Всем привет, меня зовут Дмитрий в этом выпуске я подробно расскажу про базовый шейдер в blender 2.81 Principled BSDF.
А под видео вы можете ознакомиться со всеми базовыми настройки шейдера.
Principled BSDF
- GGX — Этот метод быстрее чем Multiscatter GGX, но менее физически точен. Выбор этого параметра включает вход шероховатости при передаче.
- Multiscatter GGX — Учитывает множественные отскоки света(рассеяния) между микрообъектами. Это дает более реалистичные результаты, которые в противном случае были бы видны как чрезмерное затемнение.
- Christensen - Burley — Является приближением к физическому объемному рассеянию.
- Random Walk — Обеспечивает наиболее точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Это происходит за счет увеличения времени рендеринга или шума для более плотных носителей, таких как кожа, а также для лучшего сохранения геометрических деталей. Random Walk использует истинное объемное рассеяние внутри сетки, что означает, что оно лучше всего работает для закрытых сеток. Перекрывающиеся грани и отверстия в сетке могут вызвать проблемы.
- Subsurface — подповерхностное рассеивание.
- Subsurface Radius — изменение радиуса подповерхностного рассеивания.
- Metallic — придание металлического или неметаллического эффекта.
- Specular — сила зеркального отражения света от объекта.
- Specular Tint — Тонирует зеркальное отражение, используя основной цвет, в то время как скользящее отражение остается белым.
- Roughness — придание шероховатости или глянца материалу.
- Anisotropic — изменение отражаемых бликов.
- Anisotropic Rotation — вращение отражаемых бликов.
- Sheen — количество мягкого бархатного отражения вблизи краев для имитации материалов, таких как ткань.
- Sheen Tint — оттенок мягкого бархата, от белого цвета к базовому цвету.
- Clearcoat — добавление верхнего слоя(к примеру имитация лака).
- Clearcoat Roughness — придание шероховатости или глянца верхнему слою.
- IQR — индекс преломления света.
- Transmission — пропускная способность света в материале.
- Emission — свечение материала.
- Alpha — изменение прозрачности.
- Normal — работа с картами нормалей для основного материала(цвета).
- Clearcoat Normal — работа с картами нормалей для верхнего слоя.
- Tangent — работа с картами нормалей для отражаемых бликов.