Решил наконец-то написать вторую часть своей статьи, которая посвящена старым играм с необычными идеями, которые в свое время заметили немногие.
SpellForce: The Order of Dawn
Лично для меня, это одна из самых любимых игр, которую я периодически перепрохожу. SpellForce: The Order of Dawn не стала слишком широким явлением в индустрии, хотя и смогла найти многочисленную группу фанатов и обзавестись сиквелами. Так чем же была примечательна эта игра?
Если коротко — это редчайший на 2003 год сплав стратегии и ролевой игры. От RPG игре досталась прокачка и экипировка героев, многочисленные побочные задания и исследование мира. От RTS — развитие базы, создание войск и массовые сражения.
SpellForce радовала разнообразными уровнями, наполненными секретами и объектами для исследования. Основные задания также были неоднородными и часто игра преподносила новые и интересные ситуации. Также SpellForce не давала игроку самому выбирать расу для создания базы, поэтому приходилось учиться пользоваться всеми 6 фракциями. А иногда можно использовать сразу две расы на одной карте.
При этом, проблем игра не избежала. Дело в том, что по отдельности, RPG и RTS-элементы, заметно проигрывали многим другим играм в жанре. Как RPG, Spellforce не хватало более продуманного сюжета, глубины прокачки, а уровни, которые пытались походить на партийные ролевые игры, были скучноватые.
Как RTS игре не хватало большего разнообразия между фракциями, а солдаты часто мало друг от друга отличались особенностями, хотя разработчики и пытались многих наделить разными способностями. Также не хватало большего тактического разнообразия в сражениях. Часто победа достигалась простой схемой — застройка проходов башнями и сбор массовой толпы, которая вынесет всю карту.
То есть, стоит понимать, что Spellforce именно интересна как сплав RTS и RPG. Когда, например, можно попробовать вместо целой армии, задействовать лишь отряд героев. Да и было приятно после массовых сражений, сходить банально исследовать все уголки мира, чтобы набраться опыта и найти более сильные вещи. SpellForce: The Order of Dawn - это именно тот самый дух исследования, и что игра преподнесет что-то новое. За это эта игра и запала в мою душу навсегда. Проходить первую часть очень советую вместе с хорошими дополнениями для нее.
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Понимаю, что это сиквел, но именно с него я начинал знакомство с этой игрой, а до первой части так еще и не добрался. Поэтому судить могу лишь по Majesty 2, к тому же, в год ее выхода все равно подобных игр я не встречал. Еще понимаю, что к игре фанаты отнеслись слишком противоречиво, поэтому не могу строго рекомендовать эту игру, и просто расскажу о своих впечатлениях.
Majesty 2 меня подкупила своей необычной идеей, которая заключалась в невозможности прямого управления юнитами. Наш герой в игре — будущий король, который лишь может строить здания, изучать технологии и способности героев, а еще ставить флажки с наградой для бойцов. То есть, герои делают все сами — сражаются, закупаются экипировкой и полезными вещами, и на свое усмотрение используют способности. А наша задача просто направить их в нужно русло. Благодаря этому у меня и был такой интерес к игре, так как невозможность быстро все исправить постоянно создает интересные ситуации, где порой трудно исправить последствия своих решений.
Поставили слишком много флажков на вражеские жилища, готовьтесь к тому, что ваши герои слишком разбредутся, а в нужный момент некому будет защищать город. Или наоборот, решили идти через тактику пассивной обороны, изредка атакуя врагов, то вскоре придется отбиваться от целой орды монстров. Неправильно рассчитали мощь героев и отправили их на слишком сильного противника, можете лишиться половины партии, где какой-нибудь погибший маг обойдется в круглую сумму, чтобы его воскресить.
Конечно же, я не зря сказал, что игру встретили противоречиво, ведь в ней хватало и минусов. ИИ героев был несовершенен, ведь порой совершал крайне идиотские поступки, из-за чего монстры казались куда более умными созданиями. Также интерфейс иногда был очень неудобным. А еще часто раздражали разные баги, вроде ускорение сюжетных сообщений из-за повышенной скорости игры, из-за чего часто не всегда удавалось прочитать текст.
Но все же, лично для меня, необычная идея игры в совокупности с неплохим юмором от преданного советника, которого очень круто озвучили, сделали из Majesty одну из самых любимых игр для меня от русских разработчиков. Жалко, конечно, что игре не слишком повезло с дополнениями. Первые две dlc не приносили практически ничего нового. А до последнего дополнения, где нужно управлять королевством монстров, я так еще и не дошел.
Гномы (Diggles: The Myth Of Fenris)
Сегодня бы эта игра вряд ли показалось чем-нибудь необычным. Но в 2001 году, Гномы были крайне редким представителем смеси стратегии и «выживача». Последнее в прошедшее десятилетие стало достаточно популярным, и возможно, выйди Гномы эдак лет пять назад, возможно игра нашла бы больше успеха, ведь эта игра своими возможностями и особенностями может с легкостью переплюнуть многие другие игры в этом жанре.
Но увы, в 2001 моды на выживание не было. Поэтому игра не ушла дальше, чем небольшое сообщество фанатов, которые до сих пор помнят об игре. И я один из их числа. Так чем же были примечательны Гномы?
Сама игра строилась на том, что игроку приходилось следить за небольшой колонией гномов, обеспечивая их выживание и развитие. Подданным игрока нужно есть, отдыхать, спать и прибывать в хорошем настроении, чтобы не падала их трудовая эффективность, либо чтобы они окончательно не погибли. Также приходилось думать и над продолжением рода гномов, ведь они старели и умирали.
А это, в свою очередь, подталкивало игрока строго следить за навыками подопечных. Ведь чем дальше развивалась колония, тем более обученный требовался гном, чтобы изобрести новую технологию. Да, в игре было что-то вроде технологического развития. И если в начале гномы могли пользоваться лишь дубинками в качестве оружия, жарили мухоморы на костре и отдыхали в палатках, то со временем их можно снарядить световыми мечами (да, игра отчасти были пародийной), организовать им современную инфраструктуру, создавая роскошные спальни, ночные клубы и спортзалы, и строить футурстические лаборатории.
И на все это требовался строго определенный набор прокачанных навыков с определенным уровнем развития. При этом, нужно искать редкие ресурсы, рыть тоннели и пещеры, и сражаться с врагами. Самое интересное в игре было именно в режиме кампании, где порой игра создавала непростые ситуации, а еще позволяла насладиться неплохим комедийным сюжетом с щепоткой черного юмора.
Конечно, без минусов также не обошлось. У игры был не самый удобный интерфейс, а в некоторые моменты игра была слишком нудной, когда было необходимо переносить базу из одного мира в другой. А порой поданные раздражали неправильным выполнением команд. Либо вообще отказывались что-то делать.
Но в общем и целом, Гномы в моей памяти осталась как атмосферная и весьма продуманная стратегия с элементами выживания, которая радовала необычным на то время геймплеем и возможностями.
А вы играли в какие-то из представленных игр? Поделитесь своими впечатлениями. Или расскажите про необычные проекты, которые вы играли когда-то давно. А если хотите следить за моим творчеством, или за новостями русских инди-игр, вступайте в мою группу ВК.