Средний онлайн Dota 2 встал на уровень 2013 года - на текущий момент это рекордное снижение посещаемости игры за все время ее существования.
Самое время выйти на поверхность свидетелям вайпа, прогнозистам смерти, вангам и прочим экстрасенсам, которые на протяжении 10 лет пророчат близкий конец кибеспортивной дисциплины и рассказывают о теориях заговора.
Ну а если серьезно - давайте обратимся к цифрам и немного порассуждаем.
Онлайн доты постоянно снижается
Онлайн падает на протяжении почти всего 2019-2020 года - это можно найти в официальной статистике (Steam Charts) или на реддите. Это достаточно серьезный показателей негативного развития игры.
И проблема даже не в том, что идет отток игроков - это, в принципе, нормально. Проблема в отсутствии новых лиц. По сути в игре остаются только те, кто давно уже знаком с дотой, либо грезит киберспортивной карьерой.
В чем может быть причина проблемы? На мой взгляд - слишком высокий порог вхождения. Valve, конечно, стараются сделать игру более дружелюбной к пользователю - создают туториалы внутри игры, внедряют пользовательские гайды, делают интерфейс более понятным и информативным.
Но этого недостаточно. Проблема также кроется и коммьюнити. У всех игроков без исключения завышенные ожидания от своих союзников. Иначе говоря - они слишком требовательные. Игроки 2к ММР ждут от игроков своего уровня игру и скилл уровня 5-6к ММР - чтобы их протащили.
Второй момент - бустеры. Да, с ними начали бороться, кого-то даже забанили. Но в итоге что? Проблема осталась как есть. Все еще бустят, все еще портят матчи. Какой может быть интерес у новичка играть в доту, если его переигрывают в хлам? Кому понравится быть раздавленым в 80% матчей?
И снова вернемся к Valve. Игру-то они стараются доработать - это видно. Но все еще слишком слабо регулируют очевидные нарушения со стороны игроков. В доте стали появляться читеры - и что? Появились активные баны? Нет, читеры даже на турнирах с призовыми спокойно играют.
Рейтинговый подбор тоже пока оставляет желать лучшего, но там хотя бы задан верный вектор развития.
И последний момент - жесткие патчи. Многие считают, что резкие изменения игры и полная ее переработка способна привлечь новую аудиторию - мол, сейчас игра совсем как новая, никто в нее играть не умеет, шансы появятся у каждого. А на деле что имеем?
Хороший баланс убивается в ноль, постоянные корректировки не дают привыкнуть к текущей мете и вырабатывать свою. Новички просто не успевают следить за изменениями и тупо забрасывают игру.
Я не утверждаю, что прав - это лишь мое мнение и видение ситуации.
CS:GO обошла Dota 2 по популярности
Dota 2 "загибается", чего не скажешь про CS:GO. А ведь было время, когда пророчили скорую смерть шутеру в виду низкой популярности как киберспортивной дисциплины с диким обилием читеров.
Читеров, к слову, меньше не становится - но это не мешает игре показывать планомерный рост.
То, что CS:GO активно набирает обороты, заметно и по твичу - трансляции официальных турниров (русскоязычных, что важно) стали стабильно набирать по 50 000-80 000 зрителей, а в редких случаях цифра переваливала за 100 000. Призовой фонд также растет - не исключено, что скоро догонит доту и в этом плане.
Пока сложно делать какие-то выводы. Онлайн доты падает, но призовой фонд TI только растет. Вряд ли Valve так просто откажется от столь прибыльного проекта. Но это также означает, что игроков могут ждать дикие перемены - еще более дикие, чем последний крупный патч.
Понравилась статья? Тогда обязательно ставьте лайк и подписывайтесь на мой канал, чтобы не пропустить выхода новых статей.