Найти в Дзене
Тёмная Эстетика

В чем Warcraft 3 был революционен?

Сравниваем с предыдущими стратегиями Blizzard.

И так, вы все наверняка наслышаны о том грандиозном мега-фейле, который произошел с перезапуском третьего варика в лице Warcraft III: Reforged – это вышло не просто халтурное... кал, но и так же антирекорд в игровых рейтингах – оценка Reforged ниже единицы и продолжает дальше падать. Честно говоря, я понял, что Blizzard скатываются в уг уже больше десяти лет назад, но как вижу, что теперь уже это стало слишком очевидно, чтобы заметили уже практически все, кому данная тема интересна. Собственно говоря, их даже называть Blizzard не совсем корректно, поскольку люди, которые создавали культовые игры, типа того же третьего варика, уже крайне давно покинули компанию. Ну ладно, возвращаемся к теме.

Warcraft 3 стал четвёртой стратегией от Blizzard и, на долгое время, последней. Сегодня относительно мало что изменилось, после Warcraft 3 вышел только Starcraft 2 и ему уже лет 10. Сам я не застал выход Reign of Chaos (оригинальная игра), но я застал The Frozen Throne (единственное дополнение) до того как вышел самый первый World of Warcraft. Так что на тот момент, Warcraft 3 был самой новой игрой от Blizzard. Конечно же, это было революционно. Хотя первые 2 варкрафта я на тот момент ещё не видел, но со старкрафтом был знаком хорошо и не заметить массу различий было сложно.

Начну с самого очевидного: wc3 был первой 3D стратегией от Blizzard, да и вообще, их первой 3D игрой.

В отличии от предыдущих игр Blizzard, саундтрек к wc3 писали сразу несколько композиторов, независимо друг от друга.

Иконки героев и бездействующих рабочих. Да, близзы тогда заметили, что люди часто назначают на горячие клавиши героев и некоторых рабочих, так что в war3 этого делать больше не надо.

Все скриншоты – мои, но ранее в интернете уже публиковались, в 2018 году.
Все скриншоты – мои, но ранее в интернете уже публиковались, в 2018 году.

Огромное количество игровых и неигровых рас. На самом деле, это не только фишка, но и фейл игры: изначально у Blizzard были намного более грандиозные планы, в виде аж 9 игровых рас. Потом аппетит умерили и сократили до 6, но в итоге до релиза дошло всего 4 стороны. Тем не менее, если вспомнить, что в sc1 было их 3, а в wc1 с wc2 – всего лишь 2, и то практически идентичные, то это всё равно прорыв. Зато подобный фейл позволил создать огромную ораву нейтральных юнитов самых разных рас, что в будущем стало основой для WoW. А ещё, поэтому в wc3 так много неигровых фракций (например, не совсем полноценная фракция морлоков в демо-кампании) – изначальный концепт игры то не поменялся, а компенсировать 4 фракции вместо 9 как-то надо.

Фракция наг всё же дошла до уровня игровой в аддоне, но только в пределах нескольких сюжетных миссий.
Фракция наг всё же дошла до уровня игровой в аддоне, но только в пределах нескольких сюжетных миссий.

Появились ворота. Правда, только в кампаниях.

Нейтральные крипы. На самом деле, не на 100% новая фишка, поскольку её через всем известное место пытались реализовать в wc1. Тем не менее, в wc3 эту идею не только воскресили, но вывели на радикально новый уровень: нейтралы стали обязательным атрибутом любой карты, за их убийство давали золото, а так же с них падали всякие предметы. Помимо этого, нейтральными войсками можно было пополнять свою армию, через таверну, а в аддоне – и нейтральных героев.

Далеко не все знают, но WoW появился до выхода WoW :) В аддоне к war3 была дополнительная кампания, в которой практически полностью отсутствовал элемент стратегии, геймплей был практически тот же WoW, но с ограничениями движка war3.
Далеко не все знают, но WoW появился до выхода WoW :) В аддоне к war3 была дополнительная кампания, в которой практически полностью отсутствовал элемент стратегии, геймплей был практически тот же WoW, но с ограничениями движка war3.

Появление героев стало самым обсуждаемым и волнующим нововведением. Очень многие тогда это невзлюбили, говоря, что sc1 стал последней настоящей стратегией Blizzard, а war3 это уже не то. На самом деле, во всех предыдущих близзардских стратегиях герои тоже присутствовали, просто это были особые юниты. Чаще всего – усиленные версии обычных. А ещё, они встречались редко, только в некоторых миссиях в сюжетке. Что сделал war3: он не только сделал героев неотъемлемой частью абсолютно любой карты (не важно, сюжетка это или сингл с ботами или онлайн), но и внедрил RPG систему. Конечно же, war3 остался стратегией, но наличие героев с прокачиваемыми навыками и инвентарём стало фурором. Да, навыков было всего по 4 на героя, максимальный уровень – десятый, а в инвентаре было всего 6 слотов, но этого всё равно было достаточно, чтобы изменить геймплей в корне. Использовать армии без героев стало практически невозможно, перевес на стороне врага становился огромен, даже если у него герой всего 1, и тот первого уровня. Как и с игровыми фракциями, не все герои стали доступны игроку, некоторые существовали только в пределах сюжетки.

