Очень много текста. Не жалею Вашего терпения и времени.
В данной статье я хотел бы рассказать про то, каким образом можно наиболее эффективно построить свою оборону при игре против тяжелого ИИ на колоссальной карте (не островах).
Из-за особенности своего доминирования, ИИ в данной игре опасен только на картах с большим количеством суши. Для игре на островах данная схема, хоть и местами пригодная, в большинстве своем не имеет смысла.
Во вступительной статье я уже касался того, насколько неприятен и серьезен может быть компьютерный оппонент на своем максимальном уровне сложности. На самом деле это не так, и многие его ходы можно легко просчитать.
Одна из ключевых особенностей тяжелого ИИ - его повальное доминирование на карте. Он довольно быстро распространяет свое влияние/базы по всему игровому полю, совершая при этом сотни одновременных действий и команд, контролируя одновременно десятки микроситуаций, на что человек, очевидно, не способен.
Учитывая вышеописанную сноску, становится понятно, что при отсутствии должного количества ресурсов в самом начале игры и пока что зачаточной экономике, мы не имеем возможности тягаться с нашим противником, что говорится, в чистом поле. Поэтому - действуем постепенно, начиная с защиты своих владений и развития ресурсной базы под градом снарядов нашего оппонента. А начнем мы с ключевого элемента данной стратагемы, а именно - стены.
Описание своей схемы базирую на том, что начинали мы игру с количества ресурсов "Стандарт: большое".
Обеспечиваем сохранность периметра
Начальный респ на любой случайной карте представляет из себя, как правило, зону с 4-ым залежами (руда, золото, камень, съедобные растения) и близлежащим лесочком для добычи дерева. Для нас важно это все добро огородить, не особо при этом жадничая с территорией - все равно впоследствии заберем, а пустая земля нам особо не нужна, ибо армии для защиты необходимо совсем немного - расстраиваться казармами и прочими военным постройками в зависимости от эпохи будем позже и уж точно не на главной базе.
При этом не стоит делать границу слишком уж близко непосредственно к нашим шахтам. Практически в каждой эпохе есть юниты, которые могут наносить непосредственный урон через стены (по баллистической траектории) нашим работникам, добывающим ресурсы. Даже если и урон от этих воинов небольшой и довольно быстро вылечивается госпиталями/медиками, они прерывают текущее занятие нашего рабочего, из-за чего его снова нужно будет вручную направлять на добычу ресурсов, что требует времени (и еще не факт, что своевременно заметим, что чревато потерей темпа в добыче ресурсов).
Стены желательно располагать таким образом, чтобы к каждому из ее участков был свободный доступ с внутренней стороны для своевременного ремонта - особенно важно в узких местах, где стена, в силу особенностей рандома ландшафта, может граничить с шахтами.
Но главная особенность нашего периметра будет заключаться в том, что он будет...недостроенным!
Да, именно так. Все кроется в логике ИИ. Насколько я понял принцип его действия: небоевое укрепление (в нашем случае - стена) представляет для ИИ наименьшую угрозу, а значит ей присваивается наименьший приоритет на уничтожение. ИИ в первую очередь стремиться уничтожить Вашу живую силу - войска и работников, и, соответственно, будет пытаться выстроить "кратчайший маршрут" именно до них (напоминаю, что ИИ видит все, спрятать что-то от него нельзя). Именно поэтому, оставив в стене разлом в 1-2 клетки, он не будет пытаться разрушать стены на его пути - а просто начнет обходить периметр до этого самого разлома - преграды-то как таковой нет на его пути, маршрут можно построить, а значит - не нужно уничтожать укрепление! Таким образом, мы заманиваем его силы в узкий проход, где достаточно поставить небольшие "универсальные" силы в тандеме с башнями для успешного автоматизированного отражения атаки. Важный момент - разлом нужно делать приблизительно в середине периметра по отношению к респу Вашего противника. Логика логикой, но топать вдоль километров Ваших укреплений ИИ тоже не намерен, если он будет далеко от "первоначального подхода противника", то он в скором времени махнет на него рукой и начнет разбирать стены.
