Найти тему
ФатимГик

За что можно не любить "Ведьмак 3 - Дикая Охота"?

Оглавление
"Ведьмак 3 - Дикая Охота", пожалуй, самая легендарная игра за всю историю игровой индустрии. Миллионы игроков по всему миру, каждый второй по крайней мере слышал о таком персонаже как "Геральт из Ривии", "Мясник из Блавикена", охотник на чудовищ и покоритель женских сердец, хотя для меня, он всегда верен только Йеннифэр. Все мы любим данную серию, и плюсов в третьей, заключительной части серии (надеюсь, что будет продолжение) можно перечислять бесконечно, но в данном материале мы поговорим именно о минусах игры. К счастью их намного меньше, но сказать о них все же хочется.

1. Постановка сюжета и новые механики

Первый «Ведьмак» был откровением. Вместо кривой, халтурной и скучной поделки по мотивам нам рассказали очередную историю из жизни известного Ведьмака — ладную, сложную, как всегда неоднозначную. И при этом дали возможность эту историю прожить, почувствовать последствия своих решений, очевидные и не очевидные, позитивные и мрачные. Позволили самим использовать знаки и зелья, чуть-чуть пожить жизнью, за которой раньше можно было лишь наблюдать со стороны.

-2

Второй «Ведьмак» вышел далеко за пределы Вызимы, он был улучшен буквально во всём — фантастически красивый (первые же батальные сцены захватывали дух, а на Трисс, да и на прочие Геральтовы достижения смотреть не в пример приятнее) как в плане техническом, так и в плане дизайна (он гораздо больше похож на хороший крупнобюджетный блокбастер, чем тот фильм, который поляки действительно сняли). История приобрела эпический размах, всем известна развилка, кардинально меняющая вторую главу, причём для более-менее приличного понимания происходящего просто необходимо было пройти оба варианта — так как целые сюжетные куски находили своё объяснение в разных лагерях. Были и первые звоночки нагромождения, первые проблемы с инвентарём и торговлей, кому-то нравилась новая боевая система, кому-то нет... Но это был очевидный и громадный шаг вперёд. Картинка, история, ощущения — всё было лучше, сильнее, интереснее...

-3

Третий «Ведьмак» обещал сделать ещё один шаг. Конь, моря-океаны, арбалет, новая история, Цири и Йеннифер, развязка вторжения Нильфгаарда, встреча с Дикой охотой...

Конь — это всего лишь глючный способ немного сократить ненужные расстояния (спасибо за дорожные знаки — телепортаторы). Он останавливается перед одному ему видимыми препятствиями безо всякой команды игрока, что особенно приятно во время гонок. А этот его милый способ передвижения крупом вверх...

Плавает Геральт ещё хуже, чем бегает, неуклюжесть профессионального охотника за монстрами просто поражает (как-то он утонул, будучи не в состоянии выплыть в окно в три раза шире его торса). Впрочем, по книге — море не его стихия, никогда он его не любил. Но к чему оно в игре, ни смысловой, ни сюжетной роли...

Арбалет... ну, арбалет как арбалет. Стреляет, птичек им сажать гораздо удобнее, да и подводных гадов без него не убить.

Цири большей частью за кадром. Если начитаться книги до прохождения, то можно проникнуться. Плюс есть небольшие сюжетные вставочки за неё в стиле слэшера — инвентаря нет, знаков-зелий-масел нет, есть только point’n’click рубка монстров.

Йеннифер... Та же история. Трисс после двух первых частей как-то ближе, даром что история подталкивает нас к Йеннифер. Спасибо, что оставили возможность выбрать Трисс (если выбрать обеих... Скажем так, от этого тройничка получаешь совсем не то, что ожидаешь).

Вторжение Нильфгаарда — будничное дело. Всего лишь война. Всего лишь солдаты, которые так же страдают от войны, бегут с неё или гибнут. Это, конечно, как в жизни, да. Но в сиквеле предвещалось совсем иное...

