Найти тему
Мемуары казуала

Disciples 2: Сага за Легионы Проклятых, часть 2 - Бегство Бетрезена.

Оглавление
Милаш (еще один)
Милаш (еще один)

Приветствую, уважаемые подписчики и гости канала!

В данной статье мы разберем вторую миссию в саге Легионов Проклятых - Бегство Бетрезена. Когда только начинал свое знакомство с игрой, данная миссия мне казалась нереально сложной. Действительно, именно после нее у меня появилась фобия, связанная с юнитами Орд Нежити, имеющими иммунитет к оружию. Но, обладая внушительным багажом познаний в механиках и общим опытом игры, данная карта стала доставлять большое удовольствие от ее постепенного прохождения. Приступим.

Приятного прочтения.

Сага за Легионы Проклятых:
Миссия 1 - Сломанная печать

Ситуация на начало миссии

Наша столица и ее окрестности
Наша столица и ее окрестности

Цель данной миссии - провести отряд с Бетрезеном к безопасному месту на севере карты. Путь неблизкий, проходит через хорошо охраняемые города и столицу андедов, поэтому - не торопимся. Как, впрочем, и всегда. Пара слов о диспозиции.

Бетрезен в начале миссии появляется здесь (откуда вылез в прошлой)
Бетрезен в начале миссии появляется здесь (откуда вылез в прошлой)

Бетрезен со своим отрядом появляется рядом с алтарем, где был заточен, и, о ужас, его уже окружил авангард мертвых сил. После красочной катсцены с серьезной АОЕ-прополкой мертвяков, получаем управление под свой контроль.

Повелитель всея Ада имеет в своем распоряжении чОрта и берсеркера. Сами статы субъекта не могут не радовать:

Машина смерти
Машина смерти

Паралич - плюшка вкусная, поэтому предвкушаем изи-мод. Однако, несмотря на крутую атаку - бьет только по одному, поэтому нахрапом могут и взять. Что, собственно, и происходит, стоит нам пропустить ход.

Изначально у противника рядом с алтарем шесть "сюжетных" отрядов - Рыцарь Смерти с одной стороны, Носферату с другой и по паре зомбиков им в подмогу. Состав отрядов варьируется, но из-за нашего сюжетного АОЕ практически все из них ополовинены. После сражения с шестью отрядами подряд, мне удалось сохранить как берсерка, так и рядового демоненка, который уже будет в паре шагов от следующего ранга.

Немного о том, как уменьшать потери отряда по ХП и, следовательно, задержку между боями. На примере, опять же, данного сражения с шестью отрядами подряд, когда ХП восстановить механически не представляется возможным.

Все довольно просто - это команда "защита". Но суть в том, что мы смотрим по ситуации, когда ее жать. К примеру, отряд из двух зомбиков. Бетрезен за первый ход сможет застанить только одного из них, второй уже сможет нанести свой внушительный урон. Пока у Вас все юниты целые, то предпочтение по первой заморозке существа стоит отдать зомбику, который стоит напротив нашего чертенка. Суть в том, что черт будет ходить 100% после удара супостата, что чревато сносом почти трети здоровья. Аналогичная ситуация и с берсеркером, но у него хотя бы есть шанс выиграть инициативу "в одном поле" с зомби, и успеть встать под щит для смягчения удара. Таким образом, из битвы в битву (подряд) мы балансируем оставшимся здоровьем своих бойцов, но всегда принимаем во внимание инициативу - черт никогда не сможет уменьшить входящий по себе урон, чего не скажешь про берсеркера.
Другой важный момент, который исходит из конкретной ситуации, описанной выше, но при этом применим для глобального геймплея на отрядах без хила: если при расчете атак и прогнозируемому количеству здоровья врагов, которое вы планируете снести за ход, какое-либо из существ противника на первой линии выживает - нет смысла нашей стенке (юнитам ближнего боя) принимать на себя удар в полную силу - встанем под щит и подождем, когда ситуация позволит подбить здоровье супостата напротив под "казнь". Особенно ценен данный ход при одинаковом инициативном поле - нередка ситуация, когда игра дала Вам право первого хода, вы не успели встать в щит и пропустили полный урон, а в следующем раунде Вы не успели устранить угрозу для данного юнита и игра не стала столь благосклонна к Вам, передав первый ход уже противнику, который уже Вашего юнита отправляет в местный рай/ад. Под щитом такой пукановзрывательный рандом исключен.

