В ожидании второй части вспоминаем, как родилась знаковая франшиза
Для многих людей S.T.A.L.K.E.R. — больше чем игра. С момента выхода первой части прошло более 12 лет, но фанаты вновь и вновь возвращаются в эту вселенную. Однако не все знают, через какой производственный ад в свое время пришлось пройти студии GSC Game World. Сегодня мы расскажем вам о том, как создавалась легендарная франшиза.
Все началось с Олеся Шишковцова и Александра Максимчука — программистов, пришедших на собеседование в GSC Game World вместе с X-Ray, своим движком для видеоигр. Сергею новая технология весьма приглянулась, однако на первых порах было решено использовать ее для создания стратегий в реальном времени. Началась работа сразу над двумя проектами: Pilgrims, где совмещались элементы шутера вместе с массовыми сражениями, и Commandos. Чуть позже оба проекта были отменены, а вместо этого студия переключилась на Oblivion Lost, шутер от первого лица.
В первоначальном варианте сюжет Oblivion Lost должен был повествовать о новом способе перемещения в пространстве посредством тоннелей, связывающих между собой планеты. Солдаты из элитной группы «Следопыты», в числе которой находился персонаж игрока, должны были исследовать новые миры и выяснить, пригодны ли они для человечества.
В начале 2002 года один из разработчиков вспоминает о романе «Пикник на обочине», который студия хотела использовать еще во времена разработки Venom: Codename Outbreak. Шишковцов подхватывает идею, предложив подкорректировать сюжет, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария на атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, а центром Зоны сделать Крымскую АЭС.
Сергей Григорович дает указание Сергею Кармальскому, ведущему геймдизайнеру студии, о создании пробного уровня, а программистам — подготовить на его основе демоверсию. В этот период разрабатывается локация, которая впоследствии будет известна как «Кордон». На этом старом варианте «Кордона» моделируют котельную и завод «Росток». Появляются такие виды оружия, как HPSA («Браунинг») и нож.
Чуть позже решается изменить название игры на Stalker, но из-за сложностей с авторскими правами приходится поставить точки между буквами, превратив его в своеобразную аббревиатуру. Словосочетание Oblivion Lost, на продвижение которого уже было затрачено много ресурсов, становится подзаголовком.
Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу открытого мира со свободным исследованием и нелинейным сюжетом. Студия думает о двухнедельной поездке в Крым для сбора материалов. В подобных путешествиях, которые нередко осуществляются во время разработки игр, команда собирает материалы, по которым позже будут моделироваться текстуры зданий и ландшафта. К тому же разработчики получают вдохновение и нужные впечатления, чтобы создать правильную атмосферу игры.
Однако этому путешествию не суждено было случиться. За несколько дней до поездки Григорович увидел передачу про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему приходит идея перенести все в реальную Зону. Стоит сказать, что не все члены команды отнеслись к идее с энтузиазмом. Как позже скажет один из разработчиков: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома… Припять лучше не трогать, нехорошо это». Тем не менее, Григорович настаивает на своем. Начинается работа над тем обликом «Сталкера», который всем нам так знаком.
Чернобыль, или туда и обратно
Апрель 2002 года. Вместо крымской поездки предлагается поехать на территорию Чернобыльской АЭС. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся геймдизайнеры Прохоров, Кармальский, Сытянов и, собственно, сам Григорович.
С первой проблемой команда сталкивается на контрольно-пропускном пункте «Дитятки», где ее отказываются пропускать из-за отсутствия соответствующих пропусков. Григорович даже пытается подкупить дежурного, придумав легенду о якобы живущей в Чернобыле матери, однако охранник оказывается неприступным. Игроделам приходится повернуть назад, после чего PR-менеджеру студии Олегу Яворскому поручается оформить пропуск.
Получив на этот раз официальное разрешение, команда еще раз отправляется отправляется в Чернобыль. Во втором путешествии их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказалась важной, даже крайне важной, так как впечатления разработчиков, полученные в зоне отчуждения, напрямую повлияли на создание локаций и гнетущей атмосферы игры.