Хотите перенестись на двадцать лет назад? В то время, когда про никакой Warcraft Reforged игроки еще и подумать не могли (скорее уж поверили бы в то, что году где-нибудь в десятом выйдет четвертый "варик"). Как раз в то время, когда Blizzard вовсю работали над Reign of Chaos. Тогда читайте этот материал, в котором разработчики вспоминают, как создавался легендарный третий варкрафт, начиная с проекта Warcraft Legends. Сэмвайз Дидье, Мэтт Моррис, Роб Пардо и другие – вы знаете этих ребят давно, но это не значит, что слушать их истории будет менее интересно!
Мало какой игре удалось повлиять на индустрию так же, как это сделала Warcraft. Эта серия – это три игры-бестселлера, голливудский фильм-блокбастер, несколько романов и комиксов, мега-популярная онлайновая ККИ Hearthstone, а также эпичная ММО, которая стала золотым стандартом жанра и вскоре, через 15 лет после своего запуска, получит уже восьмое дополнение. И пусть то культурное влияние, которое серия Warcraft оказала на современный мир, в основном происходит именно из ММО World of Warcraft, можно и нужно кое-что рассказать о наследии RTS под названием Warcraft 3 – игры, которая вышла еще в 2002 году.
Несмотря на долгий и кишащий проблемами процесс разработки – игре даже сменили название и серьезно переработали ее концепцию – Warcraft 3 стал той игрой, благодаря которой в игровой культуре появился такой бренд, как мир Азерота. Именно эта игра проложила дорогу для последующего успеха World of Warcraft, задала тренд с добавлением RPG-элементов в другие жанры, начала процесс возрождения жанра tower defense, посредством собственного редактора и прилагающихся инструментов породила сверхпопулярный МОВА-жанра. Ну и, конечно, сама по себе Warcraft 3 была просто отличной игрой.
Ремастер Warcraft 3 под названием Warcraft Reforged уже вышел, что дает нам хороший повод вспомнить некоторые момент из истории Warcraft 3. Репортеры сайта пообщались в восемью из примерно тридцати основных разработчиков оригинального Warcraft 3 на тему того, как эта игра создавалась и как впоследствии повлияла на тогдашнее будущее (которое теперь уже, стало быть, настоящее) игровой индустрии.
Warcraft Legends
Наша история начинается в 1998 году, сразу после релиза научно-фантастической RTS под названием Starcraft. Ведущий дизайнер Роб Пардо говорит про то время следующее: "Мы тогда вели работу над аддоном для Starcraft’а, который назывался Brood War. И тогда же в компании открыли еще два подразделения – одному из которых и предстояло работать на новой игрой по вселенной Warcraft".
Но это был не сиквел. Художественный директор игры Сэмвайз Дидье вспоминает: "Мы хотели выйти за рамки того, что уже делали раньше; хотели сделать что-то новое. В старкрафте у игрока были большие армии, там были настоящие мясорубки с участием пехоты и зерглингов. Но в варкрафте все юниты всегда казались нам более живыми и персонализированными. Это были персонажи, а не просто тела, которые игрок отправлял на бойню".
В новой игре Дидье и его коллеги хотели сделать ставку как раз на упомянутую индивидуальность персонажей. И вскоре у разработчиков появилась идея тактической игры с системой отрядов, выстроенной вокруг героев и обладающей примесью ролевых элементов. От характерных для предыдущих игр серии добычи ресурсов и отстройки базы решено было отказаться. В новой игре планировалось сделать также и новый угол обзора – более "втянутый"; камера должна была располагаться примерно как в шутере от третьего лица, но при этом чуть выше и чуть дальше подконтрольного игроку персонажа. Рабочее название этого проекта было Warcraft Legends.
