Быстрее…
Это габеноугодно: любая статья неполноценна, если в ней нет ссылки на страничку игры в Steam.
Наш сегодняшний гость - это игра “FTL: Faster Then Light”. В ней есть сюжет, но… кому ли не пофиг?! Это же рогалик!!! А сюжет любого рогалика сродни сюжету фильма для взрослых: служит лишь поводом для основного действия. Есть вы. Есть случайно сгенерированная карта. И есть финальный босс, которому надо дать леща. Вы всегда рождаетесь с уровнем силы “трёхлетний ребёнок”, а ваш враг всегда внебрачный сын Майка Тайсона и Брюса Ли, лечащий запоры взглядом.
Просто на этот раз вы - это не человек, а космический корабль. И ваш враг космический корабль. А карта космическая.
В рогалике сюжет не важен. А что важно? Важен игровой процесс. Так вот, игровой процесс в FTL, как и положено, захватывающий. Каждая битва требует от вас внимания к мелочам и тактического подхода. При этом фактор случайности очень важен. Генератор случайных чисел может вам милосердно дать всё, а может раз за разом сталкивать лбами с самыми могущественными боевыми крейсерами галактики. И с этим ничего не поделать. У вас нет ни малейшей возможности предсказать, что вас ждёт в следующей звёздной системе. Все пометки обманчивы. У любой медали две стороны.
И это прекрасно. Именно за этим люди и приходят в рогалики.
...скорости…
Здесь нет, как такового, понятия хода. Игра идёт в псевдореальном времени с активной паузой. Каждая система способна действовать независимо от других. Каждый член экипажа - тоже. Пока жив хоть один член экипажа и есть хотя бы одно деление в счётчике прочности обшивки корабля, ещё не всё потеряно. Всё ещё можно, если уж не победить, то сбежать.
И в этом суть игры. Вы должны каждый раз решать: куда атаковать каким оружием. Когда лучше включить дрона. Какую систему обесточить, а какую напитать энергией. Важнее сейчас починить модуль кислорода или повысить меткость оружия. Какой маршрут проложить члену экипажа к его новой позиции? Стоит ли тушить огонь вручную или стоит просто выпустить весь кислород из отсека, чтобы гореть было нечему? В конце концов, стоит ли продолжать бой или имеет смысл сбежать?
Это одновременно и просто и сложно. Это проще, чем звучит, но игра всегда подкидывает новые детали, резко меняющие весь подход к игре. Как изменится ваш стиль игры, если у вас появится модуль, после каждого боя чинящий ваш корабль, но дающий меньше металлолома, который тут за экспу? А изменится ли ваш подход к сражению, если у вас появится возможность телепортироваться на чужой корабль? А если это сделает враг?
...света
Всё случайно. Всё зыбко.
Почему об этом вообще нужно говорить? Это же рогалик?
Впрочем, мне он понравился, несмотря на то, что, обычно, я не люблю “рогалики”. Я даже не смотрю Лаки Стар (подсчитаем потом количество понявших эту шутку). Наверное, сыграло свою роль то, что FTL, всё же, не чистокровный рогалик, а упрощённый (rougelite), да ещё и в интересном сеттинге, с занятной боевой системой, не имеющей известных автору этой статьи аналогов.
За это и стоит любить “индюшатину”. Игры из инди-сектора чаще радуют нас интересными механиками, чем “большие проекты”. Так что, даже если вы не любите рогалики, вам стоит попробовать эту игру. Хотя бы из-за условий голодухи в жанре космической фантастики, царящей в геймдеве последние “всегда”.
Не стесняйтесь. Зайдите в Steam. Составьте о предмете разговора своё непопулярное мнение.
На следующей неделе мы поговорим о БРАТАНСКОЙ СИЛЕ!!!
В понедельник немножечко коснёмся Великой Французской Революции.
А во вторник формально обсудим неформальную логику.
Ну а до тех пор, поделитесь, любите ли вы космос так, как любит его НМ.