На написание натолкнула вот эта статья "Почему шутеры – движущий локомотив игровой индустрии" в Дзене. Не сказать, что я полностью с ней не согласен, но есть нюансы. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Начнем с самого главного, что такое «локомотив игровой индустрии»? Игра, которая требует самое топовое железо? Игра, которая принесла больше всего денег? Игра с самой большой аудиторией?
Давайте по порядку.
Есть шутерная механика и есть таргетная механика. В шутерной механике пуля или снаряд летят по просчитанной траектории, при таргетной механике выбирается цель и с определенным шансом она поражается.
В CoD шутерная механика, Fallout1,2 – таргетная механика, Fallout3 и более позднии версии могут похвастаться наличием обоих механик. Здесь, кстати, наиболее наглядно видна разница.
Чисто теоретически локомотивом можно назвать игру, которая вводит новую планку качества в свой жанр. Новое освещение, новые тени, новое отображение волос и тому подобное. Это очень удобно. Для производителей hardware, не для игроков. Появляется игра, требование по железу которой опережает существующее, все игроки сразу же кидаются обновлять железо, в плюсе сами понимаете кто. Больше чем уверен, что они же и спонсировали выход такой передовой игры. Так было с Crysis. Так было со S.T.A.L.K.E.R., каюсь, чтобы поиграть в S.T.A.L.K.E.R. я обновил себе компьютер. Но оно того стоило. Из последних новинок r такой категории можно отнести Metro Exodus. Можно говорить о «локомотиве»? Наверное, можно. Но я придерживаюсь другого мнения. Тем более даже развитие железа идет по количественному пути развития: больше ядер, больше памяти. Даже разрядность увеличивается путем распределения нагрузки между дополнительными ядрами. Если смотреть на графику сейчас и 10 лет назад, да, тут безусловно виден прогресс. Но беда в том, что качественно ничего не поменялось: кремневые процессоры не заменили на квантовые. Выдавать такое развитие за прогресс выгодно только производителям железа.
Высокие требования к железу, прежде всего, сужают аудиторию игры. А если в игру могут играть несколько сотен тысяч игроков на всей планете, разве это «локомотив»? Игра пропагандирующая покупку нового железа не двигает индустрию вперед.
Остались аудитория и деньги, что по сути одно и то же. Почему одно и то же? В однопользовательских играх чем больше аудитория, тем больше продано копий игры, тем выше выручка. В Р2Р онлайн играх связь такая же. В f2p чем больше игроков, тем больше платящих игроков, тем выше выручка. В каждой игре пропорции свои, но это верно для большинства f2p игр.
И игроки все активнее переходят к играм-сервисам (по классификации Raph Koster), или, другими словами, к онлайн играм. И на самом деле это здорово. Онлайн игры накладывают ограничения не только на компьютер, но и на скорость доступа. Чем больше ограничений, тем больше необходимость разработчикам думать головой. Особенно это справедливо для шутеров. В шутерах основная нагрузка – вычисление траектории. И чем больше игроков, тем выше нагрузка на сервер. И растет нагрузка экспоненциально.
DayZ – симулятор выживания в условиях зомби апокалипсиса.
Карта 20х20 км. На сервере не больше 50 игроков.
Stalker-online.
Движок BigWorld, если в одном месте собирается более 200 сталкеров – сплошные фризы.
В Eve-online проходят грандиозные битвы, но механика то таргетная. Поэтому ставить ее в пример нельзя.
Массовость.
В шутеры могут играть не все, требования по реакции и скорости интернета. Лучше все эти тонкости описаны в книге «Суррогат героя» Александра Зайцева . Здесь и про реакцию и про тренировки по ее развитию. Хорошая книга, всем советую.
Одной из главным причин успеха WoT стало как раз то, что это «неторопливый CS». Танки медленные, а это уравнивает шансы и резких игроков и великовозрастных «тормозов», у кого реакция уже не та. Плюс неторопливая игра менее требовательна к каналу связи. Поэтому и такая популярность в СНГ. Про мир говорить не буду. Это первая игра с шутерной механикой с такой огромной аудиторией.
Локомотивом игровой индустрии являются игры с самой большой аудиторией, независимо от графония и системных требований, ибо нашли решения, которые цепляют игроков.
И это несмотря на отсутствие сюжета. Вот если Wargaming или кто-то еще замутит действительно интересную Мировую войну – это и будет идеальной игрой. Если мировая война будет на танках, самолетах, кораблях и еще и шутер – это будет игра мечты.