Александр Молчанов: Коллеги, я рад приветствовать на нашем сценарном канале Николая Дыбовского, автора и режиссёра выдающихся компьютерных игр «Мор (Утопия)», «Тургор», «Тук-тук-тук» и нескольких других. Николай - это человек, который один из первых, а может быть и первый, кто пытается сделать компьютерные игры искусством. С удовольствием вам его представляю.
Николай Дыбовский: Здравствуйте!
А.М: Наше время интересно тем что, когда мы были маленькими тех профессий, которыми мы сейчас занимаемся, ещё не было. Например, не было профессии «сценарист телесериала» или «сценарный гуру» - это то, чем я сейчас занимаюсь, точно также не было профессии «автор и режиссёр компьютерных игр». Поэтому первое, что хочу спросить, я всем задаю этот вопрос, кем ты хотел быть в детстве? Каким ты видел своё будущее? Понятно, что ты не думал о том, что будешь делать компьютерные игры. Чем ты собирался заниматься?
Н.Д.: На самом деле я думал об этом, просто ещё не знал, что это будут компьютерные игры. В детстве я много читал и когда выбирал себе род деятельности, наивно надеялся на то, что мне удастся перенестись каким-то образом в свои любимые книжки. Не важно, в какой вселенной, в какую эпоху происходило там действие. И я свои планы больше связывал именно с этими реальностями, чем с нашей. О нашей реальности я задумывался как-то эпизодически и в детстве не мечтал о сказочных профессиях: космонавтах, моряках или укротителях.
А.М.: И что это за книги были, фантастика в основном?
Н.Д.: Нет. Первую свою большую книжку я прочитал, когда мне было чуть больше 4 лет – это были «Затерянные в океане» Майн Рида. Потому что мне очень нравились акулы и в таком нежном возрасте иногда какие-то необычные вещи притягивают наше внимание. И папа с мамой дали мне книжку с картинками про акул. Тогда был такой оранжевый многотомник Майн Рида, может кто-то ещё помнит. В этой серии было много интересных книжек с замечательными картинками про Африку, «Всадник без головы», прочие шедевры Майн Рида, в том числе и «Затерянные в океане». А потом я уже читал всё подряд потому, что очень много болел. Когда я был маленький, мы много бегали и играли во дворе, там для ролевых игр был огромный простор. Вот эти наши ролевые игры из детства 80-х, мне кажется, они не уступали современным профессиональным ролёвкам, которые делаются уже людьми, увлечёнными этим делом и которые ответственно подходят к их оформлению и созданию. А в наших стихийных ролёвках в этих играх во дворах надо было каким-то невероятным телепатическим прозрением угадывать общие правила. Там была логика, были правила, но они не были согласованы, не было мастеров, и всё-таки каким-то образом игра шла. И это тоже была художественная деятельность, потому что надо было заниматься и отыгрышами. Казалось бы – войнушки, трудно себе представить, но там была какая-то и художественная задача. А когда я болел, то читал книжки. Телевизор был скучный в основном, мультфильмы показывали редко, оставалось только читать, читать, читать. Поэтому читал всё.
А.М.: Я тоже вспоминаю какие-то свои детские игры. Проходит фильм про мушкетёров и все начинают играть в мушкетёров, проходит фильм про войну – начинают играть в войну, проходит фильм «Не бойся, я с тобой!» - все отрабатывают приёмы карате, кто-то один прочитает «Приключения Тома Сойера» Марка Твена – пошло увлечение пещерами, индейцем Джо и т.д. Интересно, что в этих играх происходило разделение: были участники, которым нравился экшн, например, прыгать с крыши на крышу или бросаться снежками. Не знаю, как у тебя было, но мне, например, всегда нравилось придумывать какую-то историю: «Почему именно мы должны взять этот сарай? А потому, что идёт спецоперация и это секретный дзот». И так начинается сюжетная игра, начинаешь писать какие-то диалоги. И уже получается не просто игра, где экшн сплошной, а придумываешь и рассказываешь сам себе некую историю. А у вас было такое?
Н.Д.: А вот здесь я с тобой немножко поспорю, потому что как правило, в этих детских играх обычно стоит такой гвалт, каждый тянет одеяло на себя и договориться о чём-то невозможно. Очень редко находился очень сильный авторитетный лидер, который указывал, как мы будем играть, и чтобы все его слушали и соблюдали правила. Даже если вначале о правилах договаривались, они очень быстро куда-то улетали. И в итоге получалось, что действительно единственной, сюжетообразующей субстанцией, биомассой такой, питательным эфиром становилось то, что сейчас принято называть словом «сеттинг». Посмотрели по телевизору «Дети капитана Гранта» - все тут же выбегают во двор и, ни о чём, не договариваясь, начинают играть. Все примерно понимают Вселенную, и в этой Вселенной уже начинается какой-то свободный отыгрыш, и создаются рамки этого отыгрыша, коллизии, перипетии, но они растворены во Вселенной. То есть в этой Вселенной заложен какой-то сюжетообразующий, генетический код. Конечно же, находились те, кто всё портил, но мы сейчас говорим про лучшие образчики этих стихийных игр, когда никто не договаривается, нет чётких правил того, как будет развиваться история, однако же, она развивается. Правило и развитие диктует именно Вселенная – главный участник игры, гуру, который ведёт нас. Вот такая странная, почти консолидированная вещь.