"На первой карте, которую мы сделали, игрок управлял орковским Блейдмастером, который бегал по какой-то снежной местности. В конце демки герой встречался с нежитью-драконом – и позже этот юнит стал всем известным ледяным вирмом из армии андедов. Только что тот дракон, что был у нас в демке, был этаким боссом, а потому и по размерам был побольше. Инструментов и систем для создания ландшафта в игре тогда не было, поэтому все игровое окружение нужно было создавать и патчить вручную", – рассказывает создававший игровое окружение художник Дейв Бреггрен.
Дизайнер уровней Дейв Фрид вспоминает, что на RTS игра ну совсем не походила: "Представьте себе League of Legends или Dota, потом добавьте к своему герою еще нескольких героев, которыми вы также можете управлять – и весь этот отряд перемещается и сражается, как один юнит".
Программист Андреа Пессино предложил более техническое объяснение: "Это должна была быть онлайн игра с клиент-сервером, а сражения должны были проходить в этаких инстансах; при этом здесь было полное 3D, а камера располагалась за плечами персонажа. Именно такой игрой впоследствии стала Guild Wars".
Blizzard анонсировали Warcraft 3 в сентября 1999 года. На момент анонса жанр новинки обозначили как "ролевая стратегическая игра", если коротко – RPS. Планировалось, что в игре будет 6 рас и что релиз состоится уже к концу 2000 года. Вот только команде разработчиков все меньше нравилось то, что у них получалось.
Поворотный момент
– В какой-то момент мы поняли, что мы вовсе не в восторге от того, что у нас получается, – вспоминает Роб Пардо.
– Мо Брайан (он же Майк О’Брайен) был тем парнем, который продвигал концепцию тактической RPG. Но остальных в команде именно эта концепция и смущала – потому что с таким подходом игра попросту уже не ощущалась, как RTS, – добавляет Фрид. – Это была игра уже какого-то другого жанра. И мы стали задаваться вопросом: а действительно ли мы хотим идти именно в этом направлении?
Пессино вспоминает, что они решили, что правильнее всего будет отдать право окончательного решения по этому вопросу одному из соучредителей и президенту (на тот момент) компании Blizzard Майку Морхейму: "Он нажал на курок и переключил нас на новую концепцию; из-за этого несколько человек ушли и впоследствии основали собственную студию разработки, где могли бы реализовать свои задумки".
Именно эти разработчики впоследствии создали Guild Wars – получившую высокие оценки критиков бестселлер-ММО, которая нарушила негласное правило, отказавшись от системы подписок.
– Так что от этого раскола все только выиграли, – заключает Фрид.
Точнее, все, кроме программистов (по крайней мере, изначально), у которых из-за изменения направления разработки серьезно добавилось головной боли. Пессино говорит, что "вся та работа, которую мы проделали на тот момент, была сделана с учетом того, что игра будет работать на клиент-сервере. А это был совершенно другой подход к симуляции игры".
Преимущества клиент-сервера
В Diablo 2, которая вышла в июне 2000 года, Blizzard изменили технологию, которая использовалась для онлайн-игр: на смену P2P пришел клиент-сервер и сетевая архитектура, поддерживающая игру в онлайне. Это было необходимо для того, чтобы решить проблемы с читерским беспределом, который царил как в онлайне оригинальной Diablo, так и в онлайне Starcraft'а. Но что касается Warcraft 3, то здесь разработчикам пришлось использовать гибрид двух технологий. Хотя Пессино и по сей день считает, что именно клиент-сервер был бы идеальным выбором:
– У этой технологии огромные преимущества. И особенно заметно это становится тогда, когда речь заходит о читерстве – а это очень важная проблема как для RTS в частности, так и для онлайн-игр в общем и целом. Именно поэтому мы так отчаянно пытались уйти от P2P.
