Найти в Дзене
Школа

Покраска драфта цветом

Оглавление

И почему нужно уметь её делать.

Куратор курса DRAFT PUNK Эдуарт Витер написал статью об основных принципах покраски драфта — а заодно объяснил, как человеческий глаз воспринимает цвет.
Пригодится всем, кто занимается 3D — удачно покрашенная модель всегда смотрится выигрышнее «серой».

Зачем красить драфт

Покраска драфта позволяет на раннем этапе отработать цветовые решения и подобрать палитру — как для одиночной модели, так и для целой локации. И всё это — с помощью простых инструментов. Бывает очень обидно после часов, а возможно и дней работы осознать, что твоя текстура просто не подходит, цвета не сочетаются, и надо всё переделывать.

Драфт может быть самобытным арт-объектом, а не просто начальной стадией модели. Объектом, который не стыдно оставить в своем портфолио или поделиться с друзьями. Выразительный силуэт, интересные средние формы и классная покраска могут показать, что вы не только умеете хорошо моделить, но и понимаете цвет, — а это не менее важный навык.

При грамотном подходе получаются очень выразительные объекты и сцены:

Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep
Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san
Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san

Так что если вы отправите клиенту, лиду или арт-директору на рассмотрение драфт не в сером материале, а с качественной покраской, скорее всего, он это оценит. К тому же вы проверите, насколько сходятся ваши вкусы и планы относительно этой модели.

Покраска драфтов позволяет новичкам понять цвет, попробовать разные палитры, да и вообще определиться, что же такое «палитра». И всё это при помощи самых простых инструментов: без UV, новых программ и сложного текстурирования, — всё в одном 3D-редакторе.

Про покраску

Главные элементы хорошего драфта — это качественно подобранные цвета (палитра) и геометрия, обозначенная тоном.

Начнём с последнего. Наряду со светотенью и перспективой один из важнейших механизмов восприятия — это бинокулярное зрение. Оно работает благодаря сложнейшему физиологическому механизму зрения — фузии (‪лат. fusio — слияние), то есть слиянию зрительных образов в единое зрительное восприятие. Больше 50% всего восприятия объекта — это как раз бинокулярное зрение.

-5

Всё, что мы видим на экране монитора — это плоская картинка, на которой бинокулярное зрение не работает (за исключением случаев использования 3D-очков).

-6

Поэтому один и тот же объект в живую и на экране будет восприниматься по-разному. Чтобы компенсировать потерю части восприятия при создании компьютерной графики приходится идти на ряд ухищрений. Одно из них — «цветовая модуляция».

Изменяя тон выделяют геометрию и формы внутри силуэта модели. Характерно это как для полноценных текстур, так и для покрашенных драфтов. Далее — несколько работ для примера.

Обратите внимание, как выделены деревья и зверёк. Использован очень скромный набор цветов, но мы отлично считываем как основные объекты, так и настроение с сцены. Эта работа выполнена с применением однотонных тонов — их называют flat color или flat shaiding

работа Sorin Covor — Early Morning Walk
работа Sorin Covor — Early Morning Walk
Работа Sorin Covor — Early Morning Walk
Работа Sorin Covor — Early Morning Walk

Base color (flat color) — техника, при которой используют только однотонные цвета без градиентных переходов и динамических теней. Также её называют «Плоскостной затушовкой» или «Постоянным затенением».

А вот еще одна работа. В ней формы выделены с помощью градиентных переходов, а объем подчеркивают подкрашенные фаски. Скрины сделаны в режиме base color (без бликов и теней), но мы всё равно отлично считываем объем.

BitGem Cemetery Set Update — Proto Series
BitGem Cemetery Set Update — Proto Series
BitGem Cemetery Set Update — Proto Series
BitGem Cemetery Set Update — Proto Series
BitGem Cemetery Set Update — Proto Series
BitGem Cemetery Set Update — Proto Series

Теперь рассмотрим несколько одинаковых моделей с разной степенью покраски.

По мере выделения геометрии тоном внутренние формы модели становятся всё более четкими и выразительными.

Режим final render на scketchfab
Режим final render на scketchfab

Рассмотрим те же модели, но уже в режиме Base color.

