By KawaiiSocks on январь 27-го, 2020
Major даже не успел толком закончиться, а Valve уже порадовали нас новым патчем. В отличии от большинства патчей после крупных турниров, патч 7.24 сконцентрировался не на балансе персонажей а на изменении более глобальных игровых механик.
НИКАКИХ СВЯТЫНЬ
Святыни неплохо выполняли свою функцию последний три года: они давали область для телепортации, позволяя зажатой команде выходить с базы. Они также помогали во время "Рошаностояния", позволяя более экономичной команде получить преимущество за счёт быстрого восстановления ресурсов.
Аванпосты полностью заняли нишу Святынь в игре, при этом они сильно отличаются. Во-первых Аванпоста всего два и находятся они в основных лесах команд. Это означает что у команды Света теперь нет простого способа телепортироваться к Рошану, если башни на верхней и центральной линии были потеряны. Свет выигрывал несколько чаще на про-сцене в последнем патче, так что это изменение, возможно, пытается решить эту проблему.
Более того, в отличии от Святынь, Аванпосты можно переконтроллировать. Команды, которые захватили контроль над картой однозначно будут в ещё большем преимуществе, однако стоит отметить тот факт, что урезанная дальность обзора от Аванпоста позволит захватывать его проще.
И наконец, у команд впервые появилась точка телепорта на вражескую половину карты. Раньше такое можно было делать только за счёт Underlord'а или Boots of Travel. Нам кажется что это изменение станет наиболее ключевым: теперь у падших союзников есть возможность выкупа и быстрого переподключения к драке на вражеской половине, а это многого стоит.
НЕЙТРАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Систему сильно переработали в новом патче: эффекты практически всех нейтральных предметов немного порезали и, что более важно, выделили им отдельный слот. Это означает что больше нельзя отдать три нейтральные шмотки какому-то темпо-персонажу, который за счёт них может в мидгейме начинать творить непотребства.
Более того, нейтральных предметов теперь падает по четыре на разряд, что даёт командам больше выбора. По итогу мы имеем систему, которая меньше завязана на случайности и требует большего количества сложных решений, и это хорошо. Однако стоит отметить, что до сих пор остаётся проблема того, что некоторые комбинации предмет+герой немного поломанные, даже после того как пофиксили Essence Ring.
НИКАКОЙ БЕСПЛАТНОЙ ЭКОНОМИКИ
Проблема с талантами на GPM была не в том, что они были слишком сильные или несбалансированные. Они просто были очень и очень скучные. В большинстве случаев игроку надо было делать выбор между маленьким апгрейдом на заклинание или возможностью купить необходимый именно в данной игре предмет, и это делало выбор очевидным.
К счастью GPM таланты наконец убрали из игры. Им на замену пришли новые таланты и далеко не все из них интересны или полезны, однако мы очень надеемся что рано или поздно вся система будет переработана и все таланты, вместо "просто статов" будут давать именно дополнительные бонусы для способностей героя.
ВРЕМЯ ВОЗРОЖДЕНИЯ И ВЫКУП
Время возрождения для героев низкого уровня сильно изменит старты игры и, нам кажется, многие недооценивают этот фактор. Ранняя игра стала намного более жесткой как для кор-героев, так и для саппортов: умирать нельзя ни одним, ни другим — слишком много экономики теряется за время, просиженное в таверне.
Это приведет к нескольким изменениям: игроки должны будут играть аккуратнее и ганки на центральную линию должны быть намного более спланированы. Ранние атаки теперь будут иметь больший смысл, поскольку противник вряд ли возродиться под конец драки и даст ТП, чтобы убить команду агрессора. И, наконец, мы вряд ли будем видеть то, как саппорты идут умирать под Т2, чтобы восполнить ресурсы.