместе с тем это пора, в которую формируется большая часть наших потайных страхов, навязчивых идей и фобий, которые нередко продолжают преследовать нас и во взрослой жизни.

Ребенок — личность незащищенная, ни физически, ни психологически. Именно поэтому насилие и психологические травмы в случае с детьми воспринимаются с особой болезненностью, так как мы осознаем, насколько это сильный удар для неокрепшего сознания.

Многие авторы ужасов и триллеров обращаются к теме детства, чтобы полнее раскрыть масштаб происходящей трагедии и поспособствовать сопереживанию за героев. Навскидку, можно вспомнить такие произведения, как «Оно», «Останься со мной», «Повелитель мух», Silent Hill, «Эффект бабочки» и многие другие.

-17

Скотт Коутон прекрасно осознает эту особенность человеческого восприятия, а потому во всех частях FNaF раскрывает тему детства и трагедии, заложенной в основу сюжета, с ряда разных точек зрения.

Five Nights at Freddy’s — это история детоубийства, показывающая, насколько жутко то, как резко оборвались жизни жертвы.

Five Nights at Freddy’s 2 — это история детской жестокости, история унижений и издевательства над аниматрониками, где одного разбирали и пересобирали множество раз, пока он не превратился в нечто совершенно гротескное, а ещё нескольких убрали со сцены и почти что отправили на помойку.

Five Nights at Freddy’s 3 — это история мщения, рассказывающая о расплате, которую понёс убийца.

Five Nights at Freddy’s 4 — это история о насилии в семье, о боли, которую способны причинить ребёнку самые близкие люди.

Если вдуматься, самое жуткое во FNaF — это вовсе не то, что тебя рано или поздно схватят аниматроники и даже не темнота и одиночество, а то, что привело к подобным обстоятельствам.

Страшно не то, что механическая челюсть может расколоть человеческий череп, а то, что таким образов была сломана жизнь маленького мальчика В каждой серии FNаF, помимо пяти основных ночей, есть бонусный уровень, дополняющий общею идею. Поэтому, в качестве заключения, я предлагаю ещё одну, как мне кажется, главную причину.

Причина №6. Личность автора

Скотт Коутон — исключительно неординарный человек с непростой судьбой. Он не из тех, на кого успех взял и свалился, как выигрыш в лотерее: прежде, чем получить признание в игровой индустрии и завоевать внимание аудитории, ему пришлось пройти сквозь ряд неудачных попыток. Его предыдущая игра Chipper and Sons Lumber Co., ориентированная на семейную аудиторию, встретила довольно тяжелую критику, в частности в большинстве ревью был сделан акцент на то, что персонажи двигаются и взаимодействуют, как аниматроники, их называли жуткими и пугающими.

Столкнувшись со столь негативной реакцией, Коутон оказался на грани депрессии и был близок к тому, чтобы навсегда покинуть игровую индустрию. Но он не сдался и решил создать FNaF как свой последний шанс, обратив то, что все назвали недостатком, в достоинство. И это оказалось правильным решением.

FNaF — это очень личная игра. Как сам Коутон неоднократно признавался в интерью, это игра о его собственных детских страхах. О том ужасе, который он испытывал в моменты пробуждений от ночных кошмаров, когда, в силу определенных психологических отклонений детства, реальность и сон на короткое время смешивались воедино.

Практически в любом пособии о писательстве и сценарном мастерстве подчеркивается, что одна из основных черт, отличающих достойного автора от посредственного — это вера в собственную историю. Скотт Коутон верит в свою историю, что видно хотя бы потому, с какой тщательностью он выстраивает персонажей и как подает ключевые сцены, выдерживая паузу. И, в конечном счете, он заставил поверить в нее множество людей, вдохновил их, дав толчок фанатскому творчеству и показав, что разработчиком игр может быть кто угодно, главное вкладывать усилие и много работать.

-18

Конечно, глупо отрицать, что за серией FNaF стоит не только творческий, но и коммерческий интерес, но в этом нет ничего, что можно было бы осудить, тем более, что, в отличие от десятков инди-разработчиков, за свою цену Коутон предлагает целостный, законченный и свободный от багов продукт, при этом четко соблюдая регламент в датах релиза. А всем, кто заявляет про конвейер, я бы советовал заучить три простых слова — эпизодическая модель распространения.

Лично я рад за автора: десятки и сотни разработчиков ежегодно уходят из индустрии, скатываются на дно игропрома, сдаются после ряда неудач, впадают в депрессию, спиваются. И даже такой, пусть единичный, но случай, являет собой наглядный пример, что всегда есть шанс прорваться через тернии, в индустрии еще не все сказано и есть куда расти.

-19

К тому же, в отличие от, скажем, Маркуса Перссона, который не знает, куда девать свои миллионы, или слабонервного Фила Фиша, Скотт Коутон — это явно человек, у которого есть план. Он четко дает понять, что история FNaF закрыта и после октябрьского DLC к финальной части мы увидим совершенно новый проект. И мне искренне хочется верить в то, что FNaF — это не потолок его творчества, и скоро мы вновь увидим нечто особенное.

Игра очень интересная и не занимает много места на пк,что так если вы хотите ощутить эту классику,прошу,качай.

Вот наш топ 3 игр,в которые могут играть люди у которых слабый пк.Также хоррор игр много на слабые пк,но я выделил самые такие интересные,если что исправте меня в коментариях.