А.М.: А возникало ли у тебя желание как-то зафиксировать весь этот процесс? Например, в виде книги, дорожной карты или ещё как-то. Я вот помню, у нас одна из игр была «Путешествие», поскольку мы жили в достаточно унылом месте – это северный посёлок, в котором зима заканчивается в мае и начинается в сентябре, и естественно хотелось в южные моря, в коралловые рифы. И вот мы – я и ещё один парень играли в «Путешествие». Как будто бы мы плывём на корабле, у нас есть воображаемая команда, есть карта. Мы каждый день делали рисунки с натуры, и я естественно вёл бортовой журнал, писал некую повесть. И мне интересно, возникало ли у тебя желание зафиксировать сюжет в виде чего-либо?
Н.Д.: Ты очень точно вспомнил и нашёл главную мотивацию, как всё это сохранить. Я помню, что впервые об этом задумался, когда в конце 80-х вышел многосерийный фильм «Робин Гуд». Был наш советский фильм «Баллада о доблестном рыцаре Айвенго», который благодаря Высоцкому вошёл в сердца и в умы. Это была постановка Тарасова, студия «Мосфильм» и мы видели, что люди не совсем хорошо представляют себе, как собственно рыцари должны себя вести, что говорить. Конечно, Тарасов старался и у меня до сих пор очень нежные чувства к этому режиссёру. А тут показали «Робин Гуда» и было такое чувство, что фильм документальный. Ещё были чёрно-белые телевизоры, и казалось, что вот это настоящее и что всё было именно так. Было лето, дачный посёлок и я помню, потрясение в умах было такое, что хотелось и не только мне одному, как-то продлить это волшебство. Как его продлить? И мы впервые озаботились проблемой фиксации вот этого питательного, живительного волшебства, которое тогда собственно всех нас и влекло на улицу с луками, мечами и стрелами. Причём махать этими деревяшками было не так интересно, а интересно было именно чувствовать себя в этой роли.
К чему такая моя долгая прелюдия? Нас очень часто спрашивают, почему в играх, которые пытается делать наша студия так плохо с геймплеем, почему сырые механики, почему мы сценарии пишем не по канонам? Я не сразу это понял. А стал понимать совсем недавно то, что в создании игры, как действия, как какого-то пути героя, а путь обязательно есть, без него игра невозможна, для меня важно - создание Вселенной, где я придумал правила, по которым она живёт, её мифологию, её логику, её внутреннюю меру. Если вспомнить Бахтина, когда он жанр называл внутренней мерой произведения, то возможно эта жанровость, она лежит для меня именно здесь: создать ситуацию, создать сеттинг, а там уже игрок пусть действует. Потому что, а что мы можем с ним сделать? Игрок, он как тот самый ребёнок из детских игр. Мы прямо удачно начали с этих детских воспоминаний, потому что дети, они же, как атомы. Это не театр, где мы можем сыграть пьесу, у нас есть реплики, есть структура пьесы. Актёры понимают, что они, конечно, могут в определённой степени выходить за рамки этой структуры, импровизировать, могут одну и ту же реплику по-разному произнести, но, тем не менее, если мы ставим Мольера, то актёры произносят текст Мольера. Конечно, всякое бывает - поставили «Антоний и Клеопатра» в «Современнике», так там от Шекспира дай бог, половина осталась, но тем не менее. А в игре этого нет, в игре чистая импровизация, а импровизацию контролировать нельзя. И где в таком случае мастерство режиссёра или сценариста? Конечно же, мы можем заковать игрока в кандалы и пустить его, как шарик по колее – катись. Это тоже будет опыт, экспириенс, интересно, увлекательно, и информацию он получит именно в том порядке, в каком мы её для него выстроим. Но, честно говоря, делать такие игры лично мне не очень интересно потому, что всё-таки игра – это свобода, ты сам эту историю собираешь для себя в те моменты времени, когда тебе заблагорассудится. Конечно, мы можем немножко режиссировать, управлять этим, но всё равно игрок свободен, и не уважать его свободу будет неправильно. Зачем игры тогда делать? Давайте кино снимать, книжки писать – это гораздо лучше, интереснее. Но это другой совсем формат. И получается таким образом, что когда мы фиксируем эту магию, мы можем зафиксировать её только здесь. И твой учебник я читал и другие, но чувствую, что сценарии я писать не умею, они у меня плохо получаются. Пишу честно хороший, правильный сценарий, обычно это пьеса, в драматургии я лучше ориентируюсь, и вижу, что пьеса моя не работает, мои нарисованные человечки не очень хотят эту пьесу играть. Что же про игрока говорить? Вижу, что пьеса разваливается. Думаю, что же я делаю не так? Наверное, учебники неправильные читал или плохо их читал, надо ещё раз их законспектировать. Делаю по канонам, но нет, в игру каноны не встраиваются. И что делать? А надо так запрограммировать, не кодом, а запрограммировать содержательность, Вселенную, чтобы были группы смыслов, которые излучают что-то похожее на радиацию: эмоциональную радиацию, семантическую радиацию. А дальше уже игрок сам решает, к какому камню подходить сначала.