  • Вариант — робот в сером материале
  • Происходит разбивка на основные цвета, но один жёлтый акцент смотрится неинтересно.
  • На третьем варианте в покраске появляются переходы, модель становятся интереснее за счёт синих осей, а жёлтый глаз поддерживается жёлтым поясом. Добавляется разбиения по тонам для выделения вырезов
  • В итоговой версии появляется детализация тоном.
Режим Base color на scketchfab
Режим Base color на scketchfab

Еще один пример выделения геометрии объекта — вот этот цветок из работы студентки курса DRAFT PUNK nahem.san.

Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san, режим Final render
Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san, режим Final render
Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san, режим base color
Работа студентки курса DRAFT PUNK — nahem.san, режим base color

При покраске всегда проверяйте, как ваши цвета выглядят в режиме base color. В режиме рендера, с тенями, бликами, а зачастую и с фильтрами постобработки, часто тяжело понять, что ухудшает выразительность, — плохо подобранные цвета, некорректное освещение или фильтры.

Также не стоит забывать, что ваша модель может быть использована в разных локациях и при разном освещении — особенно если речь о геймдеве. Но base color — ваше основное цветовое решение, — будет продолжать работать даже в очень затемненных/высветленных условиях. На рисунке ниже видно, как меняется восприятие моделей разных версий по мере ухудшения освещения.

-16
-17
-18

Отдельно отмечу тайловые материалы, такие как плитка, кирпич, черепица. При равномерном выделение граней тоном мы получим интересный отдельный элемент (кирпич, камень и т.д.) Но в массиве это не работает и не обеспечивает нужной степени выразительности. Более эффективным приёмом будет выделение отдельных «кирпичей» или «плиток» тайлового материала другим тоном.

-19

Рассмотрим одну из работ.

Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep, режим Final render
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep, режим Final render
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep, режим Final render
Работа студентки курса DRAFT PUNK — annzep, режим Final render

Подобный приём используется уже очень давно, — например, в отделочных материалах. Как это часто бывает, решение подсказал реальный мир.

Вот пример стандартной черепицы без какой либо разбивки по тону элементов. Смотрится неплохо, но несколько скучно.

-22

Но как только мы добавляем разнообразие тона, черепица начинает смотреться совершенно по другому.

-23

На днях мне попался старый немецкий дом с очень выразительной кровлей.

-24

Если повысить насыщенность тона, распределение цветовых пятен становится более явным.

-25

Не так давно зашёл в одну из новых кофеен: хозяин заведения явно не поскупился и воспользовался услугами профессиональных дизайнеров. Видно это было по отделке и подбору цветов, — как отдельных элементов, так и помещения в целом. Но я обратил внимание на напольную плитку. В глаза бросается разбивка по тону:

-26
-27

Будьте внимательны при обозначении разным тоном отдельных частей геометрии или элементов в общем массиве. Слишком контрастные цвета могут испортить выразительность вашей работы: наш мозг будет воспринимать их как совершенно разный материал.

Отдельно обращу внимание на такие материалы, как камень и дерево. Существуют стереотипы о их цвете: камень — серый, дерево — светло-коричневое. Отчасти это верно, но оба этих материала намного богаче по цветовой палитре.

Палитра с сайта akulakreative.com
Палитра с сайта akulakreative.com
Палитра с сайта akulakreative.com
Палитра с сайта akulakreative.com
Палитра с сайта akulakreative.com
Палитра с сайта akulakreative.com

Как видно из палитр выше, камень — очень разнообразный материал, в котором могут присутствовать как холодные, так и тёплые тона.

Дерево не сильно уступает камню по богатству тона.

-31

Теперь немного теории. Сразу предупреждаю: это — лишь маленькая памятка в несколько абзацев, в которой очень поверхностно затрагивается теория цвета. Сам по себе цвет — это очень большая и непростая тема, по которой написано немало книг и сломано не меньше копий.

Для лучшего понимания — немного физики. Свет, если сузить и упростить это понятие, можно назвать потоком фотонов. Когда мы говорим: «эта чашка красная», то на самом деле имеем в виду, что молекулярный состав поверхности чашки поглощает все световые фотоны, кроме красных.

Если солнечный свет пропустить через трехгранную призму, как поступил сэр Исаак Ньютон в 1676 году, то мы получим спектр из семи цветов — красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий и фиолетовый. Когда мы видим радугу, это как раз небо выступает в роли огромной призмы. Диапазон света который мы можем воспринимать, ограничен. Отсюда и формируются тона, которые мы воспринимаем.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82

Но особенно выделяются красный, синий и зеленый. На основе этого создана шкала — RGB (аббревиатура английских слов red, green, blue — красный, зелёный, синий) — аддитивная цветовая модель, которая описывает способ кодирования цвета для воспроизведения с помощью трёх цветов, которые часто называют основными. Все остальные тона и оттенки получают с помощью их смешивания.

