Интернет был буквально переполнен текстами, видео и картинками на тему Кодзимы и его гениальности. Я чувствовал себя в ноябре как пес, которого накрыла волна цунами. Волна мощнейшей, хорошо финансируемой рекламной компании. Это как с выходом Нинтендо Свич, сколько же блогеров на ютубе о ней писали, сколько делали распаковку? А что теперь? Один человек делает обзоры и ведет группу в контакте, а все остальное увяло , осыпалось, растаяло. Наш мир циничен до невозможности, он вращается только тогда, когда это ему выгодно. Через год никто не вспомнит, что Кодзима гений. Через два все опять забудут, кто такой Кодзима. Так давайте СЕЙЧАС вспомним первую самостоятельную игру Хидео, а именно "Snatcher".
История Snatcher'а начинается в конце 80х годов прошлого века. Молодой сотрудник студии Конами Хидео Кодзима решил сделать СВОЮ игру. Что значит "свою"? Он хотел чтобы в игре все было, как он хочет, чтобы не было постороннего влияния на сюжет, геймплей, визуальный ряд. Хидео прикинул и решил сделать квест. Дело в том, что большинство начинающих разработчиков думают, что делать квесты просто. Как два пальца... Так думал и будущий гений.
Сказано сделано. Хидео взял стандартный движок для "японского квеста", перебрал его под свои нужды, довольно улыбнулся, а затем преступил к разработке. Вот этот факт биографии Кодзимы очень высоко ценится: мол, мужик сам написал движок с нуля, сам игру закодил. Это звучит лукаво. С нуля он ничего не писал, а работал с готовым материалом. В конце 80х-начале 90х такие игры как Snatcher клепались под копирку в огромных количествах.
Я использовал термин "японский квест". Что это значит? Японцы делали игры, подражая квестам западным, но значительно упростив геймплей. Что-то вроде визуальных новелл выходило: большое количество диалогов, куча картинок и ОЧЕНЬ упрощенная квестовая часть. Манипуляции с предметами и решение головоломок в таких играх сводились к минимуму. Почему так? Эти игры были делались для приставок, а там не мыши, ни клавы: отсюда отказ от поиска предметов по экрану и иконок действий.
Так чем "квест от Кодзимы" отличался от остальных? Вниманием к мелочам, большим объемом текста, встроенным тиром ( такого у других не было), а главное оригинальной историей, которая не базировалась на популярных аниме. Историю эту Хидео собрал из фильмов и книг в жанре НФ и Киберпанк, слово "плагиант" молодому Кодзиме было не известно, он рвал кусок оттуда , кусок отсюда, сшивая свою игру. Так злодей стал точной копией Стинга, а общая канва была взята взята из рассказов Дика и фильма Скота. Конечно, добавил Хидео и "японского колорита", в версии для турбографа можно было домогаться практически любой девушки. Отаку были довольны, они царапали стены своих жилищ желтыми ногтями от счастья.
Что в итоге? Как эта игра получила культовый статус? Тайна здесь в Сега СД. Snatcher уже вышла на турбографе, где подобных игр была целая куча, вышла MSX2, но Кодзима хотел популярности в США, а эти две приставки там не продавались. Зато на американский рынок как раз готовилась "обрушиться" приставка от Сеги (по сути сд привод, который не работал без оригинальной сеги мд). На нее и выпустили Snatcher , для которого был сделан просто шикарный перевод на английский с озвучкой диалогов. Сега продавалась ОЧЕНЬ плохо, но пару тысяч человек ее все же купили. Среди них были те кто купил игру Хидео. Эти люди впоследствии наводнили интернет статьями про "гениальность" и "первую игру гения" . Я бы тоже наводнил, если бы в моем детстве у меня была приставка и всего восемь игр к ней, которые я проходил по три-четыре раза, поскольку новые не выходили. Думаете я сам все это придумал? Нет, это все Терри Вульф и его книга... В целом же если вам захочется поиграть в именно в "японский квест" то играйте в Snatcher , он лучший среди них. Спасибо, что читали, с вами был Пес-самурай.