Katie Humes рассказала о работе над новым проектом, поделилась подходом к изучению новых техник, описала свои пайплайны скульптинга и ретопологии и затронула тему анимации.
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Привет! Меня зовут Кэти, мне 27 лет, и я из маленького городка в Северной Ирландии. Я переехала в Англию чтобы поступить в университет. После выпуска я устроилась художником по окружению в TTGames. Мне довелось поработать над массой недавно выпущенных игр: DC Super Villains, Dimensions, Marvel Superheroes 2 и Skywalker Saga, которая готовится к релизу.
Учеба и освоение новых техник
Хотя я окончила университет со степенью по созданию игрового арта, не могу сказать, что подобное высшее образование так уж необходимо. Один из самых главных уроков, которые я вынесла из своей alma mater – это умение включать конструктивного критика. Можно взглянуть на потрясающие работы других художников и в отчаянии начать терзать себя мыслями: «Ой, я никогда так не смогу, мне это не дано». Вместо этого я стараюсь понять, почему их работы так хороши, как они добиваются результата, который я хочу получить. Мне нравятся их цвета? Они работают быстро благодаря своему пайплайну? Поэтому я начинаю каждый проект, независимо от масштаба, с конкретной целью, например: я хочу лучше моделировать одежду, я хочу потренировать реализм/стилизацию или же я просто хочу расслабиться!
Я поняла, что мои навыки сильно улучшились с того момента, как я стала частью геймдев – сообщества. Обратная связь и советы от опытных людей с различными точками зрения поистине бесценны. В мое свободное время, играя в игру или над чем-то работая, я чаще всего включаю записи спид-скульптов, стримы или обучающие видео. Даже наблюдая за работой другого человека можно многому научиться и почувствовать вдохновение. Больше всего я люблю смотреть Layna Lazar, Danny Mac, Dave Greco и Astri Lohne.
Идея проекта
Я люблю делать фан-арт. Это отличный способ отточить навыки и выразить свою любовь к персонажу или студии. Также я люблю придумывать собственный дизайн персонажей, особенно во время игры в Dungeons and Dragons!
В этом проекте я поставила перед собой следующие цели:
а) ускорить мой пайплайн благодаря навыкам, которые я освоила на предыдущем проекте, б) создать персонажа с простым, но качественным дизайном, в) начать изучение рига и анимации.
Я рисовала тамбнейлы на ранних стадиях работы. Чем быстрее вы определитесь с дизайном, тем меньше вам придется тратить времени на последующее внесение правок. Я размышляла о том, что делает моих любимых персонажей такими классными. У них чистые, узнаваемые, уникальные силуэты, зачастую их формы и характерные черты раскрывают их историю. Я хотела сделать тифлинга-разбойника благородного происхождения. В итоге я остановилась на концептах с темным облегающим одеянием , которое соответствует ее профессии. Дизайн одежды был похож на фраки из высшего общества с качественным покроем. Я также решила подчеркнуть глаза с помощью повязки на лицо, чтобы привнести мотив секретности и шпионажа.
Моделирование
В начале карьеры я скульптила тело с нуля, чтобы изучить анатомию и пропорции. Сейчас я уже знакома с ними, поэтому зачастую использую базовый меш человека из ZBrush, просто потому, что там уже присутствуют основные формы и я могу быстрее получить результат. Я разбиваю меш на желаемые формы и пропорции, используя мой концепт как ориентир. Я также делаю отдельными мешами кисти и ступни, чтобы в случае необходимости заменить их уже имеющимися у меня вариантами. Голову я «отделяю», чтобы иметь возможность работать с ней отдельно.
Я работаю смело, в низком разрешении. Это позволяет мне легко вносить правки в большие формы, и избежать «помятостей» скульпта, с которым очень сложно работать. Я пытаюсь не задерживаться на этой страдии и как можно быстрее перейти к ретопологии, поверх которой добавляю одежду и элементы детализации.
