Кроме молодого учёного, который смело делал обобщающий вывод на основе одного эксперимента, довелось познакомиться со студентом первого курса технического университета. Для него инженерная графика "страшно" сложный предмет, ибо "ну как на плоскости этот предмет начертить, ведь он же объёмный"?
Конечно, были и другие ситуации, был наш прежний опыт работы в колледжах и ВУЗах, накапливался опыт работы с детьми в нашем центре, и в целом было, понятно, что выросло поколение, которое формировало свой опыт частично в виртуальном мире.
То есть, "доцифровое" поколение, которое росло и развлекалось гуляя во дворе и знало на уровне ощущений, какое усилие надо приложить, чтобы кинуть тяжёлый камень и предполагало какой будет его траектория, то современные дети кидая огромные камни в виртуальных играх на расстояния предлагаемые сюжетом игры, приобретают искаженный опыт реальной жизни. Если прежние инженеры производили вычисления самостоятельно, формула за формулой, руками выстраивая все графики и чертежи, то современные студенты пользуются готовыми программами, которые сами соединяют, например, точку А с точкой Б, а на основе каких формул и правил соединены эти точки, можно и не знать. Если прежние учёные для вычисления статических данных сами подбирали необходимые формулы, то сейчас многие расчёты производит компьютер. Это конечно экономит время. Но может негативно повлиять на понимание сути предмета.
Мы же, работая со школьниками и дошкольниками, знаем, что познавательные возможности детей настолько высоки, что мы их легко научим основам черчения, конструирования, статистики, теории вероятности... И первая программа ИШ нашего центра замахнулась на все эти основы.