А.М.: Очень интересно то, что ты говоришь! И у меня ощущение, что кроме тебя это не говорит никто. Остальные люди, которые занимаются играми, они считают, что автор игры – это тот, кто игру создаёт. Есть такой человек - Вадим Демчог, после нашей с тобой встречи я сходил к нему на тренинг. Там меня немножко «поломали». С одной стороны – это было действительно сильное ощущение, а с другой стороны оказалось что то, к чему он сейчас пришёл в своих театральных поисках – это очень близко к тому, к чему пришёл я в своих исследованиях. И там речь идёт о том, что в момент театральной игры происходит некое единство роли, которую играет человек: актёра – инструмента для играния этой роли и одновременно наблюдателя – зрителя. То есть актёр, когда играет роль, он одновременно является персонажем, одновременно является актёром, который должен помнить, когда ему руку поднять, когда голову опустить и одновременно он является зрителем, который даже если он играет какую-то страшную трагедию и присутствуют ужасно отрицательные эмоции, он, наблюдая себя в этой роли, может получать наслаждение. То о чём ты говоришь, вот этот момент, когда игрок проходит игру, он одновременно является персонажем, одновременно является актёром и одновременно является зрителем. То есть он сам для себя показывает некое кино, рассказывает некую историю, в которой он же является актёром, который играет главную роль. Правильно я понимаю, что в компьютерной игре, это тот самый способ показать единство в яви и главное это фиксировать? По большому счёту мы игру можем проходить бесконечное количество раз. А если мы смотрим спектакль, то каждый раз мы смотрим разные спектакли, т.е. это некое мгновенное ощущение. Да?
Н.Д.: А ты с Демчогом о Гротовском не говорил? На него он повлиял как-то?
А.М.: Нет, так далеко мы не зашли. Но, видимо, это какой-то следующий этап. Я прошу прощения, что мы забыли о зрителях и ударились в продолжение своего давнего разговора. Надо мной вот все потешаются, но я считаю, что компьютерные игры – это следующий высший уровень искусства. Именно поэтому, это некий мир, который может продолжать жить, который может продолжать развиваться в каком-то смысле. И получается, что уровни постижения и обработка информации выглядят так: сначала поэзия, история, потом драма и наконец игра. Игра, как высший способ искусства в какой-то степени. Что ты по этому поводу думаешь?
Н.Д.: Ну да, я на это надеюсь. Собственно, это мечта, которая меня движет вперёд, скажем так. Когда я начинал, игры были совсем другие, понятно, что это 90-е годы, самая заря игростроя. Сейчас, по крайней мере, принято считать, что игры совершили какой-то колоссальный шаг вперёд. Мне кажется, что мы до сих пор находимся на том уровне где, если сравнивать с кинематографом, люди бросаются тортами в лицо друг другу, отвешивают тумаки, и кино - именно вот это. На самом деле, действительно не очень понятно, куда это всё сейчас движется? И это даже хорошо. Потому что сейчас существует бесконечное разнообразие форм компьютерных игр. Вот говорят: «Давайте обсудим, как в играх вы рассказываете историю, какие в играх ключевые моменты вовлечения игрока, что не отпускает его?» Я не понимаю, как эти люди могут говорить об играх вообще. Потому что на одном конце у нас UnderTale, на другом конце - Dark Souls, на третьем – футбольный симулятор или какой-нибудь X-COM, это совершенно разные модели поведения человека, прежде всего. Не так давно у меня был подкаст с Сергеем Галёнкиным, неудачный на мой взгляд. Началось с того, что мы стали с Галёнкиным говорить о том, что не те сейчас игры, что были раньше, нет уже того драйва, что был, когда мы были моложе и игры только-только начинались. И что же такое случилось, что из игр ушла какая-то магия? Этот разговор как-то очень не конструктивно начался, потому что естественно он сразу скатился в то, что не надо проецировать свои какие-то старпёрские огорчения на всю индустрию в целом. Однако к концу мы наконец-то вырулили на содержательную точку, что игра – это не инструментарий, который мы даём человеку. В конце 90-х была популярной такая точка зрения: главное, что нам надо делать, когда мы создаём игры, это давать игроку, как можно больше свободы, как можно больше интерактивности. Чтобы в игре можно было любую гайку открутить, любую вещь, как минимум сломать, а в идеале – построить, т.е. чтобы можно было делать всё на свете. Действительно, такая тенденция была, однако довольно быстро стало понятно, что людям свобода не так уж собственно и дорога. Вспоминается «Легенда о Великом инквизиторе» Достоевского, что хороша свобода, конечно, когда она, как возможность, но если она у тебя есть, то люди не очень любят ею пользоваться - тяжело. На самом деле гораздо приятнее, когда тебя за руку ведут. Но за руку тоже не хочется вестись, потому что, в конце концов – это игра. И зачем действительно мне прокатываться по этой пещере ужасов на вагонетке? Это другое развлечение. Действия ведь тоже хочется. Таким образом, становится ясно, что баланс между этими крайностями лежит, скажем, в моделях поведения, которые ты предлагаешь человеку. И дальше начинается интересная вещь – люди меняются, т.