Артас, 1 из главных персонажей игры, является протагонистом аж в трёх кампаниях.
Артас, 1 из главных персонажей игры, является протагонистом аж в трёх кампаниях.

Закат авиации. Обязательное присутствие героев в армии практически похоронило одну из манер ведения боя, характерную для подобных стратегий: бои авиации, что просто налёты авиации, что вместе с высадкой сухопутных войск на вражескую базу. Парадокс заключается в том, что чисто технически в war3 это всё ещё можно делать. Но никто не делает. Во-первых, подобные манёвры нельзя производить с участием героев. Во-вторых, в war3 найти карту где это было бы необходимо, ну просто сверх сложно, таких практически вообще нет. А вот в том же sc1 их было дофига и больше.

То, что вы сейчас видите, увидеть в этой игре нельзя практически нигде.
То, что вы сейчас видите, увидеть в этой игре нельзя практически нигде.

Оборона города стала ещё одним атавизмом, правда не не настолько как авиация. Раньше оборонительные здания реально достаточно хорошо выполняли свою функцию, но только не в war3: на них теперь вообще особо положиться нельзя, они нужны скорее для такого, чтобы чуток тормознуть врага, да отвлекать, но не для того, чтобы реально держать оборону. Хотя, на некоторых картах в сюжетке ещё прокатывало, но и то, обычно – нет.

-7

Ещё одним устаревшим элементом стала невидимость. Формально, в игре она всё ещё была, но вот только в war3 найти ей применение весьма сложно.

Смена времени суток стала ещё одним неожиданным нововведением, как и появления героев. Но смена суток в war3 совсем не для того, чтобы радовать глаз новыми возможностями игрового движка: ночью нейтральные юниты идут спать (кроме нежити, големов и механизмов), у всех падала дальность видимости, а ночные эльфы имели небольшой набор плюшек которые работали только ночью.

-8

Хотя ресурс еды существовал и во всех предыдущих стратегиях близзов, в war3 он потерпел некоторые изменения. В первую очередь, появилась система Upkeep: штрафы при сборе золота при наличии 'большой' армии. Это делало сбор золота при наличии реально большой армии практически унизительным занятием, 60% собранного терялось и уходило в никуда. К счастью, на сбор древесины это не распространялось. Upkeep имел 4 уровня: No, Low, Medium и High. В добавок к этому, в war3 собрать по-настоящему большую армию нельзя: потолок максимального показателя еды в 2 раза ниже чем в sc1, а требования к еде – выше. Не знаю, связано это или нет, но тут на лицо ещё одно важное изменение: раньше потери армий не было чем-то сильно смертельным. Сколько бы войск кто не терял, исход оставался неясен. В war3 потеря армии не всегда критична, но всё же зачастую может означать проигрыш вообще. Второго шанса могло не быть, не говоря уже о каком нибудь там десятом.

В war3, в отличии от реальной жизни, налоги могут не только увеличиваться, но и уменьшаться.
В war3, в отличии от реальной жизни, налоги могут не только увеличиваться, но и уменьшаться.

Третий варик – значительно более медленная игра, чем остальные стратегии от близзов. Во-первых, из-за изменений в пропорциях между уроном и здоровьем юнитов все бои стали в несколько раз дольше. Сейчас то на этом вряд ли кто зацикливает внимание, но тогда это просто чудовищно бросалось в глаза. Во-вторых, из-за засилья нейтральных юнитов, многие будут максимально оттягивать конфронтацию с противником, вместо этого качаясь на крипах.

Не сильно важным, но всё же нововведением стало появление уровня мастерства (рангов) у юнитов-заклинателей. Если раньше, чтобы увеличить им ману или изучить новую способность, нужно было это "изучить", то теперь всё одновременно бралось повышением "изучением" уровня мастерства. Всего рангов было 3: от 0 до 2 (initiate, adept и master).

-10

Катсцены внутри миссий. В первых двух вариках никаких диалогов во время непосредственного геймплея не было, в sc1 это были заскриптованные сцены, но ракурс камеры не менялся, оставался дефолтный вид сверху. В war3 были полноценные катсцены.

Одна из моих любимых цитат в игре) Крайне сомневаюсь, что в лохализации оно звучит так же хорошо. Только оригинальная озвучка!
Одна из моих любимых цитат в игре) Крайне сомневаюсь, что в лохализации оно звучит так же хорошо. Только оригинальная озвучка!

Не в последнюю очередь, новизна была и количестве контента единственного дополнения, The Frozen Throne. Для wc1 дополнений вообще не было. Для wc2 был Beyond the Dark Portal, который ничего нового не вносил, только новую сюжетку. Для sc1 был Brood War, который, помимо новой сюжетки, внёс по парочке новых юнитов для кажной из фракций, но игровой баланс это особо не меняло, игра осталась почти что такой же. С выходом The Frozen Throne изменилось столько всего, что это потянуло бы на отдельный выпуск. И не только нововведения, но и радикальные правки экономической системы игры. По сути, Reign of Chaos и The Frozen Throne это две сильно разные игры, если начинать вникать в детали.

На фоне того же sc1, статистика после окончания карты стала более детализирована.
На фоне того же sc1, статистика после окончания карты стала более детализирована.
Самая важная дуэль во всей игровой вселенной.
Самая важная дуэль во всей игровой вселенной.