Таким образом, обустроив место разлома нашего периметра (я, как правило, делаю еще вытянутую аллею как на скриншоте к данному подразделу), мы можем снять с себя заботу о постоянных отвлечениях на атаки оппонента и заняться уже экономикой и накоплением рабочей силы. Ключевой постройкой, которую нужно в обязательном порядке разместить рядом с данным разломом - госпиталь - для, очевидно, самоотхила наших воинов и техники.
Если играете в последних двух эпохах, то госпиталь необязателен - там оборону держат в основном роботы, а они ремонтируются моделями "Аполлон" - более ресурсозатратно получается.
Какого рода силы лучше всего иметь в нашем разломе
1) До появления огнестрела у наших пехотинцев - кавалерию (копья) и десяток лучников. В Бронзовом Веке лучше всего использовать вместе со слонами.
2) После появления огнестрела и до танков - пехотинцев с огнестрелом, драгунов по вкусу, если не справляются одни.
3) После появления танков и до роботов - "бронебойные танки" (в Мировых Войнах - "коробка" и "панцер" соответственно, в Современности - "Леопард").
4) После появления роботов - "Гиперионы" (до 10-15 шт.) + 5-6 самоходных ЗРК + пара Аполлонов. Раньше использовал чисто "Аресов" (без ЗРК), но в узком проходе абсолютно неконкурентоспособны из-за своей неповоротливости, уязвимости для истребителей и зениток, и особенностей стрельбы из-за стены даже находясь в воздухе.
Из-за дороговизны робозаводов и роботехнических центров, а также самих роботов на самом начальном этапе игры, атаки придется отражать, вероятно, танками и пехотинцами. Будет чуть менее эффективно, но сдерживать при поддержки лазерных башен смогут без особых проблем.
Расставлять лучше всего в "глубине" самодельной аллеи, т.к. чем ближе ко входу будут стоять наши войска, тем больше вероятность, что противник сможет их достать, не заходя в ловушку. И, безусловно, чтобы быть в зоне досягаемости нашего госпиталя/хилера.
Повышаем стационарную боеспособность периметра
По мере накопления ресурсов отдельные участки стены можно заменять на охранные башни. Да, у них меньше здоровья и гораздо выше приоритет на уничтожение у противника, но он все равно будет продолжать ломиться в пролом, даже если и сделает для вида пару выстрелов по нашим укреплениям.
А башни, тем временем, будут его обстреливать, делая так, что до нашего разлома противник доберется на последнем издыхании (или не доберется вовсе, если мы играем в последних эпохах с лазерными башнями).
Основной недостаток башни до лазерной модификации - ее баллистическая атака и отсутствия при этом АОЕ-урона. Если противник двигается - то стреляя по нему, башня будет почти всегда мазать (зависит от траектории движения). Лазерные установки же мгновенно попадают в противника, промахи исключены.
Далее, мы рассмотрим элемент защиты, который добавится в нашу структуру начиная с Первой Мировой - стационарные ЗРК. На колоссальной карте с ними можно повременить, долетать до нас самолеты противника все равно не будут, но начиная с Современности и появления вертолетов и, в последствии, роботов - жизненно необходимая часть оборонного комплекса.
Размещать ЗРК нужно, как ни странно, ПЕРЕД нашей стеной (как на скриншотах выше). За это утверждение говорят два факта,проверенных на собственном опыте:
1) Как "снарядные", так и "ракетные" зенитные орудия не могут попадать в самолеты/вертолеты противника, которых скрывают наши стены/башни. Их удары будут уходить в "молоко", конкретнее - физические модели наших укреплений. А если размещать их слишком далеко от стены, нивелируя эту проблему, они не смогут своевременно доставать до, к примеру, бомбардировщиков врага, оставляя укрепления без защиты.
2) Исходит из первого: довольно часто, при обороне форпостов, где уже не будет "разломов" в стене, штурмовая авиация с "Аресами" (летающими роботами) не будет давать покоя нашим башнях, которые не могут атаковать воздушные цели, постоянно кусая их здоровье. Находясь непосредственно перед периметров, стационарные системы противовоздушной обороны решают эту проблему. Как и проблему отправки по души Ваших рабочих или же укреплений атомных бомбардировщиков, недостатка в которых тяжелый ИИ испытывать никогда не будет. Если ЗРК будут внутри защитного периметра - сбить не успеют.