-33

Выбор «основных» цветов обусловлен особенностями восприятия цвета сетчаткой человеческого глаза. Ощущение цвета возникает в мозге при возбуждении и торможении цветочувствительных клеток, — колбочек. У человека и приматов существует три вида колбочек, которые различаются по спектральной чувствительности, — ρ (условно «красные»), γ (условно «зелёные») и β (условно «синие»). Отсюда и подобное восприятие.

Но что нам это дает на практике?

Возьмём оранжевый шар. Его цвет формируется путём поглощения синих фотонов и отражения красных и зелёных, смесь которых и дает оранжевый.

-34

В современных рендерах используется в основном физически корректный рендеринг (Physically based rendering — PBR) — метод затенения и рендеринга, обеспечивающий точное представление взаимодействия света с поверхностями. Поэтому и взаимодействие цвета и света происходит на основе их физических характеристик. Подробнее про PBR — здесь и здесь.

Так что если осветить наш оранжевый шар насыщенным синим светом, то он будет скатываться по цвету в черный спектр. Всё дело в фотонах: так как наш источник освещения испускает в первую очередь синие, то оранжевая поверхность их практически полностью поглощает. Чёрный — это по факту не цвет, а отсутствие отраженных фотонов: что-то вроде «дыры» в нашем зрении.

-35

Чуть сместим тон света: пускай цвет шара будет искажённый, но он появится. При этом интенсивность источника освещения осталась на том же уровне

-36

Поэтому если вдруг в вашей сцене после настройки освещения — особенно интенсивного с насыщенными цветами, — какие то элементы начали скатываться в черный спектр, не стоит паниковать. Возможно, всё дело в фотонах, и ситуация заметно улучшится, когда вы сместите тон освещения.

Подбор цвета и палитры значительно упрощает цветовой круг. В каком-то смысле это такая «таблица Менделеева» для цвета.

Цветовой круг по Иоханнесу Иттону
Цветовой круг по Иоханнесу Иттону

Этот круг был создан путём анализа наиболее гармоничных сочетаний цветов, и их взаимодействия. Сейчас самый распространённый вариант цветового круга — RGB.

Вернемся к нашему шару. Цвет объекта и цвет света находятся на противоположных сторонах круга, — все подобные сочетания дают эффект с отсутствием отраженных фотонов.

фото с сайта https://paletton.com/
фото с сайта https://paletton.com/

Сочетание двух цветов, расположенных друг напротив друга на цветовом круге, дают чёрный только когда речь идет о связке цвет — свет.

Для подбора тона и работы с палитрами цвета, расположенные на противоположных сторонах круга, также крайне важны, хотя и работают по другому принципу. Подобные цвета комплиментарными, дополнительными или контрастными. В разных источниках: книгах, лекциях и методических пособиях вы можете услышать подобные определения, но касаются они одного и того же явления.

Эти цвета отлично сочетаются друг с другом, и если в вашей работе вы остановили свой выбор на двухцветовой схеме, то ваш выбор — комплиментарные цвета.

Данный принцип, как и описанные выше имеет прямое отношение к физиологии человека. Посмотрите пристально на зеленый квадрат, а потом закройте глаза, — и в качестве остаточного изображения у вас перед глазами возникнет красный. Можно повторить данный опыт на любом из цветов круга и каждый раз остаточным изображением будет его комплиментарный цвет.

-39

Но почему нам нравится данное сочетание? Исследователи полагают, что физическое смешивание противоположных цветов даёт серый, — цвет, который считают признаком гармонии. Если попытаться повторить выше указанный опыт на средне-сером цвете, то никакого остаточного изображения не появится: нашему мозгу не потребуется «компенсация».

Цветовой круг нередко называют — хроматическим, то есть отражающим цвета видимого спектра.

Хроматический круг существенно облегчает подбор палитры. Например, схемы на основе треугольника (всегда равнобедренного) квадрата или ромба как бы отсекают «лишние» цвета: использовать можно только те, что внутри фигуры.