е. человек меняется, как особь, как биологический вид. Мы иначе мыслим, мы иначе воспринимаем себя в пространстве и во времени, мы иначе воспринимаем себя и своё отношение к смерти. Вот кстати, тоже очень интересная тема, которая в видеоиграх уже начала как-то ярче звучать – это проблема мнимой смерти и подлинной смерти, и переживание мнимой смерти. Как сделать переживание мнимой смерти ощутимым и чтобы риск потери своей искусственной жизни был осязаем? И сейчас уже делаются попытки создавать такие игры, где у тебя всего одна жизнь и ты уже совсем по-другому будешь себя вести. На самом деле наша модель поведения в том виде, в котором она сейчас делается в игровом мейнстриме, она опирается, скажем так, на те человеческие модели поведения: бытовые, повседневные, заурядные, понятные и привычные, которые уже много раз воспроизводились и в искусстве и в реальности. Нам предлагают поиграть за спецназовцев, за аквалангистов, за кладоискателя, за лётчика-истребителя, за лётчика-пилота воздушного шара. Всё это очень классно. Притворись лисой, притворись барсуком, представь, что ты колобок и можешь только катиться, как в Katamari Damacy, пожалуйста. Очень хорошо, что этот этап был пройден. Но такое ощущение, что этот этап немножко подзатянулся, потому что гораздо интереснее уже посмотреть в будущее и подумать, а что если человек будет больше, чем человек и слегка выйдет за пределы своих возможностей. Это же модель, это полигон, это лаборатория, это эксперимент. И именно в игре ты это можешь, не говоря о том, что в игре ты можешь придумать совсем другую реальность, с другой физикой, с другой моделью поведения времени, и где ты во Вселенной создаёшь фактические миры с нуля. Игра в отличие от фильма, от спектакля, она делается из электронного импульса, начиная с полигончика, весь мир строится заново. Так извините, зачем воспроизводить то, что мы видим у себя за окном? Конечно, это здорово, надо и это тоже делать. Но если уж нам дана такая возможность, почему бы не попытаться представить какой-то следующий этап развития человека, подумать во что действительно человек может превратиться через 20, 30, 50 лет? Почему он будет иначе думать? Почему он будет ценить совсем другие вещи? Почему у него изменится понятие о добре и зле? Они же могут измениться? Конечно! Фантасты нам много предложили вариантов, во что может человек превратиться в ближайшем будущем. И вот эти новые модели поведения – это именно то, чего я сейчас так жажду. Я постоянно нас возвращаю к логической точке, с которой мы начали: почему я верю в то, что игра – это действительно наиболее совершенный вид искусства. Ты, наверное, сейчас больше говоришь про нарративные инструменты и возможности, которые игра предлагает, потому что ты её поставил в один ряд с поэзией, прозой и драмой? А я больше ориентируюсь не столько на то, какой месседж и какими инструментами мы можем донести, сколько на то, в какую ужасную ситуацию мы можем поставить человека и что мы можем ему дать или отнять, чтобы он из неё выкрутился. Вот поэтому я действительно считаю, что игра – это шаг вперёд. И вот этого сейчас мало и именно этого сейчас не хватает. И я жажду возвращения какой-то магии, ощущения счастливого ребёнка, который попал в другой мир, в другую Вселенную. Понятно, почему этого не было тогда, потому что игры были другие, не было такого понятия, как ролевая игра, а это ведь чудо, настоящее чудо. Сейчас, это стало совершенно привычно, знакомо и понятно, когда воспроизводятся какие-то стереотипы поведения в играх, и я понимаю, что в этих жанрах я буду вести себя так, здесь я буду строить такого персонажа, а это я буду так проходить. Но мне интересны игры, которые предлагают совсем новую Вселенную и нового меня в ней - меня, у которого, как фильме «Memento», нет памяти.
А.М.: А есть уже такие игры?
Н.Д.: Попытки делаются, конечно. Всё больше делается интересных попыток игровой деконструкции, например, The Magic Circle прямо до ума доведена, до логического конца, где всё уже разобрано на части. И, по сути, наш протагонист – это тестер, которого запустили в ещё не готовый игровой мир и прямо перед ним летают некие камеры, которые разработчики, и прямо при нём же спорят: «Убери, этого здесь быть не должно, это мы здесь поставили по ошибке. А вот сейчас он по идеи должен запустить вот такой триггер и он должен пойти в эту самую точку, я ж тебе говорил, что его поведение предсказуемо, он же игрок». В общем чистая деконструкция, такой замечательный постмодернистский шабаш, закономерной, правильной, нужной игровой деконструкции. Мне кажется, что сейчас вот здесь что-то интересное делается, дальше должен быть следующий шаг. До этого, конечно тоже были попытки рефлексии в играх: была The Bard’s Tale, естественно The Stanley Parable. Всё больше делается каких-то ярких находок, которые игрока не просто тычут носом, а от души прикладывают, и заставляют его идентифицировать сам процесс осознания себя, как игрока, который играет в игру. Но это только первая ступень. Конечно, японцы делают много странного. Но у них, в принципе другое сознание, совершенно другое мышление, другие табу. Всё, что делают японцы, оно априори такое – другая планета, другое «я». Возможно, они свои игры так понимают. Например, Rez – музыкальный симулятор, где ты женишь цвета на звуках и для них, это является источником радости.
А.М.: На самом деле ты меня ошарашил, честно говоря. Потому что вот то, что ты сейчас рассказал, это невероятно интересно. Это близко к тому, о чём мы с самого начала с тобой говорили, что дети не просто изучают правила этого мира, играя, но и создают эти правила. Они конструируют для себя какие-то модели, которые будут дальше использовать в своей жизни, чтобы этот мир создавать и в нём жить. Сейчас в принципе квантовая теория уже стала мейнстримом, мы понимаем, что этот мир такой, какой он есть, потому что в нём есть мы. Мы его наблюдаем, мы его создаём, и наша земля такая, потому что мы на ней есть. А игры – это возможность создавать и тестировать некие модели мира, которые сейчас пока не существуют. Очень странно, что этим занимаются всего несколько гиков в разных концах мира. Мне кажется, что сейчас политики, бизнесмены, учёные должны со страшной силой играть в компьютерные игры. Условно говоря, если человек хочет заниматься бизнесом, то ему надо бы вначале протестировать и отработать некие свои бизнес-модели в компьютерной игре и только затем запускать их в какие-то реальные ситуации.
