Найти тему
Mister Guide

Шейдер Principled BSDF

Всем привет, меня зовут Дмитрий в этом выпуске я подробно расскажу про базовый шейдер в blender 2.81 Principled BSDF.

А под видео вы можете ознакомиться со всеми базовыми настройки шейдера.

Principled BSDF
Principled BSDF

Principled BSDF

  • GGX — Этот метод быстрее чем Multiscatter GGX, но менее физически точен. Выбор этого параметра включает вход шероховатости при передаче.
  • Multiscatter GGX — Учитывает множественные отскоки света(рассеяния) между микрообъектами. Это дает более реалистичные результаты, которые в противном случае были бы видны как чрезмерное затемнение.
  • Christensen - Burley — Является приближением к физическому объемному рассеянию.
  • Random Walk — Обеспечивает наиболее точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Это происходит за счет увеличения времени рендеринга или шума для более плотных носителей, таких как кожа, а также для лучшего сохранения геометрических деталей. Random Walk использует истинное объемное рассеяние внутри сетки, что означает, что оно лучше всего работает для закрытых сеток. Перекрывающиеся грани и отверстия в сетке могут вызвать проблемы.
  • Subsurface — подповерхностное рассеивание.
  • Subsurface Radius — изменение радиуса подповерхностного рассеивания.
  • Metallic — придание металлического или неметаллического эффекта.
  • Specular — сила зеркального отражения света от объекта.
  • Specular Tint — Тонирует зеркальное отражение, используя основной цвет, в то время как скользящее отражение остается белым.
  • Roughness — придание шероховатости или глянца материалу.
  • Anisotropic — изменение отражаемых бликов.
  • Anisotropic Rotation — вращение отражаемых бликов.
  • Sheen — количество мягкого бархатного отражения вблизи краев для имитации материалов, таких как ткань.
  • Sheen Tint — оттенок мягкого бархата, от белого цвета к базовому цвету.
  • Clearcoat — добавление верхнего слоя(к примеру имитация лака).
  • Clearcoat Roughness — придание шероховатости или глянца верхнему слою.
  • IQR — индекс преломления света.
  • Transmission — пропускная способность света в материале.
  • Emission — свечение материала.
  • Alpha — изменение прозрачности.
  • Normal — работа с картами нормалей для основного материала(цвета).
  • Clearcoat Normal — работа с картами нормалей для верхнего слоя.
  • Tangent — работа с картами нормалей для отражаемых бликов.

-2