Источник: http://placetolive.ru/
Источник: http://placetolive.ru/

Подробнее о теории схем можно прочесть тут и тут.

Есть множество сайтов, которые могут сильно помочь в подборе палитры или предоставить готовую.

Список взят с сайта designpub.ru

Но для более корректного понимания цвета придётся ещё раз пройтись по теории. Поговорим о разных видах контрастов.

Один из важнейших исследователей цвета Иоахнесс Иттон выделяет следующие виды:

  • Контраст по цвету
  • Контраст светлого и темного
  • Контраст холодного и теплого
  • Контраст комплиментарных цветов
  • Симультанный контраст
  • Контраст по насыщенности
  • Контраст по площади цветовых пятен

Контраст по цвету

Контраст по цвету — самый простой из семи, его можно продемонстрировать с помощью сопоставления любых двух основных тонов. В системе RGB выделяют 12.

Контраст светлого и тёмного

В данном случае изменение цвета происходит путем подмешивания в него черного или белого цвета.

На практике это выглядит вот так. Там, где правый верхний угол — наиболее насыщенный цвет, а смещение строго по горизонтали или вертикали высветляет или затемняет его.

-41

Несколько примеров изменения цвета по светлоте/темноте:

-42

-43

Такой контраст позволяет сделать интересный эффект глубины, смещая окрас объектов от насыщенного или даже темного цвета в белую зону и добиваясь отличного ощущения пространства.

Например, в данной работе цвет и перспектива усиливают друг друга.

Автор работы — tinyruin
Автор работы — tinyruin

Ещё есть характерная закономерность: светлые тона на чёрном фоне выступают вперёд в соответствии со степенью их светлоты. Пример — изображение ниже.

-45

А тёмное на светлом фоне стремится вперёд:

-46

Отличный пример работы по использованию данных свойств — фанарт по игре Firewatch.

Автор работы — tzeshi
Автор работы — tzeshi

Ещё один пример того, как цвет применяют для создания глубины:

Автор работы — JojoInMess
Автор работы — JojoInMess

Интересная особенность: красный, оранжевый и жёлтый при недостаточном освещении кажутся более тёмными, в то время как зелёный и синий в тех же условиях, наоборот, кажутся более светлыми.

Такое деление оказывает на человека мощный психологический эффект, — это даёт нам эффективный приём воздействия на зрителя. Но связь между ощущением температуры и зрительным восприятием цвета не всегда очевидна.

В книге «Искусство цвета» Иоханесс Иттон рассказывает об интересном опыте. В мастерских, окрашенных в сине-зелёные цвета, рабочие жаловались на холод при температуре 15 градусов. В это же время в красно-оранжевом помещении они начинали жаловаться на холод лишь при температуре 11–12.

Источник: http://placetolive.ru/
Источник: http://placetolive.ru/

Немного классики. Обратите внимание что детализация на этой картине Клода Моне практически отсутствует. По сути, нам доступны лишь силуэты и тени, но картина при этом очень выразительна и задаёт настроение.

Клод Моне «Лондонский парламент в тумане»
Клод Моне «Лондонский парламент в тумане»

Ещё один пример холодных и тёплых тонов от beeple.

beeple — REBALANCE SELF

Контраст холодного и тёплого обладает интересным свойством: он может влиять на наше восприятие расстояние до объекта. Чем дальше от нас объект, тем более холодным он кажется — из-за воздушного слоя. Наш мозг так привык к этому ориентиру, что такой эффект будет работать и в 2D, и в 3D.

Контраст комплиментарных цветов

Этот тип контраста мы обсудили выше, тут отмечу только занятный факт, который показывает, насколько четко наш мозг складывает подобные цвета в серый.

Есть такое направление в живописи — пуантализм: рисунок создаётся нанесением на холст точек, которые на расстоянии сливаются в единую картину. Пуантилисты добивались серого цвета нанесением очень маленьких точек комплиментарных цветов рядом друг с другом: серый тон появлялся только в глазах зрителя.

Симультанный контраст

Это, пожалуй, самый непростой для понимания, но не менее важный вид контраста. Чтобы объяснить, о чём речь, я просто процитирую упомянутого не раз Иоханесса Иттена.

