Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
RPG Geek - всё об играх.

World of Tanks. Почему игра стала ТАКОЙ токсичной?

Всем привет, с Вами канал об играх - RPG Geek! Я играю в World of Tanks с 2011 года. То есть не с самого релиза, но достаточно давно, что позволяет мне судить о том, изменилось ли игровое сообщество за 9 лет - и почему оно таким стало. Это - некая "ностальгия", статья-реквием человека, который очень много времени и эмоций отдал этой игре. После этой статьи начнутся комменты в духе "нытьё о том, что раньше трава была зеленее". Но если вы соберетесь прочитать дальше, то подумаете, что я пишу о совершенно другой игре и другой аудитории. Но таковыми были "танки", и такими я их и запомню. Когда я впервые зашёл в World of Tanks, это был такой уютный аркадный симулятор для аудитории "постарше", а не сборище школьников-задротов (целевая аудитория Counter Strike и подобных игр в то время). Спокойные и достаточно длительные по времени бои, которые учили думать. И хотя мало кто тогда умел играть (и тем более, мало кто думал о статистике), никакой дискриминации по скиллу не было. Безусловно, были
Оглавление

Всем привет, с Вами канал об играх - RPG Geek!

Я играю в World of Tanks с 2011 года. То есть не с самого релиза, но достаточно давно, что позволяет мне судить о том, изменилось ли игровое сообщество за 9 лет - и почему оно таким стало.
Это - некая "ностальгия", статья-реквием человека, который очень много времени и эмоций отдал этой игре. После этой статьи начнутся комменты в духе "нытьё о том, что раньше трава была зеленее". Но если вы соберетесь прочитать дальше, то подумаете, что я пишу о совершенно другой игре и другой аудитории. Но таковыми были "танки", и такими я их и запомню.

Когда я впервые зашёл в World of Tanks, это был такой уютный аркадный симулятор для аудитории "постарше", а не сборище школьников-задротов (целевая аудитория Counter Strike и подобных игр в то время).

-2

Спокойные и достаточно длительные по времени бои, которые учили думать. И хотя мало кто тогда умел играть (и тем более, мало кто думал о статистике), никакой дискриминации по скиллу не было. Безусловно, были и "папки", и "клешнерукие", но многие тогда относились к этому с юмором. Общий чат был открыт, и несмотря на это, не было обоюдного поливания грязью друг друга и задевания родственников.

Были и сетапы, большую часть которых составляла артиллерия, и голдострелы (которые тогда реально покупали снаряды за игровое золото, то есть реальные деньги), и разброс уровней был куда больше. Тем не менее, все играли более чем спокойно и с уважением друг к другу. За это я и полюбил тогда молодой проект белорусской компании Wargaming.

-3
Знаете, в чём была причина такого всеобщего спокойствия, царящего в игре? Уравниловка :) Не было никаких имб за донат и реальные деньги, не было бесконечных "чифтейнов" и 279, 703 и защитников. То есть у кого-то не было повода для "понтов", а у кого-то повода завидовать. С введением первых имб за реал, а потом и ГК и ЛБЗ у игры начались серьёзные проблемы с т.н. токсичностью, что заставило разрабов принять серьёзные и жесткие меры в отношении общего чата, а потом и вовсе его закрыть.

И это первая причина токсичности игроков в "танки". Я считаю, что подобная практика Wargaming немного неправильна. Конечно, сильные игроки должны получать какой-то профит от игры. Но почему получается так, что именно сильные в World of Tanks становятся всё сильнее, а слабые страдают от них в прогрессии? Естественно, эти две категории игроков будут пуляться желчью друг в друга. Т.к. одни, соответственно, нагибают, а другие страдают.

-4

Всё это напоминает ситуацию в какой-нибудь RPG-игре, где сначала лупят тебя, а став более сильным, ты просто ваншотишь мобов и даже не обращаешь на них внимание. Так и с современными имбами за ГК, ЛБЗ и донат.

Вторая причина - акцент на одиночные задания и большие награды за них. World of Tanks - командная игра, как-никак, и многое в бою зависит именно от общей слаженности игроков. Точнее, зависело. Благодаря различным марафонам игроки стали работать на личный результат и забивать на командный. Что мы имеем? Каждый упарывается как хочет, кто в лес, кто по дрова, что тоже вызывает конфликт. Именно поэтому я перестал верить в большое влияние ВБР и великий заговор Варгейминга.

-5

Третья - станы от арты. К артиллерии в игре всегда было особое отношение, и споры о том, что есть арта - боги войны или крысы, не утихнут никогда. Но факт остаётся фактом - когда артиллерия имела возможность ваншота, то и тогда она не была такой надоедливой, как сейчас, с добавлением оглушения. Это не добавило артоводам чести и лишило в принципе какого-то профита, но добавило ненависти от комьюнити. До отключения дружественного огня часто бывали ситуации, когда союзники разбирали арту ещё на старте.

-6
Конечно, это не единственные факторы, которые превратили аудиторию World of Tanks из братьев по оружию в крыс, норовящих сделать "подлянку" друг другу и урвать жадный кусок вражеской команды для личных достижений. Но, по мне, так это основные причины падения комфорта игры.

Да, онлайн игры не падает и продолжает бить рекорды во время акций от разработчиков. Но так ли комфортна и уютна игра, как была когда-то? Решайте сами. Если Вам нравятся постоянные сливы (т.к. каждый тиммейт думает о себе, а не о команде) и как бонус обливание помоями с ног до головы от союзников - милости прошу.

Я же продолжаю любить эту игру, но давно не испытываю того комфорта и радости, как в лохматых 2011-2012 годах. Недавно подобные эмоции мне подарила Битва Блогеров-2020, когда каждая команда действительно работала как одно целое и помогала друг другу. Такая мотивация мне понравилась. Ну и жду Линии Фронта, конечно.

Если Вы помните ту игру, которая была раньше - пишите в комментарии, поностальгируем вместе, а если понравилась статья, то поставьте лайк и подпишитесь на канал. Это очень поможет мне, спасибо!