Бетрезену со своим отрядом, желательно не потрепанным, необходимо соединиться с нашими силами для бОльшей сохранности - рано или поздно одиночные скитания сыграют с ним злую шутку. Этого можно добиться двумя путями - пойти на восток от алтаря, а дальше на юг (выйдя по итогу к восточному городу рядом с нашей столицей), либо - на запад, к пока еще нейтральному ключевому поселению на этой карте. Но об этом ниже.

Южная же часть карты - наш респ - в целом очень похож по дизайну на стартовую позицию и из предыдущей миссии - неудивительно, учитывая, что по лору это то же самое место.

Однако, несмотря на это, есть пара неприятных отличий, которые нужно оговорить и, по возможности, сразу же принять контрмеры.

Во-первых, источник маны теперь не вплотную к нам, а через реку. Что потребует скорейших инвестиций в баронессу, ибо без маны жить грустно. Да и работы у нее на данной карте будет предостаточно.

Во-вторых, вражеский город в двух шагах к востоку от столицы, который регулярно будет спамить жезлотыков и воров, что не может не раздражать.

Восточный оплот мертвяков. Благополучно завоеван на 3-ем ходу (при желании можно и на втором).
Восточный оплот мертвяков. Благополучно завоеван на 3-ем ходу (при желании можно и на втором).

Итак, раскладка понятна, стратегия на ближайшие ходы определена - Бетрезен спешит к основным силам к столице, наш ГГ захватывает андедский город в восточной части респа, убивает все, что видит, поглощая опыт и взращивая отряд, а баронесса забирает источник маны.

Пара слов об экономическом планировании

В данной миссии нужно как можно скорее выйти в баронессу, поэтому после комплектации отряда нашего ГГ - копим деньги на нее.

Если играете от одноклеточных одержимого и/или сектанта, то далее по приоритету будет постройка улучшение сначала для мага, а после - для воина, ибо опыта второму нужно чуть больше. Играя от толстяков - черта или гаргульи - с апгрейдами можно слегка повременить.

Далее смотрите по скорости прокачки уже сами. Т.к. я выбрал лордом воина, то на храм не тратился в принципе, построил уже по фану к концу игры. При необходимости пропускал ход в городе/заканчивал его в нем, чтобы основной состав самоисцелился до возможности боевого применения без печальных последствий.

Южная часть карты

Западный сектор относительно нашей столицы
Западный сектор относительно нашей столицы

Вкратце, южная часть карты - это наши охотничьи угодья для вскармливания отряда и героя.

Как видно из скриншота, данный регион - следующая остановка нашей баронессы после того, как она захватила источник. В приоритете - золото, благо, его на этой карте достаточно, а конкуренция невелика.

Также тут есть пара моментов, которые стоит принять во внимание, а именно - побочный квест и диверсионная группа врага.

Квест Вы можете получить, если пройдете слегка южнее "нижнего" города на скриншоте - увидите в ущелье одинокого ящеролюда. При приближении он даст Вашему герою тотем, который следует отнести к его племени, которое располагается на западе, но слегка "выше уровнем" с топографической точки зрения. Квест советую брать и выполнять любому герою, т.к. в награду дадут "Рунический камень", дающий герою + 10 к защите.

К слову, в болотистую зону в западной части карты к ящерам все равно советую заглянуть - после сдачи квеста Вы можете вырезать тех, кто Вас наградил, освободив тем самым проход к магазину и парой охраняемых сундуков (к сожалению, не запомнил особо, что в них было, скорее всего, какие-то зелья/бесполезные сферы).

Диверсионная группа же появляется, по-моему, на 15-ом ходу и состоит из внушительного отряда 2-3 уровня с Рыцарем Смерти во главе и банши 3-его уровня с охраняющим ее Лордом Тьмы (антимагический воин нежити, 3-ий уровень) в придачу. Место их спавна - чуть южнее и восточнее золотой шахты, если смотреть по скриншоту к данному разделу.

Благо, на момент игры мой гг был в двух шагах от места их появления, поэтому напакостить особо не успели.

Геополитическая жемчужина

Центральный регион контролируется лично Бетрезеном
Центральный регион контролируется лично Бетрезеном

Данный регион стоит захватить как можно скорее (либо изначально направить сюда нашего пробирочного Князя Тьмы). Гарнизон кусается - пара орков с поддержкой в гарнизоне 4-ого уровня, но, тем не менее, параличу противопоставить нечего, забираем.

После взятия города необходимо сразу же расчистить западный проход от одиноких Тролля с Черной Вдовой - чтобы наша баронесса спокойно пролетела к источнику инфернальной маны.

