Онлайн игра от однопользовательской игры тем и отличается, что против живых людей в разы интереснее играть, чем против даже самого продвинутого искусственного интеллекта. Пока интереснее, что будет в самом ближайшем будущем неизвестно.
Тенденции на развитии в сторону кооператива прослеживаются даже в литературе. Если в «Лабиринте отражений» Лукьяненко сначала рулил индивидуальный скилл, то в «Фальшивых зеркалах» лабиринт можно пройти только в составе сыгранной команды. Так почему в Wargaming все наоборот? Другая концепция игры?
WG заслуженно собрал огромную аудиторию игроков. А вот дальнейшие эксперименты… Тут не все так просто. С Глобальной Картой, даже по заявлению самих же разработчиков, они перемудрили. «На ГК как на работу». Потом были Глобальные Компании, интерес к которым с почти миллиона игроков (неподтвержденные данные) скатился до 300000 (вполне официальная цифра), после чего было принято решение не измываться над мертвым.
Укрепрайоны, наверняка у них там все идет отлично. Везде онлайн снижается, зато в укрепрайонах стабильно прет вверх. Или не прет? Не увлекался укрепами, ибо это шляпа. Морские сражения аналогично. Не вызывают они интереса, по крайней мере у меня не вызывают.
Играть против живых людей интереснее, играть с товарищем против живых людей еще интереснее, даже против мобов с товарищем играть интереснее, чем просто против мобов.
Тогда почему, когда ты играете во взводе/отряде команда подбирается «специальная»? Почему по итогам боя половина сливается с нулями? И ладно бы такой бой был один, тебя долбят, пока ты не вырубишь эту игру нафиг. В чем смысл? Что это за секретный план такой?
Про патент Кислого говорить уже не модно. Его, как будто нет. В природе нет событий с нулевой вероятностью. Все так. Но в конфликт с вероятностью вступает наука статистика. Вот когда ты доживаешь до конца боя, тогда как вся твоя команда сливается в первые минуты, когда ты набил больше всех в обоих командах, но результат боя все равно слив. Вот тут с полной уверенностью можно говорить про «локальную аномалию вероятности», это реалистичный вариант, или про то, что WG все-таки подкручивает, а это уже фантастический вариант.
На мой взгляд, ответ на вопрос прост. Игроки, которые все еще могут затащить, ушли. Балансировщик хватается за любую возможность: раз нет папок, значит, у взвода шансов затащить больше. Вот и кидают взвода чаще в команды с «низкой социальной ответственностью».А там боль, страдание и унижение.
WG с одной стороны стремится вернуть игроков, с другой, эти игроки тут же попадают в мясорубку ВБР. Результат виден всем.