Фундаментальная разница между клиент-сервером и peer-to-peer заключается в том, где хранится информация о том, что происходит в игре – на вашем компьютере или же на сервере, с которого ваш компьютер получает информацию. Например, если на моем компьютере находится информация о состоянии всех юнитов, которые не принадлежат мне, то можно найти способ взломать игру и получить к этой информации доступ. И вот, внезапно, кто-то уже может видеть, что делают не принадлежащие ему юниты, несмотря даже на туман войны и тому подобные вещи. Если вы играете на P2P, то стопроцентно надежного способа защититься от подобного просто не существует. Просто потому, что эта информация находится на компьютерах игроков. Следовательно, так или иначе, но до нее можно добраться. Не факт, что это будет легко сделать, но обязательно найдется тот, у кого получится".
Если объяснять предельно просто, то клиент-сервер значит, что игра как бы проходит на сервере, а игроки на своих компьютерах просто получают информацию о том, как она идет. Но т.к. информации в WC3 для того времени было слишком большое количество, то, по словам Пессино, "сделать RTS, которая работала бы на клиент-сервере, было очень сложно".
– Мы проделали большую работу и в итоге пришли к тому, что либо нужно все переделывать, либо как-то перестраивать существующие наработки с учетом новой концепции – концепции RTS. Это вернуло нас к P2P; точнее, мы придумали "гибрид". В игре были системы проверки и аутентификации, которые были призваны помочь решить проблему с читами, но фундаментально игры все равно проходили на технологии peer-to-peer.
Это означает, что в мультиплеерной игре на компьютере каждого из игроков идет отдельная копия симуляции, которая постоянно синхронизируется с поступающими от игрока командами ввода и событиями, информация о которых приходит со стороны другой копии. При этом существует также код, который должен эффективно сглаживать какие-либо расхождения между состоянием игры на каждом отдельно взятом компьютере.
Пока программисты были заняты созданием новой архитектуры для игрового движка, у компании появился новый источник стресса. На этот раз им стали маркетинговые обязательства и публичные анонсы. Пессино вспоминает:
– Мы решили показать Warcraft 3 на Е3 в 2000 году. Причем показать ее именно как RTS. Но до выставки оставалось всего лишь месяц или два. Я до сих пор это помню. Просто чтобы вы понимали, насколько другие тогда были времена, скажу, что на момент принятия того решения мы еще даже не сделали юнитам логику перемещений. Все было очень плохо. Все, что у нас было – лишь временные решения. Потому что, например, до того момента, пока мы не решили поменять концепцию игры, в ней не было NPC. Не было автоматизированного поведения юнитов. Изначально ведь предполагалось, что у нас будет чисто мультиплеерная игра… А тут внезапно потребовалось учить юнитов себя как-то вести – а у нас по этой части ничего не было. И, по-моему, у нас было всего несколько недель до Е3, где нам предстояло дать игру в руки игрокам. Просто с ума сойти.
Времени на разработку полноценного AI не было, поэтому Пессино быстро прикрутил юнитам "стадное поведение":
– Это самое топорное решение, которое можно сделать. По сути я сделал так, чтобы юниты вели себя, как птичья стая – они держались возле героя. Никакого там алгоритма поиска пути, почти никакого AI, никакого тактического или стратегического геймплея – ничего. Идея была в том, чтобы просто показать игрокам новый трехмерный движок, новую камеру… Ну, понимаете – показать, как игра выглядит и чувствуется. Именно это мы в итоге и сделали.
В поисках дизайна
После того, как было принято решение кардинально сменить курс разработки, дизайн и художественное оформление игры также оказались в состоянии неопределенности. Разработчиком предстояло решить, что изменить, что убрать, какие традиционные элементы RTS добавить в игру. При этом в обсуждениях по-прежнему фигурировали герои:
– Сбалансировать героев было сложно. Наверное, из-за того, что на эмоциональном уровне мы хотели сделать их этакими большими, сильными юнитами, – говорит Пардо. – Но в то же время нам нужно было думать о том, как героическая способность персонажа будет работать и в битве пяти юнитов, и в битве сорока юнитов.