Н.Д.: Да, это очень медленный процесс. Но я всё чаще слышу о том, что армии зарубежных стран всё пристальнее обращают своё внимание на это. Да и в России уже я слышал, что Министерство обороны с компанией Wargaming подписывают какие-то соглашения. Потому что люди, которые отлично управляют танками в видеоигре, скорее всего чему-то да научились. Скорее всего, они и в реальной жизни станут неплохо обращаться с танками. Понятно, что ещё с первобытных времён война – это простейшая модель взаимодействия человека с реальностью: уничтожить врага какими-то изощрёнными способами, фланговым манёвром что-то придумать, что-то сделать. Что касается более сложных типов поведения, типа историй с бизнес-моделью, о которой ты говоришь, понятно, что она требует уже гораздо большего количества ресурсов. И конечно, пока это просто мечты о том, что какие-то производственные интеллектуальные мощности смогут вложиться в то, чтобы сделать подобный симулятор. А почему это сейчас не происходит повсеместно тоже понятно, потому что такие ситуации очень некомфортны, когда тебя погружают в реальность, где ты, груба говоря, не знаешь кто ты, для чего ты, зачем ты. И фактически у тебя отбирают то дорогое и важное, что есть у тебя, это твою идентичность. Тебе говорят: «Ты уже не ты, каким ты привык себя считать, твои ценности и твоя мораль, они другие». А это очень некомфортно, когда твои приоритеты в этой Вселенной не такие. Например, мы погружаем игрока в такую Вселенную, где он - спартанец, который обязан убивать илотов. То есть если у тебя родился слабый ребёнок, то ты обязан его убить. И тебе говорят: «Давай, играй!» Я не уверен, что мне это понравится. Всё-таки есть какие-то базовые вещи, которые делают нас самими собой. Я уже привык, что «я» - это некая моя драгоценность. Конечно, вспоминается Пелевин с этим навозным шариком: «Это – я. Это – ты. Это - мир, и он состоит из вот этого навоза, и это – ты». Ладно, Пелевина пока опустим, но, тем не менее, это важно. А тут в игре у тебя твоё «я» отбирают и говорят, что на 10-12 часов ты должен стать кем-то другим. Вообще проблема взгляда на себя, как на «другого» и вообще понятие о том, что кто-то устроен не так, как ты - это базовое и фундаментальное, на котором всё искусство строится. Эта проблема как бы осознания инаковости себя с точки зрения другого наблюдателя, который тебя наблюдает. Опять возвращаюсь к началу нашего разговора, я до сих пор считаю и это моё кредо, что главный персонаж, главный рассказчик, нарратор, главный судья и критерий - это Вселенная, которая фактически обладает собственной волей, собственным разумом. В какой-то степени, конечно, это мы разработчики, которые отчасти свои ожидания в неё закладываем, потому что мы ограничены, мы жалки. Ну не тянем мы на Господа Бога, даже если нас 20 человек и мы все гении, нет. Но мы притворяемся Господом Богом.
А.М.: Играем роль.
Н.Д.: Ну да, и фактически играем с его этим модусом вивенди (modus vivendi) или модусом операнди (modus operandi). Это плохо. Но с другой стороны – это и хорошо потому, что эта Вселенная, она обретает волю. И твой главный диалог вот с этой Вселенной и она на тебя смотрит, как на «другого». И повторюсь, что это очень некомфортный процесс. Потому что вообще попытка выйти за пределы своих стереотипов, своих взглядов и посмотреть на ситуацию глазами даже своей жены любимой, попытаться увидеть себя её глазами – это же мучительно тяжело. Я понимаю, конечно, что есть люди, которые это часто практикуют, которые достигли в этом каких-то высот. И я знаю, такие люди есть. Но в целом мне кажется, это очень трудоёмкий и энергозатратный процесс. Просто на минуту себя вытащить из себя и посмотреть на себя кем-то другим – ой, ой, ой. И конечно, если мы будем вдруг создавать такие модели и много, часто игрока в них погружать, то не всем это понравится. И с точки зрения рынка, окупаемости, сбыта - не уверен, что это перспективная история, пока она не станет модной и популярной. Сейчас этот порог не преодолен и неизвестно какая нужна воля или какая-то государственная программа. А может быть, вообще какой-то коллективный человеческий разум соберётся и создаст новый международный исследовательский институт игры. Вначале будут созданы научные модели, а потом они, как это часто бывает, превратятся в развлечение, но уже нового порядка, нового качества.
А.М.: То, что ты говоришь, это очень интересно, потому что эти попытки в каком-то смысле вижу и в литературе и в театре, я занимаюсь подобными исследованиями в плане сценарного мастерства. Условно говоря, вместо того чтобы заменить лошадь машиной пытаются запрячь лошадь в корпус автомобиля вместо двигателя. И попытки создать интерактивные книги, то, что Акунин скажем, сейчас сделал, я думаю, что это не очень жизнеспособная модель. Но сам тот факт, что человек это делает и с той или иной степенью регулярности такие попытки появляются – это говорит о том, что чувствуется неудовлетворённость текущей моделью и хочется сделать что-то ещё. Нынешняя литература надоела, нынешнее кино надоело, ну, сколько можно, хочется что-то принципиально новое. Сейчас вышел новый сериал HBO «Westworld», быть может, ты слышишь о нём впервые от меня, но думаю, что услышишь ещё не раз про этот сериал из многих источников. Так вот там действие, по сути, происходит внутри игры. Это некая игра про Дикий Запад, где действуют роботы в виде ковбоев, которых игроки могут убивать. И вот однажды в этой игре происходит некий сбой и дальше игра начинает диктовать свои какие-то определённые правила.
