Ставь лайк и подписывайся на свежие новости!
Любая область не стоит на месте и развивается. То же самое касается и игровой индустрии. Гейминг с годами меняется и адаптируется под современные реалии. Вместе с ним трансформируются и проблемы, с которыми сталкиваются игроки.
В данной статье мы решили рассказать о проблемах геймеров, с которыми люди сталкивались в прошлом, и во что они трансформировались с течением времени.
Очереди и загрузки. Давайте вернемся на 20 лет назад. Чтобы получить определенную игру в начале 2000-х, человеку приходилось ехать в магазин. Более того, там нужного диска могло не оказаться, и тогда приходилось кататься по городу, глазеть на витрины и опрашивать продавцов, чтобы отыскать нужную игру. А если проект был популярным, то могло потребоваться и отстоять в немалой очереди.
Сейчас, понятное дело, никаких очередей в магазинах с игровыми дисками нет. Да и мало, кто до сих пор ходит в магазин, чтобы получить желанную игру. Казалось бы, проблема решена, но нет. На смену очередям и походам в магазин пришли загрузки. Теперь, чтобы поиграть в игру, требуется подождать, пока цифровой магазин закончит скачивать ее на компьютер или консоль. А если в доме проведен слабый интернет, ожидание может растянуться на долгие часы, и это является проблемой.
Фарм и донат. Многие игры прошлого содержат определенный контент, для добычи которого требуется провести в проекте с много часов. Например, чтобы получить особняк в GTA Vice City, стилизованный под дом Тони Монтана, нужно выполнить несколько десятков миссий. То же касается и других игр, где для разблокировки определенного оружия, вещи или перка нужно приложить немало усилий. К слову, в Battlefield 3 нужно отыграть за каждый класс по 20-30 часов, чтобы разблокировать мощное оружие.
И как картина с добычей труднодоступного лута выглядит сейчас? В наше время в большинстве проектов, особенно мультиплеерных, геймер может просто задонатить, чтобы открыть лутбоксы или сразу купить нужный предмет. Более того, если этот предмет можно заполучить без доната, то пользователю придется буквально жить в игре, чтобы нафармить на него, и Battlefront II со своими микротранзакциями наглядный тому пример. Поэтому проблема с труднодоступным лутом в наше время выглядит немного иначе: или плати, или фарми до последнего.
Сохранения. В прошлом геймеры испытывали сильные проблемы, чтобы сохранить игровой процесс, особенно это было актуально на консолях Dendу и Sega, где неудача могла отбросить персонажа на начало уровня. А после окончания запаса жизней и вовсе приходилось начинать игру заново. В то время разработчики не особо позволяли геймерам сохраняться в любой момент времени, чтобы повысить сложность прохождения. Но это давало возможность лучше изучать локации и прокачивать скилл игры.
Сейчас ситуация обстоит иначе. Многие игры напичканы автосейвами, которые происходят каждые пять минут. Это существенно упрощает игровой процесс, а также лишает возможности переиграть определенный момент, если игрок сделал что-то не так. Соответственно, со временем проблема сохранений кординально изменилась. Если раньше их было мало, то сейчас стало слишком много.
Ожидание. Раньше игрокам приходилось ждать, пока освободится один из двух геймпадов, чтобы поиграть в проект. Когда компания собиралась, вместе, чтобы поиграть в очередную игру, каждый по очереди ждал, пока освободится место у джойстика или за клавиатурой. Понятно, всем хотелось играть, не уступая места своему другу, но приходилось находить компромисс.
Сейчас современные игры позволяют играть вместе, не сидя за одной приставкой. Существует множество мультиплеерных игр, рассчитанных на игру в компании. Однако теперь появилась проблема ожидания в лобби. Особенно, если в игре не так много онлайна, игрокам придется ждать очень долго, пока наберется достаточное количество народу для запуска матча.
Исправления багов. В начале 2000-х мало у кого был нормальный интернет. И если геймер покупал в магазине забагованную игру, надежд на будущие патчи и исправления от разработчиков не было. Из-за этого приходилось играть в проект в том виде, в котором он был на релизе. Понимая это, разработчики всегда старались отполировать свои творения до блеска, но баги все равно нередко попадали в конечные версии игр.
Сейчас проблема выглядит иначе. Геймеры без проблем могут загрузить любые исправления от разработчиков, пофиксив баги уже после релиза. Однако возможность исправлять баги после выхода игры, выпуская патчи, сделала разработчиком менее ответственными. Сейчас авторы проектов уже не так сильно вычищают баги и ошибки из игр, т.к. уверены, что смогут исправить их в дальнейшем.
Количество игр. В начале 2000-х громких релизов практически не было. Геймеры месяцами ждали, пока на прилавках появится достойная игра, которая станет настоящим хитом. Из-за этого приходилось заново перепроходить любимые проекты, надеясь, что скоро выйдет очередной проект ААА-класса. Да и в целом игр было не так уж и много.
Сейчас ситуация обстоит иначе. В игровой индустрии существует слишком много различных игр, причем среди них немало хороших. Из-за этого геймеры тратят множество времени, чтобы успеть пройти все новинки. Также это требует немалого количества денег, поскольку игры сейчас стоят недешево.
Информация. В прошлом, когда практически не было интернета, геймерам приходилось скупать игровые журналы, чтобы узнать о грядущих новинках, после чего постоянно наведываться в магазины, чтобы отыскать желаемые диски. Это было большой проблемой, однако получать информацию от друзей, из журналов и прочих источников было интересно.
В наше время наоборот, благодаря интернету на геймера обрушивается слишком много информации. По каждой, даже небольшой игре, разработчики выпускают несколько трейлеров, игровые сайты постоянно публикуют разную информацию о грядущих проектах. Из-за этого многие игроки даже не знают, на что направить свой взгляд, поскольку контента слишком много.