Песнь льда и пламени, да не та.
У этой игры, в стилистике, много общего с упомянутым мной раньше Child of Light. Тут тоже стилистика характерно-сказочная. Сюжет также подаётся в стиле белого стиха. И игра, также, предназначена для того, чтобы в неё играли двое. Только Child of Light объединяла поколения, а Degrees of Separation - людей разного пола.
Это габеноугодно: ссылочка на игру в Steam по доброй традиции канала.
Играть в одну каску, конечно, можно, но вы будете испытывать дискомфорт в некоторых местах, явно предназначенных для взаимодействия двух человек.
Есть ли тут сюжет? Да, есть, но он глубоко вторичен. DoS - это игра-впечатление. Пиршество визуальное и удовольствие от того, как именно решаются загадки. Насколько гладко всё выходит, когда вы уже поняли, что именно нужно делать (и, да, вот этого аспекта вы будете лишены, когда будете играть в одну каску). Но зачин, всё же, романтичен.
Это сюжетно: есть девочка-огонь, есть мальчик-лёд. Они встретились друг с другом, но не способны друг-друга коснуться, ибо каждый способен существовать только в своём мире лета или зимы.
Когда ваши глаза пируют
Несмотря на то, что графоний звёзд с неба не хватает, вы будете кайфовать. Потому что в движении игра расцветает. Дело в том, что герои живут каждый в своём мире… и носят его с собой. На ваших глазах горные шапки будут таять и леденеть. Будут покрываться толстой коркой озёра и взлетать к небесам китайские фонарики.
Мир меняется, когда герои проходят мимо. Он меняется, когда сами герои меняются местами. Мир меняется. И на этом строится весь игровой процесс. Вас заставят раз за разом проворачивать самый эффектный визуальный трюк игры для того, чтобы решить очередную головоломку.
Головоломки основаны на местной своеобразной, но честной физике. Да, физика тут своеобразная. У многих объектов не чувствуется их реального веса. Но это не парит. А, знаете, почему? Потому что игра у нас “плавная”. Вся анимация, весь игровой процесс заточен под плавность. Герои не падают с небес, они парят на землю. Ни один механизм не отрабатывает резко. Все они двигаются степенно, плавно, мягко. И нас бы сильно выдернуло бы из игры, если бы героине реально угрожалобы переломать ноги об скатившееся с холма тяжёлое бревно. Поэтому, пусть лучше оно катится плавно…
Словно бы во сне.
Ломай голову
Головоломки здесь хороши. Сначала они просты и щёлкаются матёрыми геймерами, как орешки, а затем становятся очень комплексными. Игрокам приходится учитывать каждый аспект перемещения героев и предугадывать работу механизмов на пару шагов вперёд… или не предугадывать её.
Головоломки тут обязательны и необязательны одновременно. Для продвижения вперёд вам требуется решить определённое количество этих головоломок, но какие именно решать - снова ваш выбор. Чувствуете, как создатели заморочились? Они отлично понимали, для каких целей создают игру, а потому позаботились о том, чтобы ваше “свидание” не споткнулось о невообразимый, мешающий пройти дальше затык. Не можете подобрать этот шарф (который тут вместо ключа), не беда, подбирайте другой.
Это… просто прекрасно. Эстетически прекрасно. Потому, было бы преступлением, с вашей стороны, не составить об этой игре собственное непопулярное мнение.
На следующей неделе мы поговорим о ещё одной “кооперативной головоломке”. Об очень старой.
В понедельник темой нашего разговора станет Великая Французская Революция.
А во вторник попытаемся понять, зачем нужно согласование митингов.
Ну а до тех пор… вы знаете, чем заняться. Зачем ещё я вам ссылку в Steam оставил?