Не все в команде считали, что стоит заморачиваться с подобными вопросами. Мэтт Моррис вспоминает:
– Я помню, что один из наших дизайнеров отказывался тестировать героев в игре и упорно настаивал на том, что может выиграть соревновательный матч и без них. Но в течение нескольких последующих месяцев мы отдалили механику возрождения героев, добавили в игру предметы и прокачку. Так что в итоге этот парень начал проигрывать все свои матчи и все-таки снизошел до того, чтобы тоже строить героев.
Для того, чтобы нащупать баланс и не сделать героев ни слишком сильными, ни слишком слабыми, команда разработчиков решила обратить взгляд на экономические системы игры. Они упростили экономику по сравнению с Warcraft 2 – из игры убрали такой ресурс, как нефть, а менеджмент оставшихся типов ресурсов сделали более прямолинейным.
– В один момент мы поняли, что если у нас не будет какой-то сдерживающей механики (которая впоследствии появилась в игре в виде Upkeep’а, ака "лимит"), то в большинстве случаев игроки смогут просто максимально быстро построить полный боевой лимит, – вспоминает Пардо. – Балансировать силу героев в ситуации, когда в сражениях практически всегда принимали участие большие армии, было не столько интересно, сколько сложно.
"Лимит", который по сути своей представляет налог (хотя, как отметил Пардо, такой термин сами разработчики никогда не использовали – ибо "tax" это плохое слово!), в итоге стал поводом для раздора между поклонниками серии. Но Пардо считает эту механику крайне важной для игры:
– Введение "лимита" позволило нам лучше контролировать темп игры. А это, в свою очередь, помогло рассчитать силу героев относительно их армий.
Многие из изначально задуманных ролевых концепций в итоге оказались-таки в игре. Пардо отмечает, что одним из крайне важных ресурсов, менеджментом которого нужно было заниматься игрокам, стал опыт:
– Значительная часть геймплея строится на прокачке героев. Вот стольких качать – одного? Двух? Трех?
Создание сюжета для RTS
Четыре синглплеерные кампании – по одной за каждую расу – также стали новым словом в жанре, потому как здесь в миссии были встроены типичные для RPG квесты. В Warcraft 3 игрокам предлагалось познакомиться с тремя героями: паладин принц Артас, вождь Орды Тралл, а также лидер ночных эльфов Тиранда Шепот Ветра. "Считай, с самого начала разработки мы хотели сделать что-то отличное от того, как обычно выглядел сюжет в стратегиях", – вспоминает Пардо.
В предыдущих RTS компании Blizzard сюжет практически всегда раскрывался в промежутках между миссиями. Игрокам показывали синематик, читали брифинг, либо же сообщали какую-то информацию, которая обозначала ситуацию, в которой развиваются события. Ну а дальше игрока отправляли на незаскриптованную, по большей части, карту. Игра и сюжет подавались отдельно друг от друга, хоть и были связаны. Но в Warcraft 3, благодаря героям, можно было попробовать иной подход.
– Теперь у нас в игре были персонажи, которые могли говорить, вокруг которых можно было выстраивать сюжет, с которыми могли происходить разные события. Мы посчитали, что это может быть очень интересно", – говорит Пардо. – К тому же, мы хотели, чтобы у нас было что-то помимо хорошего сюжета и отличных персонажей. Но как реализовать это в геймплее и в игровых уровнях? Нам хотелось найти способ это сделать.
Многие из тех, с кем мы разговаривали о сюжете Warcraft 3, упоминают Криса Метцена (он отказался от интервью), который в этом плане был настоящей звездой. Он выступал не только в качестве сценариста, но также был креативным директором и дизайнером повествования – это все термины, которых в игровой индустрии в то время даже и не существовало.
– Он был очень хорошим дизайнером, потому как те сюжеты, которые он создавал, учитывали игровые механики, которые могли быть использованы для этих этих сюжетов воплощения, - говорит Фрид.
Метцен очень тесно взаимодействовал с дизайнерами и в итоге чуть больше, чем девять месяцев, им удалось создать увлекательную сюжетную кампанию.