За сохранность самих ЗРК беспокоится не нужно. Во-первых, мы же предварительно поменяли половину стен нашего периметра на охранные башни, которые будут уничтожать врага на подступах к укреплениям (при отсутствии разлома, иначе - враг просто пройдет мимо), во вторых - у нас будет еще один элемент в нашей структуре - технические узлы.
Технический узел представляет из себя построенную неподалеку от внешней/внутренней стороны периметра крепость с парой-тройкой работников в нем. Прелесть крепости в том, что при помещении туда войск/работников, данные индивидуумы перестают учитываться как "население" до того момента, пока снова не выйдут из крепости. Таким образом, мы получаем абсолютно БЕСПЛАТНЫЕ в плане лимита по населению команды ремонтников, которые выходят что-то починить/восстановить на определенном участке обороны ТОЛЬКО ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ. Не будет работать, если Вы уже забили лимит под завязку, но это сделать довольно трудно, особенно, если играете на максимальном лимите (1200) 1 х 1. Таким образом, если во время последней атаки противник уничтожил пару ЗРК, то работники из подобного технического узла тут же восстанавливают боеспособность, а потом снова возвращаются в крепость. Необходимо отметить, что для бОльшей сохранности технических команд рекомендуется рядом с техническими узлами внутри периметра строить госпитали. С таким расчетом, чтобы они еще и добивали до технических команд за стеной на внешнем участке.
ИИ очень редко трогает крепости, особенно если у него на горизонте есть ЗРК или охранные башни. Поэтому данный ход становится крайне удобным.
Примечание: данный ход можно использовать также для содержания внушительного гарнизона на особо горячем участке укреплений - на время атаки выводим силы, после - прячем, и они перестают учитываться в лимите населения.
Дополнительная мера защиты при особых случаях
Данная мера обязательная для форпостов и пограничных крепостей "закрытого периметра" и ситуативная для основного респа.
Начиная с бронзового века начинают появляться осадные орудия, которые могут стать постоянной головной болью для наших укреплений, если не знать, как им противодействовать. На самом деле, тут все просто - подобное убивается подобным - у нас будет свой артиллерийский парк с крепостями и госпиталями (с).
До появления бомбард (Эпоха Империй), нашими основными оборонными орудиями станут катапульты и требушеты - благодаря своей механике имеют возможность стрелять через стены навесом - на данном этапе развития АОЕ-урона не имеют, но позволяют выцеплять точечно осадные орудия противника и в кратчайшие сроки разбирать. Приоритет по характеристикам у наших орудий - дальность атаки - не забываем, что мы стоим за стенами, поэтому мы должны стрелять дальше, чем орудия противника.
После появления бомбард - они и ее потомки (САУ) становятся нашим выбором, т.к. имеют ярко выраженную специализацию на уничтожение конкретно живой силы, а не укреплений. В связи с этим получают внушительный АОЕ-разброс. Также данное семейство орудий обладает повышенной дальностью атаки, что позволяет без проблем разбирать осадные орудия противника, нацеленные против наших укреплений.
Несмотря на изначальную задумку противодействовать исключительно осадным орудиям врага, находят также свое применение при чрезмерно сильном штурме противника - благодаря высокому урону и АОЕ-разбросу быстро сводят на нет все попытки несчастного ИИ прорваться к нам. Однако, данные орудия сами по себе крайне уязвимы, особенно в период с Первой Мировой по Современность включительно, когда компьютер начинает увлекаться минометчиками, которые тоже стреляют через стену.
Безусловно, рядом с каждым расчетом нашей арты должна стоять крепость, где они могли бы спрятаться/не занимать лимит почем зря.
------
Как-то так. Надо отметить, что еще важную роль играет то, какие перки для своей цивилизации Вы предпочли. Данная стратагема рассчитана на прокачку зданий, их здоровья и радиуса действия в первую очередь. Правда это, хоть и рекомендуется, но необязательно.
Благодарю, что потратили время и дочитали до конца, надеюсь, было интересно.
Если Вам понравилась статься - ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал, а также высказывайте в комментариях свое мнение относительной данной схемы и делитесь своим опытом в данной игре.