Понятие «симультанный контраст» обозначает явление, при котором наш глаз при восприятии какого-либо цвета тотчас же требует появления его дополнительного цвета, и если такового нет, то симультанно, то есть одновременно порождает его сам.
Это означает, что основной закон цветовой гармонии базируется на законе о дополнительных цветах. Симультанно порожденные цвета возникают лишь как ощущение и объективно не существуют. Они не могут быть сфотографированы.
Поскольку симультанные цвета возникают лишь в глазах, они вызывают в нас чувство возбуждения и живой вибрации от непрерывно меняющейся интенсивности этих цветовых ощущений.
При длительном рассматривании основной цвет как бы теряет свою силу, — глаз устаёт, — в то время как восприятие симультанно возникшего цвета усиливается. При сочетании двух чистых цветов, не являющихся строго дополнительными, каждый из них стремится сдвинуть другой в направлении к его дополнительному, причём в большинстве случаев оба цвета теряют нечто от присущего им характера и приобретают новые оттенки.

Одна из самых мощных цветовых схем — равносторонний треугольник.

https://paletton.com/
https://paletton.com/

На схеме видно, насколько все цвета смещены относительно их комплиментарных.

https://paletton.com/
https://paletton.com/

Контраст по насыщенности

Контраст по насыщенности часто путают с контрастом по светлоте/темноте. Основное отличие в том, что насыщенность не пытается уйти в белую или чёрную зону, а падает, стремясь прийти в средне-серую.

-53

По градации RGB средне-серый — это цвет в значениях 128:128:128. Смещение в показанной ниже системе происходит по прямой, из правого верхнего угла (максимально чистый цвет) к средне-серому.

-54

Контраст по размеру цветовых пятен

Этот тип контраста характеризуется размерным соотношением между двумя или несколькими цветовыми пятнами.

Если мы обобщим виды контрастов и подмешаем в них цветовой круг с его схемами, то получим стандартное распределение цвета относительно объема модели или картины.

Это соотношение, близкое к 60 на 30 на 10. 60 — это основной цвет, как правило относительно насыщенный. 30 — дополняющий, заметно более блеклый, чем основной. 10 — это акцентный, чаще всего самый яркий. Это не жёсткая формула, но стоит стремится к подобной пропорции. Помните: если вы не можете с первого взгляда определить основной цвет модели, стоит пересмотреть распределение цветов.

Рассмотрим на примере. Первый робот покрашен в соответствии с гармоничной триадой а вот последующие модели — с нарушением правил подбора цвета.

-55

Про черный, белый и оттенки серого

Чёрный и белый цветами, по сути, не являются. К чёрному стремится любой цвет при снижении яркости — например, при уменьшении освещённости до полной темноты. При увеличении яркости любой цвет стремится к белому. Черный и белый, а также весь спектр серого между ними — это ахроматический ряд, в переводе с древнегреческого — «не цветной». Ахроматические цвета различаются только по светлоте.

Новички часто активно используют чёрный, серый и белый цвета — это ошибка. Профессиональные художники как правило эти цвета не используют, так как в природе их не существует.

Гармония — это равновесие, симметрия сил. Нейтральным цветом считается серый — наш глаз не создаёт с ним никакого дополнительного цвета, и это чаще всего делает его самым гармоничным.

И тут мы попадаем в «ловушку гармонии». Основная задача большинства визуальных произведений — вызывать эмоции, а серый цвет, наоборот, их чаще всего приглушает. Поэтому серый стоит использовать крайне аккуратно и с оттенками цветов хроматического ряда. Чёрный и белый не могут быть комплиментарными цветами и не отображаются на цветовом круге.

У ахроматических цветов есть важная роль: одмешивая их в тона цветового круга, мы можем регулировать яркость и влиять на насыщенность цвета. Эти цвета отлично подходят для создания инструментов по регулированию тех или иных параметров. Например — для текстурных одноканальных карт, таких как Hights и Ambient oclusion. Но именно при формировании свой палитры их лучше избегать.

Но не забывайте, что серый — это очень богатый цвет, если в нём присутствует тон. Вот несколько палитр:

-56

-57

Напоследок — простой, но действенный прием от Антона Беляева.

Находим красивую картинку с крутой цветовой схемой, конвертируем её в мозайку, и получаем на выходе отличную палитру.

-58

Несколько примеров изображений, полученных таким образом:

-59

Цвет — не самый простой предмет для изучения. Но его понимание это во многом фундамент всего дизайна. Если вы сможете с ним совладать, ваши навыки и уровень как специалиста значительно вырастут.

Автор: Эдуард Витер