Найти тему
Gamelix eSports

Киберспортивный рынок: прогноз на 2020 год

Оглавление

В феврале компания NewZoo опубликовала очередной аналитический отчет о росте киберспортивного рынка на конец 2020 года. Отмечу, что в аналитику не включаются данные любительских соревнований и потоковых стрим вещаний.

Дальше - опишу самые интересные данные из их отчета:

По цифрам

  • Мировая киберспортивная экономика будет генерировать доходы в размере $1.1 млрд. Таким образом - рост составит +15.7%. Причем основной пласт доходов будет приходиться на спонсорство и продажу медиаправ - $822.4 млрд;
  • Общий объем продажи билетов составит - $121.7 млрд, еще $116.3 млрд поступит от инвестиций издателей игр в киберспортивное пространство;
  • Глобальная киберспортивная аудитория в этом году составит - 495 млн человек. Из них 272.2 млн энтузиасты и случайные зрители;
  • Самый высокий среднегодовой темп роста покажут: Юго-восточная Азия - 24%, Япония - 20.4% и Латинская Америка - 17.9%. Ну и конечно же, Китай остается крупнейшим киберспортивным рынком, с выручкой - $385.1 млрд.
Источник: https://newzoo.com
Источник: https://newzoo.com

Мобильный eSports

Развитие и доступность мобильного интернета открывает все новые возможности для мобильного киберспорта. Такие дисциплины как PUBG Mobile и Garena Free Fire стремительно набирают популярность. По прогнозу NewZoo, такая тенденция будет сохраняться как минимум до 2023 года.

Зрительская аудитория в 2018 году увеличилась с 15.3 млн часов до 98.5 млн часов в 2019. Рост составил более чем 600%, это колоссальный рост для данного сегмента. Учитывая будущий тренд на Mobile гейминг, да и на Mobile сегмент в целом, можно предположить что эти факторы будут стимулировать рост аудитории и объема рынка более чем на 11.7 и 16% соответственно.

Интересный факт, хоть и, в какой-то степени, предсказуемый: YouTube является основной платформой для стриминга мобильного киберспорта.

Источник: из открытого доступа
Источник: из открытого доступа

В заключение

2020 год станет знаковым для киберспортивного рынка, который впервые превысит $1 млрд выручки и это без учета любительских соревнований, стриминга и рекламных платформ.

Потоковое стрим вещание является наименьшим, но самым быстрорастущим источником доходов (возможно, все еще стоит задуматься о развитии стриминг идей).

В 2020 году 2 млрд человек будут знать о киберспорте во всем мире, что превышает 1.8 млрд в 2019 году. Основной регион при этом является Китай, но даже в этом случае, с учетом признания киберспорта во все большем количестве стран, осведомленность будет расти.

Что касается «Мыльного пузыря» в киберспорте, то мнение такое - киберспорт перешел тот порог понимания индустрии, при котором не было ясно дальнейшее развитие рынка. На сегодняшний день, речь уже идет о включении киберспорта в состав ОИ, а говорить о признании киберспорта как части официального вида спорта не приходится, все и так видно. Киберспорт проходит все тот же путь, что и традиционные виды спорта, с одной лишь разницей - темп развития! Где футболу потребовалось более 150 лет от момента его популяризации до становления, то киберспорту на это ушло около 20 лет.

Конечно объем рынка и осведомленность в данном случае не сопоставимы, но это лишь вопрос времени. А учитывая тот факт, что идет омоложение аудитории, то в это охотно верится.