Добавление детализации
Я многому научилась во время работы над предыдущим персонажем для конкурса Artstation, посвященного королю Артуру. Там было много брони, с созданием которой я не сталкивалась до этого. Я поняла, что ранняя проработка основных форм и ретопологии существенно ускоряет процесс. Мне оказалась очень полезна серия обучающих видео от Tibi Neag:
Чтобы быстро набросать блокауты вещей вроде верхней одежды, штанов и пластин брони лучше всего использовать маскирование и Extract на вашем базовом меше. Кисть ZModeller в сочетании с Select Lasso позволяет создать геометрию с достаточно плотной сеткой, пригодную для дальнейшей работы. Получив формы, которые меня устраивают, я добавляю толщину с помощью Qmesh. После добавления уровней сабдива, эта геометрия становится хай-поли моделью. Теперь можете переключаться между хай- и лоу-поли вариантами без потери качества, и это значит, что ваша ретопология почти готова одновременно с хай-поли.
Ретопология
Я сосредоточилась на ускорении моего пайплайна, а также сведения к минимуму самых скучных стадий – ретопологии и развертки. Выполнив блокаут персонажа, я отправила геометрию в Maya. Я предпочитаю Maya за скорость работы, но в прошлом для этих же целей я использовала 3D Coat. Я могла разделила губы и сделать ротовую полость, с учетом дальнейшего запекания и анимации. Работа с одеждой осуществлялась похожим образом. Я использовала примитивы ZBrush, чтобы сделать блокаут форм и убедиться, что силуэт с самого начала корректен. Затем я перешла к лоу-поли модели, поэтому у меня сразу получилась чистая топология. Когда настало время финальной ретопологии, требовалось лишь немного почистить меш, например, удалить невидимые фейсы. Я сделала кинжалы в Maya, потому что там проще создавать hard-surface модели. В ZBrush я добавила гравировку.
Создание материалов
Сначала я занялась созданием базовой цветовой палитры без освещения. Я считаю, что уникальная для персонажа цветовая палитра – это важная часть финального результата вашей работы. Поэтому для этого проекта я использовала большое количество темных цветов, избегая черного, потому что он скрывает детализацию. Я выбрала голубые и пурпурные оттенки, потому что они хорошо сочетаются по теории цвета и соответствуют истории благородного происхождения персонажа.
При работе с кожей я использую обучающие материалы по мейкапу, которых в интернете огромное количество. В них объясняется, как при помощи различных оттенков можно изменить образ вашего персонажа. Более светлые цвета в центральной области лица будет притягивать взгляд зрителя, блики на внутренних частях глазниц делают глаза светлее, и все это актуально при рисовании текстур! У меня возникли сложности в сочетании рисованых текстур и настроек PBR. Мне пришлось переключаться между Substance Painter и Marmoset, чтобы оценить, как выглядят экспортируемые материалы. Я на лету корректировала цвета и Roughness и проверяла, как результат будет выглядеть в освещении, которое я сделала для презентации.
Анимация
Это была моя первая попытка рига и анимации персонажа. Я посчитала, что этот пробел в моих знаниях необходимо восполнить. Еще на ранней стадии пайплайна я протестировала модель в Mixamo, чтобы проверить, насколько моя топология подходит для деформации и нужно ли откорректировать меш. Мне порекомендовали загрузить риг Advanced Skeleton 5 (люди всегда рады помочь, если их об этом попросить). Это оказался детализированный и дружественный для новичков риг, для которого существует множество обучающих видео. Я решила, что динамичная и интересная поза очень важна для реалистичности и раскрытия характера персонажа. Я хотела показать ее классической разбойницей, скрытной и ловкой, но также уверенной в себе и немного нахальной. Поэтому я сделала две позы, чтобы продемонстрировать весь объем выполненной работы. Одна – поза в действии, широкая стойка, с оружием наголо, а другая – поза отдыха, с открытым лицом и мимикой рта, демонстрирующая ловкость ее рук.
Презентация
Я считаю, что добавление небольшого элемента окружения помогает сделать персонажа реалистичнее, а презентацию – более интересной. Я хотела создать ощущение, что она крадется по ночному городу, поэтому добавила «подставку» из брусчатки. Я также сделала несколько луж, которые отражают свет на более темные области изображения. Я хотела получить насыщенное ночное освещение. В этом мне очень помогла информация от Philemon Belhomme. Я также добавила HDR света из окна, который сама сделала в Photoshop, чтобы еще лучше вписать мою героиню в городское окружение.
Подведение итогов
Этот проект оказался очень важным для меня. Я стала более уверенно использовать пайплайн, я многому научилась и хочу поскорее приступить к новой модели. Чего стоит разбойник без отряда искателей приключений?!
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.