Что получится, если в обычную поездку на поезде, добавить стильную графику, странных персонажей и мистический сюжет. Получится игра Frustrain, создатели которой согласились поучаствовать в интервью. Я выяснил, как создается такой необычный визуальный стиль, чем вдохновлялись авторы, и что предстоит ожидать от такой странной, но притягательной игры в жанре «квест».
Здравствуйте, Павел. Расскажите немного о себе. Как давно увлекаетесь играми? Сколько времени занимаетесь разработкой?
Здравствуйте. Я работаю иллюстратором и 3D-моделлером в компании, не связанной с игровой индустрией. Сам в индустрии никогда не работал. Для меня это творческий эксперимент и работа по расширению навыков.
Насколько я знаю, над Frustrain трудится команда разработчиков. Расскажите немного о ней. Как собиралась команда? Все разработчики в ней энтузиасты или имеется материальная поддержка?
Непосредственно разработкой сейчас занято два человека. Я рисую, моделирую и пишу общий сюжет с квестами. Программированием и анимацией занимается Дмитрий Воробьев. Это, кстати, его идея была сделать игру. Еще помогает писатель Кирилл Круганский. В сюжете и некоторых квестах использованы его работы. Так же он делает переводы на английский и будет помогать со сценарием. Название Frustrain он придумал. Мы втроем когда-то работали вместе в одной компании. Вместе реализовали несколько сложных проектов. Так команда и собралась. Поддержка, на данный момент, у нас взаимная моральная.
С чего началось создание Frustrain? Как возникла такая идея? Чем вдохновлялись при создании игры и ее мира?
Создание Frustrain началось с отчаяния. На тот момент мы бросили уже два проекта из-за нехватки ресурсов. Мы решили сделать что-то совсем небольшое, недлинное и двухмерное… И вот, без малого год, мы делаем 3D VR квест с десятком персонажей и альтернативными концовками.
Frustrain начинался как 2D point-and-click квест для мобилок. Когда уже было нарисовано какое-то количество локаций и персонажей, возникла мысль собрать в 3D сцену на основе картинки с купе. А так как Димон последнее время занимается разработкой под VR, мы решили адаптировать сцену и взглянуть на нее изнутри, через очки виртуальной реальности. Результат нам так понравился, что с этого момента все нарисованные 2D локации стали концепт-артами к трехмерным.
Вдохновляюсь личным опытом железнодорожных путешествий. Особенно той частью, которая пришлась на детство, конец 80-х, 90-е. Что называется, насмотрелся.
Frustrain лично меня подкупает в первую очередь визуалом. Почему выбран именно такой стиль в серых тонах?
Немного расширю ваш вопрос: почему не реализм? Когда в кино нужно показать субъективное восприятие персонажа, его воспоминания или сны, создатели прибегают к разным визуальным приемам. ЧБ (черно-белый) в этом смысле популярный ход.
В нашем же случае искажения несколько радикальнее. Окружающий мир выглядит, как театральная декорация. Цель в том, чтобы создать у игрока ощущение аномального восприятия обычных вещей. И с этим восприятием отправить его легкомысленно гулять в достаточно необычном месте.
Основным референсом в работе над визуальным стилем стал фильм «Кабинет доктора Калигари». Декорации в фильме настолько необычные и выразительные, что в итоге фильм получился не про события, а про место, где они происходят. Так что референс получился не только визуальным, но и концептуальным. В Frustrain главный герой — поезд.
Изучив информацию в группе ВК, посвященной разработке игры, Frustrain будет одновременно и квестом, и симулятором пассажира поезда. Можете рассказать, как со стороны игрока будет смотреться столь необычный геймплей?
Про симулятор пассажира (кажется, там было скучающего пассажира) от части было шуткой в том смысле, что в игре надо будет заниматься тем, чем обычно занимаются в поездах мающиеся от безделья пассажиры. Но ввиду того, что Frustrain не только игра, но и VR experience, возможно, будут придуманы какие-то дополнительные механики. А я в дальнейшем буду внимательнее следить, за тем, что пишу в группах проекта.
На что идет основной упор при разработке игры? На какие наиболее сильные стороны делается ставка?