И в связи с этим хочется тебя спросить. Я понимаю, что есть некая задача делать те или иные компьютерные игры, где мы люди в этом замысле Вселенной – это всего лишь какой-то промежуточный этап и на следующем каком-то этапе может оказаться так, что мы будем не нужны, если персонаж игры вдруг каким-то образом обретёт сам сознание. Техника развивается быстро и разработкой искусственного интеллекта уже занимаются десятки, а может быть и сотни тысяч человек во всём мире и понятно что, так или иначе эти все технологии будут использоваться и в технологиях виртуальной реальности и в технологии каких-то игр. Может ли быть создана некая саморазвивающаяся игра, которая может оказаться умнее человека и человек в этой модели был бы не нужен?
Н.Д.: Даже как наблюдатель он нужен.
А.М.: А зачем он нужен как наблюдатель?
Н.Д.: Помнишь, как у Стругацких: «Нужны ли вы нам?»
А.М.: Да-да-да! Есть такая замечательная история, которая мне очень нравится, но не знаю, правда это или нет, про компьютерщика, который запустил какую-то «стрелялку» и забыл о ней на несколько лет, а когда вспомнил, то посмотрев логи, обнаружил, что эти «стрелялки» стреляли, стреляли, а потом в какой-то момент поняли, что смысла нет никакого, сели и успокоились. Получается, что они поумнели что ли? Мы понимаем, что роль-персонаж может возникнуть внутри игры, а может ли там возникнуть наблюдатель-зритель?
Н.Д.: Это крутая философская проблема, на самом деле, потому что она возвращает нас к старому вопросу о предопределении свободы воли, над которым ещё Кант голову ломал и Локк, по-моему, да и масса других неглупых людей. Да, в их картине мира присутствовал Бог, как всеведущий. И понятно, что если наши поступки, решения, по меньшей мере, предугаданы и предначертаны уже, то тогда где наша свобода воли и в какой момент и что делает нас свободными? И воплощает ли такая ситуация замысел Творца относительно людей, потому что задуман человек, как свободный? И мы собственно вот на этот вопрос мучительно пытаемся ответить. Получается, что просто это очередная проекция ровно с той же самой проблемой. Но в данном случае человек, как создатель искусственной Вселенной примеряет на себя другие одежды и инструментарии. И сталкивается с проблемами человека, как ребёнка относительно Бога, как отца, который воспитывает его и какими-то явно своими не вполне понятными нам инструментами ведёт нас к осуществлению своего замысла относительно нас. А наша, очевидно, задача в той картине мира признать безусловным главенство Бога и то, что он значительно превосходит нас в возможностях и задачах. И, что нам не под силу понять его замыслы, просто потому, что мы люди и потому, что шимпанзе не может написать роман о человеке, а человек таким же образом не может написать роман о Боге. А в данном случае, похоже, мы приближаемся именно к тому, чтобы уже научиться. Например, как дети растут и постепенно начинают понимать своих родителей, которые так бесили их в юности. Раньше ведь казалось, что отец ничего не понимает в жизни, не говоря уже о маме, что требуют они каких-то совершенно идиотских вещей и непонятно почему они так несправедливо себя ведут по отношению к нам. А когда сам становишься отцом или матерью, начинаешь понимать их всё лучше и лучше. Понимаешь, что папа был, очевидно, прав и гораздо чаще, чем тебе казалось. То же самое происходит сейчас и с нами потому, что мы моделируем игру, как Вселенную, вшивая в эту Вселенную какие-то базовые содержательные коды, которые нашему игроку должны сформулировать смысл его бытия в этой Вселенной. Мы размечаем Вселенную именно, как систему этических координат, создаём очень экстремальную модель поведения, которая не сводится к тому, что «этого убить, а этого помиловать, спрятаться сейчас, или не спрятаться». Ну да, это тоже интересно, но прошли этот этап, хватит. И тогда действительно получается, что мы начинаем несколько лучше понимать Бога. Нас сейчас начинают волновать проблемы, которые очевидно волновали его. То есть происходит какой-то новый виток спирали, мне кажется. И мы начинаем уже иначе воспринимать собственное место человека, как вида, как особи во Вселенной, пытаясь спроектировать вселенную самостоятельно, где уже таким же ближайшим аналогом этого человека становится, созданный нами некий Голем. Естественно нам ещё предстоит немало лет, а может десятилетий, чтобы мы научились отождествлять, перекладывать этих Големов на себя, собственно то, с чего ты начал, когда игрок одновременно является наблюдателем и действующим лицом. И если мы уже в этой парадигме начинаем работать, то это большая ответственность разработчика, конечно. Я надеюсь, что ещё при моей жизни будут сделаны какие-то блестящие шедевры. Им, разработчикам ведь будет стыдно делать что-то недотягивающее до этого уровня. Уже хочется побыть действительно непросто пародией, не божком языческим, который максимум на что способен - это надавать по голове за то, что ему не вовремя принесли сердца на алтаре, ну можно и таким богом быть, но как-то скучно. А если ты уже хочешь стать каким-то богом из мировой лиги, то надо соответствовать и Вселенные такие же делать.
А.М.: Я, как обычно забыл про время. Давай поотвечаем на вопросы.
Вопрос: Получается, что сценарист игр детально прорабатывает сеттинг и его локации?