А Дикая охота... Тут всё гораздо хуже, чем с Нильфсгаардом. Да, эффект завышенных ожиданий. Да, в сиквеле прямым текстом говорилось об эльфах не из мира сего. Но всего лишь эльфы-переростки? И они сумели внушить такой ужас целому миру?

-4

2. Казуальщина

Игру сделали гораздо добрее к казуалам. Нет нужды читать не отправленные письма, заляпанные кровью записки, вырванные странички дневников, намокшие пергаменты, донесения агентов, послания разбойников и дезертиров... Игра сама всё прочитает, разжуёт, покажет на карте нужное место, доведёт до него за ручку, подскажет включить Ведьмачье зрение.

Кошка больше не нужна — она облегчает обзор в самых тёмных местах, но и без неё вполне можно обойтись.

Учитывая огромное количество однообразных квестов, скоро их можно будет проходить на автомате: добежал, убил NPC, ткнул на письмо в инвентаре, добежал до места лута, убил NPC, получил прибавление в инвентаре, сбегал к торговцу. Эти истории не трогают (хотя могли бы, будь их на порядок меньше и будь они прописаны как-то дифференцированно).

-5

3. Недосказанность

Авторы не разучились рассказывать истории: основные и часть второстепенных квестов достаточно хорошо прописаны. Но трогают они меньше. Неоднозначность выбора начинает насаждаться как-то искусственно. Кровавый барон, прожжённый вояка, толстокожий во всех смыслах человек неожиданно принимает совершенно непонятное решение. У игрока катарсис — жена барона вернула человеческий облик, со всеми попрощалась и спокойно ушла в мир иной, дочь барона жива-здорова и весьма боевита. И вдруг он находит верёвку и крепкое дерево (одно из немногих, которое бы выдержало его). Почему, только для добавления неоднозначности?

Освобождаем из дерева нечто древнее, благодаря книге в инвентаре можно понять — это праматерь Кроних, сошедшая с ума. В кат-сцене опять что-то про неоднозначность выбора. Но прочувствовать неоднозначность не дают — Кронихи омерзительны, что сталось с сиротами — непонятно, деревню психов не жалко... Не неоднозначность, а недоумение.

-6

4. Ненужные диалоги

Эпичная длительность прохождения обеспечивается миром болтунов. Каждый невзрачный торговец обязан что-то промямлить Геральту; Геральт не может просто купить — он обязан мямлить одно и то же в ответ. Масса ненужных диалогов, масса затянутых сцен — больше, больше, больше часов прохождения! Бессмертные вампиры, сидящие на пособии, могут себе позволить не нервничать, тратя драгоценное время, какие-то игроки тоже... Но почему в прошлых частях не возникало ощущения безбожно затянутого спектакля? Почему нельзя отвлекаться только на что-то действительно стоящее, милое, вроде капустника для идентификации Дуду, либо мрачное, но захватывающее, вроде расследований злодеяний древнего вампира или проклятия сада Фрейи?

-7

5. Бессмысленные доп.задания на карте

-8

Очисти гнездо, освободи деревню, найди доспехи, очисти лагерь бандитов, спаси пленного, сотни и сотни дополнительных и не нужных заданий, которые практические ничего не дают в прохождении игры. Да, вы скажете "ну ведь можно найти новые доспехи", а я скажу, что их можно и по сюжету найти. Ни одни найденные доспехи мне не понадобились, поскольку у меня в инвентаре были всегда в разы лучше. Кто-то скажет "не нравится, не проходи их". Нет! В том-то и дело, это рпг с открытым миром, и раз их добавили, мне хочется их проходить. Для примера приведу доп.квесты в Скайриме, да, многие похожи, но вспомните Квесты различных гильдий, которые проходились как-будто - это часть основного сюжета, а в Ведьмаке, они просто сделаны под копирку, все одинаковые.

Итог

-9
Я ни в коем случае не хочу осудить данную игру, она по прежнему считается для меня одной из самых лучших игр современности, минусов не много, но они сильно бросаются в глаза. Если не согласны с моим мнением, пишите в комментариях, и я с радостью прочту и отвечу Вам.