Сейчас графика, конечно, лицо проекта. О самой же игре информации пока давалось крайне мало, поэтому приведу краткое описание сюжета: «Общаясь с попутчиком, пассажир-безбилетник понимает, что забрался не в тот поезд и теперь едет в место, о котором раньше даже не слышал. Огорчение от ошибки сменяется тревогой, когда герой начинает замечать странности в поведении попутчиков и персонала. Да и сам поезд начинает проявлять активность, обычно несвойственную поездам.»
События будут напоминать мрачноватый сон, где выполнение простых действий, вроде похода к проводнику за чаем, превращается в странный ритуал, с непредсказуемыми последствиями. Игра замышляется, как приключение для любителей странного, волшебного и… поездов.
В игре будут уровни сложности. На легком уровне вас проведут по игре за руку, как зрителя по интерактивному артхаусному триллеру. На сложном уровне вам придется быть внимательнее, погрузиться в изучение символов и образов персонажей, анализировать происшествия и диалоги, находить неочевидные взаимосвязи. Тут упор будет наверно не столько на хардкорность квестов, сколько на зашифрованность сюжета. Хотя пока что нет и причин отказываться от чего-то одного в пользу другого. И определенно, это игра для людей с СПГС (синдром поиска глубинного смысла).
Судя по всему, у игры будет необычный сюжет. На какие книги, фильмы или игры он будет похож?
Непростой вопрос. В голове сразу появляются конструкции, вроде: это коктейль из фильмов «Голова-ластик» Дэвида Линча и «Мы, нижеподписавшиеся» Татьяны Лиозновой... Но, если серьезно, тело игры еще на такой стадии формирования, что пока сложно судить, на кого она похожа. Думаю, на этот вопрос ответят игроки, когда выйдет игра. Им со стороны будет виднее.
С какими трудностями вы сталкиваетесь при разработке игры?
Для художника здесь основная трудность — это визуальный стиль. На первый взгляд может казаться, что это просто низкополигональное моделирование, но все несколько сложнее. Мы создаем в 3D ощущение двухмерной иллюстрации и для достижения наилучшего результата было принято решение отказаться от текстур и рисовать полигональной сеткой.
Такая техника требует больше времени, но взамен мы получаем более высокое качество и реалистичность графики, не предполагающей реализма. К тому же благодаря такой технологии рисования-моделирования стиль графики стал более жестким и выразительным. Плюс, добавилось хлопот по программной части и оптимизации для плавной работы на мобильных устройствах. А ведь Oculus Quest сейчас таргет-платформа. Поэтому пришлось отказаться еще и от стандартного освещения в Unity и написать свою пачку шейдеров.
Но результат воодушевляет и если сравнить концепт-арты локаций с рендерами, разница достаточно заметная. Главная же трудность пока в том, что работа над игрой идет в свободное от трудовой жизни время. И иногда в ущерб семейной. Хотелось бы преодолеть эту трудность и уже начать побольше сталкиваться с трудностями самой разработки.
Как мне кажется, игру вроде Frustrain очень непросто сделать финансово успешной. Как вы планируете привлекать аудиторию? Или собираетесь заручиться поддержкой издателя?
Привлекать аудиторию планируем всеми, описанными в специальной литературе, средствами.
Чтобы вы пожелали все начинающим разработчикам? Что наиболее важно в этой непростой профессии?
Про советы и профессию, ввиду вышесказанного, мы стоя помолчим. Был мем с актерами труппы Монти Пайтон и подписью: найти друзей с тем же психическим расстройством что у тебя — бесценно. В нашем контексте его можно перефразировать: найти целевую аудиторию с тем же психическим расстройством что у тебя — бесценно. Это и личное желание и другим пожелание.
Очевидно, что Frustrain игра далеко не для всех. Разработчики создают необычную, стильную и проработанную до мелочей игру с интересным миром. Чувствуется, что во Frustrain хотят вдохнуть именно то, за что и полюбили квесты на пике их славы. Очень хочется, чтобы все у разработчиков получилось, и остается только пожелать удачи в этом непростом деле!
Если вы хотите узнать об игре побольше и следить за разработкой, вступайте в группу ВК разработчиков. А если хотите следить за новостями русских инди-игр, или просто за моим творчеством, вступайте ко мне в группу.