Если посмотреть на скриншот, то можно увидеть, почему контролируя этот город можно контролировать всю игру - проход с рекой - единственное место, откуда фактически будут переть на нас отряды неприятеля, что привносит невероятный элемент контроля при нашем стратегическом доминировании. Назначив Бетрезена с его парнями охранять данный проход, мы выигрываем тучу времени для нашего основного отряда на массовое освоение территории и раскачку.

Иногда, правда, потребуется саппортить нашего господина, но, благо, к этому времени экономика уже поставлена на внушительные рельсы (3+ золотые шахты-то, немудрено), поэтому наше демоническое ворье всю необходимую поддержку предоставит.

Примерно в этом же районе состоялось генеральное сражение с основными героями ИИ, из которых выбил знамя на +10% к инициативе, что крайне полезно, учитывая, что играем без хила, а также склянку для нашего гг на постоянную прибавку к 10% к этому же параметру.

Прочие территории

Не буду вдаваться в подробности относительно оставшихся регионов на карте, т.к. ничего особенного они из себя не представляют, либо уже их упомянул. Пройдемся вкратце.

Западные болота - место обитания орков и клана ящеролюдов, куда по квесту нужно принести тотем. Из полезного - вышеуказанный магазин и золотая шахта на острове (но к этому моменту у нас, как правило, золото уже в избытке). Доступ только через юго-западный проход от центрального города, регион изолирован от остального мира.

Северо-западный регион - побочная зона противника с двумя городами, двумя источниками маны (жизнь и смерть), золотой шахтой и магазином. Захватывается постепенно, параллельно обеспечивая охрану и контроль ущелья, ведущему на север к столице врага.

Северный регион - начиная с ущелья - изначальная территория противника. На выходе из него расположился город 5-ого тира с высокоуровневым гарнизоном (если ИИ еще не растратил его на "полевые" отряды). Но тут есть важное место - данж "Разрушенная башня", охраняющаяся отрядом нежити до 3-его уровня включительно. В награду дается знамя на +10 к броне, не пропустите.

Чуть севернее описанного города расположилась столица. Обладая внушительным запасом магического хлама и свитков, мы обдристываем этим всем добром нашего лорда и господина Бетрезена и отправляем его на штурм, благо шанс на паралич 90%. Просто по фану, действие абсолютно необязательное.

К слову, если играете не за мага (архидъявола), то сделайте отдельного героя, который будет заниматься использованием найденных посохов и свитков.
Противник уничтожен на корню
Противник уничтожен на корню

Последний рывок

Восточнее от вражеской столицы и находится зона, куда мы должны привести Бетрезена.

Как только приблизимся, отряд, который активировал катсцену, ударят магией на -50 единиц здоровья, а после появятся 3 армии противника, которые преградят путь к спасению. Все они довольно тривиальные (учитывая, что мы оверапнутые после полностью зачищенной карты), но имеют при себе иммунников к оружию. Поэтому запаситесь ударными заклятиями при необходимости, благо недостатка в мане на карте нет.

К слову, чуть не забыл добавить, что на 50-ом ходу андедам придет подкрепление в виде пары отрядов с сильными героями и юнитами 2-4 уровня (был замечен 1 Сущий). Но на данном этапе не являются уже проблемой.

Поздравляю, миссия пройдена, наш повелитель спасен от гнилых лапок приставучих зомбиков.

Пара слов о раскачке и заключение по артефактам

В данной миссии герой имеет потолок в 5-ый уровень. Карту мой гг начал осваивать с 3-его и, соответственно, потолка достиг без проблем.

На 4-ом уровне взял знаменосца (как уже выяснилось - не зря).

На 5-ом уровне - естественную броню с расчетом на то, что в будущем гг переедет на первую линию.

При полной зачистке и выполнении квеста данная миссия приносит нам в копилку аж 3 артефакта - рунический камень (+10 к броне герою), и 2 начальных знамени (+ 10 к броне отряду и + 10% инициативы отряду) - и зелье с постоянной прибавкой к инициативе +10%.

Сразу скажу, что впоследствии знамя на броню продал, ибо инициатива оказалась полезней в стратегическом плане, когда у нас есть право первого хода и гораздо удобней играть от команды "защита", что в условиях отсутствия хила - единственный вариант снизить задержку между боями. Безусловно, впоследствии знамя на броню будет неоценимо при штурме столиц, но, как правило, найденных эликсиров и свитков оказывается и так достаточно.

Продолжение прохождения >>>>>здесь<<<<<

Надеюсь, статья Вам понравилась и, может быть, была полезной и информативной. Приглашаю в комментарии, высказывайте свое мнение относительно данной миссии/ситуации, а также по геймплею в целом.