Н.Д.: Опять же, каких игр? Бывают игры, где действительно сценарист – царь и бог. Например, игры жанра Adventure, в целом это игры очень близкие к тому, что мы наблюдаем в книгах. По сути, ты идёшь по тропе, которая проложена сценаристом и ты узнаёшь историю. Да, там сценарист чувствует себя гораздо свободнее и увереннее, чем в наших айспиковских играх, где история нелинейная и, по сути, ты имитируешь модель поведения и вживания в этот мир. Например, Skyrim – это игра-приключение, где истории атомарные, они ждут тебя в точках и развиваются внутри точки. В лучших образчиках игр, конечно, они ещё и влияют одна на другую. У меня не очень хорошо с примерами - память плохая, я не всегда могу сразу привести удачный пример. В общем, сценарист видеоигр – это несчастный человек, потому что он замахивается на такую божественную задачу, когда он как господь бог должен обладать неким всеведением и допускать какой-то очень широкий спектр вероятного поведения игрока, который может пойти направо, а может налево? Как тут строить историю дальше? Мозг взрывается. А таких моментов в игре у тебя десятки. Это безумие. И с этим надо что-то делать, по принципу «голь на выдумку хитра». Надо искать, искать и искать, всё время придумывать какие-то велосипеды, какие-то уникальные конструкции, которые помогают и человеку остаться свободным и историю рассказать. Я повторюсь, что сценарист может оформить свой мир, как некое Средиземье, как прекрасный мир, где альтернативная география, альтернативная история, альтернативная лингвистика, где всё написано, сочинено и ты в этом мире, по сути, воспроизводишь те же самые модели. А можно создать мир очень своеобразный, этически ориентированный, например, как в игре «Град обреченный» по роману Стругацких, где уже Вселенная специально сделана для какой-то проблемы, она так устроена, чтобы человек в ней мучился особенным образом, где созданы некие партерные пути для человека. И вот если мы, как сценаристы видеоигры ухитряемся такую схему создать, то нам будет гораздо проще. Это некий хинт. Понимаете? Я за свои 15 лет работы пришёл к тому, что это сейчас мой самый главный и лучший инструмент, которым я могу рассказать человеку историю так, чтобы он не отвлекался и не потерял её.
Вопрос: Потому что игра воспринимается сейчас, как что-то для развлечения, а не смена маски. Примерять на себя чужую шкуру - это очень не комфортно, это психологическая работа. Ощутила на себе это, играя в «Тургор», например. В книгах, фильмах, например, это происходит подсознательно, поэтому только при желании зрителя/читателя проделывается над собой работа, делаются какие-то выводы. Все-таки игра, которая навязывает такую психологическую работу, на мой взгляд, она же и навязывает подстраивание себя под нее, таким образом, приходится работать и в реальности, и в самой игре в один и тот же момент. Приходится включать сознание, анализ.
А.М.: Интересная очень мысль. То есть ты проделываешь работу одновременно в игре и одновременно в реальности. Да?
Н.Д.: Да, конечно.
Вопрос: Как пришла идея мира «Мор (Утопия)»? Сколько времени прошло от идеи до полного построения сеттинга?
Н.Д.: За секунду. Я гулял с собакой и слушал группу «Алиса». И почему-то вдруг я всё увидел. Не всё конечно, но самое главное. Такая история для анекдота годится. А «Тургор» я придумал, когда слушал песню «Paint It Black». На самом деле, конечно, всё гораздо сложнее и мир сочиняется годами, вначале созревает по частям, а потом раз и всё складывается. Причём складывается даже не мир, не дизайн этого мира, а складывается какая-то точка твоего личного отношения к этому миру. Ты понимаешь, почему ты без него уже не можешь жить, и почему он нужен и важен. Ты даже можешь не формулировать это словами, но в тот момент, когда эта точка найдена, она начинает биться каким-то прекрасным пульсом и никуда не пропадает. Именно это - момент рождения замысла. Но, а вообще всё гораздо сложнее.
Вопрос: Николай, много лет уже хочется узнать, как часто ты задумываешься о финансовом успехе игры по ходу разработки? Много ли решений принимаешь, ориентируясь на целевую аудиторию проекта?
Н.Д.: Для меня вопрос финансирования – это вопрос выживания команды. Надо, чтобы команда получала зарплату. Я редко стремлюсь к какому-то финансовому успеху игры. Нас постоянно эти вопросы преследуют. Что далеко ходить? Совсем недавно у нас кипела драма в соцсетях, когда я предложил убрать из игры прыжки. Мне сразу сказали: «Убирай прыжки, пожалуйста, это твоя воля, как режиссёра, но имей в виду, что 300 тыс. копий продано. Ты отдаешь этому отчёт?» Я хватаюсь за голову. Я понимаю, что игры без прыжков – это частный случай. Или говорят, например: «Убирай, но сохрани отца, например». Нынешняя игра «Мор (Утопия)» очень сложная и тяжело играть без «сохранения». Но с другой стороны всё когда-то бывает в первый раз. Та же самая Dark Souls, которой сейчас заигрываются миллионы людей, а начиналась своеобразным экспериментом – жестокостью по отношению к игроку, когда тебя за всё наказывают, когда умираешь и орёшь от досады, что всё потерял. Но ничего, как-то люди пережили это, привыкли. Я знаю, что «мы» – не про финансовый успех. Это разные роли. Такое часто встречается в изобретениях. Вот, например, принято считать, что Эдисон придумал электрическую лампочку, но на самом деле это совсем не так. Электрическую лампочку придумали лет за тридцать до него, но тогда нить накаливания перегорала за несколько часов, а Эдисон придумал, как эту нить сделать более долговечной, чтобы она не три часа горела, а три месяца. И всё, теперь Эдисон – создатель электрической лампочки. Я понимаю как раз, что мы не Эдисоны, а мы эти безызвестные, безымянные ребята, которые придумали какую-то очень криво работающую историю, очень криво работающую схему, а потом кто-то талантливый и умный взял и придумал, как её довести до ума и каким боком повернуть этот алмаз, чтобы он засверкал. И он сверкает. Я знаю, что это не наш путь. Ну и что. Каждому своё, кажется, так было написано на воротах Бухенвальда.
А.М.: Ну вы даёте, ребята!