– Я помню, как мы – дизайнеры – запирались в комнате и миссия за миссией придумывали сюжет, – говорит Моррис. – И каждый раз, когда мы упирались в творческий тупик, мы запрещали себе выходить из комнаты до тех пор, пока не найдем новое решение.
По словам Морриса, были времена, когда разработчики сидели на полу – в комнате не было столов или стульев – по несколько часов в день, и так день за днем. Идеи для кампании записывались на доску, и так продолжалось до тех пор, пока не были готовы сюжеты для всех миссий. "Такая работа произвела на меня очень сильное впечатление – я на себе ощутил, что значит быть в одной комнате с группой творческих и очень любящих свое дело людей, перед которыми стоит серьезная задача", – вспоминает Мэтт.
Дизайнеры уровней просто упивались царившей в компании творческой атмосферой. Они могли использовать свои навыки работы над картами и сценариями для того, чтобы создать подходящее оформление для созданного Метценом сюжета и придуманных сценаристами диалогов.
– Мы вместе читали тот или иной диалог, а потом обсуждали, какого типа тут лучше сделать карту, как увязать все в единое целое, что еще можно добавить, – вспоминает Фрид. – Было очень много экспериментов и было очень интересно. Ничего подобного я нигде раньше не видел.
В результате такой работы было создано несколько очень запомнившихся разработчикам миссий. Фрид во время разработки "забил" себе одну из самых известных миссий в игре – "Очищение Стратхольма".
– Мне очень понравилась идея этой миссии. Убить своих собственных подданных для того, чтобы спасти всех остальных… Этот сюжет показался мне очень привлекательным и я посчитал, что могу придумать под него действительно крутую механику.
Тот сюжет – это не только гонка наперегонки со временем в попытке остановить силы зла, но также и испытание моральных качеств героя, который оказывается там, где перед ликом высшего блага размываются границы между светом и тьмой. В данном случае в центре повествования лежит сюжет с защитой Азерота от армии нежити Плети, которая по мере заражения Стратхольма превращает всех убитых в своих солдат.
Моррис в качестве своей любимицы называет уже другую миссию:
– Моим первым заданием на позиции геймдизайнера в Blizzard было создать миссию под названием "Марш Плети", – вспоминает он. – Это была миссия из разряда тех, которые мы называли "миссиями на продержаться". В таких миссиях, которые являются своего рода прародителем жанра tower defense, игрок строит базу, после чего пытается выстоять энное количество минут под атаками соперники. Самим разработчикам такие миссии не очень нравились, но все-таки они посчитали, что и такие варианты нужны, дабы добавить разнообразия кампаниям. И Моррис как раз задался целью сделать такую миссию интересной и увлекательной.
– У нас было несколько идей, но лично мне понравилась идея вытащить игрока из зоны комфорта – добавить на карту какое-то задание, для которого игроку потребовалось бы покинуть свою базу. И это сработало! А я, в свою очередь, никогда не забуду, как работал над этой миссией.
Культура совместной разработки
Blizzard прославились своей корпоративной культурой еще задолго до Warcraft 3. Как вы уже, наверное, заметили, эксперименты и взаимопроникновение идей между разными группами разработчиков – это те вещи, которых здесь всегда было с избытком.
– У тех крутых идей, которые вы можете видеть в игре – у них, так сказать, разные родители, – говорит Пардо. – При этом изначальная задумка может прийти вообще откуда угодно".
Колларборации были настолько повсеместным явлением, что к разработке игры смогли приложить руку даже некоторые из тестировщиков.
– Многие из сотрудников отдела контроля качества могли создавать мультиплеерные карты, – говорит Каэо Милкер. – А я больше всего гордился тем, что мне дали озвучить героя Тинкера… Это и по сей день остается одной из самых крутых вещей, которые я смог сделать за все мои годы в Blizzard"!
Продолжение следует. Перевод второй части материала появится на сайте в ближайшее время.
Обсуждение <---