Вопрос: Игра - это понимание, что ты играешь роль, и тебя ждет реальность, в которую ты потом возвращаешься, как личность. А если ты вникаешь в мир "автора", который навязывается, как истинно верный, человек, понимая, что не подходит в эту систему, начинает себя менять и подстраивать под нее, то он может потерять свою личность совсем, потому что он примеряет эту шкуру через самоанализ и может уже остаться в этой "шкуре". Есть ли риск, что люди сломают свою психику, играя в подобное? Как сделать, чтобы он при этом не потерял связь с реальностью, не потерял себя при этом?
Н.Д.: Лично для меня, способность к такой невероятной эмпатии, к такому невероятному перевоплощению, когда ты в состоянии от этих своих хинтов оторваться, это значит, что ты действительно уже приблизился к уровню бодхисаттвы. Таким людям ничего не грозит. Если такой человек уже в состоянии научиться от своей этой «самости» отказываться, то с ним всё будет в порядке, нигде он не утонет, а даже наоборот.
А.М.: Мне на самом деле кажется, что задача любого искусства ввести человека в лёгкое трансовое состояние - это делает и музыка, и хорошая книга, и хороший фильм, и соответственно хорошая игра тоже. Когда начинаешь в такую игру играть, ты входишь в какое-то лёгкое трансовое состояние, перестаёшь замечать время, у тебя понижаются пороги восприятия, но при этом трансовом состоянии у тебя включаются какие-то более глубинные защитные механизмы.
Н.Д.: Я не думаю, что личность нужно воспринимать как статую, как монолитную данность, которая есть «ты» и она неизменна. Всё-таки личность – это не просто какой-то супер многогранник, а фигура, грани в которой всё время меняются, отрастают какие-то новые, а старые отмирают. Это скорее какая-то вечно меняющаяся протеевского типа молекула, которая постоянно отращивает новые валентности. Если игра хорошая, идеальная, которая мне кажется, ещё не создана ни кем, но надеюсь, что скоро будет, она вынудит тебя не столько изменить себя, сколько просто повернуться таким боком, который ты даже не знал, что он у тебя есть, но он у тебя был. Как спящие почки у деревьев, когда кажется, что дерево уже мёртвое, совсем засохло, но в нём есть спящие почки, и когда происходит какой-то атмосферный температурный катаклизм, вдруг почки просыпаются. Вот и в людях эти спящие почки тоже есть. И на самом деле хорошая игра, она не столько тебя сломает, сколько повернёт тебя по-другому. Ты не потеряешь себя. Не надо своё «я» привязывать к неким твёрдым неизменным вещам. Например: «Я буддист. Это основа моего «я». И отстаньте все от меня». Негибкая и нежизнеспособная конструкция получается.
А.М.: Коля, спасибо тебе огромное! Очень интересная беседа получилась! Может быть, кто-то был разочарован, что мы не говорили о том, как сделать самому свою игру, как собрать на неё деньги, как собрать свою команду, как пишется диздок, в какой программе пишется сценарий компьютерных игр. Друзья, извините за это. Я к этому интервью шёл много лет и, по-моему, мы с Колей ещё года четыре тому назад впервые говорили о том, чтобы сделать это эфир, поэтому я спрашивал про то, что мне интересно было. Может, как-нибудь ещё сделаем эфир или выступление на конференции, где поговорим о каких-то более практических вещах. Коля, и ещё просьба, скажи, чем ваша компания сейчас занимается? Какую игру нам от вас ждать? Во что следующее мы поиграем?
Н.Д.: Мы делаем мучительно новый «Мор». Это очень необычная для нас ситуация, потому что мы стали делать старую игру, и как бы вливаем в новое вино прежние мехи и понятно, что прежние мехи для нового вина уже не походят, мы эти мехи на ходу перешиваем. При этом мы стараемся сохранить всё, то хорошее, что было в этой игре, сохранить Вселенную, сохранить разметку знаковую: семантическую, этическую, атмосферную, эмоциональную и при этом насытить её совершенно новым содержанием, потому что не имеет смысла делать второй раз ровно ту же самую игру. Мы сейчас между такой Сциллой и такой Харибдой пытаемся проплыть. Сциллы – это поклонники старой игры, к которым мы и себя относим тоже, и которые говорят, что нас линчуют и сдерут с нас кожу живьём, если мы вдруг, хоть что-то важное потеряем, изменим, уберём.
А.М.: Прыжки, прыжки.
Н.Д.: Вот, вот, вот. А с другой стороны Харибды - это действительность, которая всё больше нам показывает, что делать такие игры уже просто никак нельзя. Поэтому мы снова в ситуации эксперимента, снова в ситуации какой-то лабораторной исследовательской деятельности. Мы каждую неделю придумываем что-то новое, из которого что-то работает, что-то не работает. Что-то работает плохо, но мы верим, что оно может заработать, если с ним ещё помучиться. А время поджимает. Всё как обычно. А что получится в результате, я сам пока не знаю, потому что это эксперимент, потому что это исследование. И честно признаюсь, я даже не очень твёрдо понимаю, к какому идеалу мы движемся. Потому что всё меняется прямо на ходу. Я остро сейчас чувствую, как сильно меняется действительность и надо всё это принимать в расчёт.
А.М.: Спасибо тебе большое! Очень рад был тебя видеть! Надеюсь, что ещё увидимся! Счастливо! Пока-пока!
Н.Д.: Всем счастливо! Пока!
Аудиоверсия интервью:
https://soundcloud.com/shichenga/stsenarnaya-kukhnya-epizod-17-nikolay-dybovskiy
Интервью в видеоформате: