Здравствуйте!
Примечание: Эта рецензия – уникальная. Я совсем не люблю игры, в которых есть элементы "ужасов", они же хорроры. Об этом я уже рассказывал в рецензии на The Last of Us. И речь даже не о банальном страхе, а скорее о физическом дискомфорте. И пусть в далёком детстве я немного играл в Alone in the Dark и даже видел System Shock, всё равно было как-то страшно. Но в 2005 году во мне что-то "сломалось". Игра F.E.A.R. меня завлекла настолько, что я, в буквальном смысле, не побоялся её купить, тогда же прошел и спустя некоторое время, написал свою рецензию. Надпись на скриншотах – это сайт, который у меня был примерно в те годы, скриншоты оттуда же. Спасибо за понимание!
Когда мы говорим Монолит, воображение наше рисует нечто громадное, цельное, что выдержит все удары и никогда не разрушится – к примеру, скала. Скалы бывают разные – некоторые стоят веками, другие не могут продержаться и несколько веков.
Как известно, геймеры, народ особый, и фантазии у них тоже особые. У них при слове монолит возникает одна ассоциация – красавица Кейт Арчер, из N.O.L.F, или же динамитная шашка, заброшенная в наш неокрепший разум из застенков Blood. Эти игры были неоднозначными. Это не значит, что они были ужасно плохими, или потрясающе хорошими – просто они заметно выделялись из общего потока шутеров. И делала их студия Monolith Productions.
Когда появились первые скриншоты из F.E.A.R, многие заговорили об уникальности, новом слове в жанре и прорывной графики. Были и скептики, которые всё это воспринимали дословно, и заявляли, что игра получится простым середняком.
Первая скрипка – СТРАХующая…
Вообще-то F.E.A.R, это не только страх, но и специальное подразделение по борьбе паранормальными явлениями, когда самый разудалый спецназ помочь не может, посылают нас.
Когда устанавливаешь игру и рассматриваешь коробку с диском, разум посещают скептические мысли, о том, что опять увидим нечто не определенное. В тоже время, понимаешь, что какой-то особой помпы и шумихи вокруг игры не было. Релиз был без большой шумихи.
Попав в главное меню, сразу же оказываешься под легким гнётом темно-зелёных тонов и мрачноватой музыки. На заднем плане мелькают сцены из игры – ты, почему-то думаешь, что это только лишь специальные ролики, и в игре будет проще. Как наивен я был тогда…
Мрачные тона, мерцающий свет, непонятные шепоты и крики – вот чем нас встречает F.E.A.R. Встречает аккуратно и ненавязчиво, словно извиняясь, мол, я случайно. Всё это идет фоном для вступления к игре, которое сделано на движке игры. Во нём мы видим сначала маленькую девочку Альму (с этой премилой девчушкой, нам еще предстоит встретиться), которая сводит с ума воинствующего вида мужчину. Кто он такой мы пока не знаем, но то, что он может уже внушает уважение и страх…
Погодите смеяться, страх действительно присутствует. Не то чтобы он пытается нас запугать с первых же кадров – для этого есть более «хоррорные» игры. Здесь другое. Чувствуется атмосфера страха и неизвестности. Игра сразу же настраивает тебя на мрачное прохождение, полное неожиданностей.
Но поначалу, все идет довольно радужно. Нам (бойцу без страха и упрека, а главное, без имени) говорят, что мы должны пойти и проверить, что же такое случилось с солдатами клонами.
Экран темнеет, появляется экран загрузки уровня, (в котором лаконично расписано задание на миссию) и вот мы уже на машине едем в городские кварталы довольно унылого вида. Приезжаем и…ничего. Давящая тишина, шорох газет и брякание бутылок под ногами. Впрочем, оно и к лучшему, самое время осмотреть местные красоты.
Сделай лучше, чтоб другие боялись
Или, по крайней мере, уважали. По «другими», я имел в виду Half-Life 2 и Doom 3 – можно даже сказать, что эти две игры оставили след в F.E.A.R. Первые минуты так и хочется сказать «Халфа» - похожие текстуры, похожие антуражи – разве что теми более реалистичные, да и сама картинка ярче смотрится. Затем, с появлением черных коридоров, неожиданным отключением света и мелькающих теней возникает другая ассоциация – вышеупомянутый Doom 3. К слову сказать, чем дальше проходишь игру, тем сильнее это впечатление.
Объективности ради, следует сказать, что это был бы один из лучших движков, если бы не его тормоза на тех компьютерах, на которых та же Half-Life 2 бегала куда как бодрее.
Ария АИ в кровавом оркестре
Мрачноватый заголовок для абзаца, но ничего не поделаешь, таковы реалии – кровь (а точнее ее количество) и АИ – вот те столпы, которые еще долгое время будут выдерживать любые нападки со стороны недоброжелателей, ибо это нечто.
Начнем с малого, с кровушки – ее много, причем она не прикрыта чем-либо, а наоборот очень даже натурально разбрызгивается и выплескивается, недаром на коробке с игрой стоит «18+» – детям эту игру лучше не показывать. Но нужно отдать должной - все сделано в меру, никакого перебора нет – безобразные окровавленные трупы появляются тогда, когда ты уже успеваешь о них забыть.
Теперь самое, время сказать о том, как происходит «кровопускание». Для начала хочу всех подготовить – убивать нас (по крайней мере, поначалу) будут часто и много. Ибо противника здесь творят чудеса.
Вы когда-нибудь видели противника, который, завидев вас, не кидается на нас бараном, а быстренько так забегает за угол вызывает подмогу и кидает гранату туда, где вы были еще секунду назад? И будьте уверены, пока вы с напряжением вглядываетесь в полумрак коридора, где только что пробежала пара солдат, к вам сзади уже подбегает противник с занесенным прикладом для удара…
Признаться, я не ожидал – многие, вполне современные , шутеры предлагали нам банальных противников. Те стыдливо стрейфились, изредка постреливали и очень стеснялись использовать командную тактику, ловя себе на головы не только пули, но и прозвище «Боты»
«Боты» из F.E.A.R, даром, что хорошо используют тактику, укрываются, и не лезут под полу – они еще и стреляют хорошо. Помню, так метко стреляли разве что партнеры по «Контре».
Поверьте, сидя в темном коридоре, переводя взгляд с прицела на мерцающую лампочку и обратно, при этом понимать, что все выходы простреливаются – это весьма щекотливо. Чувствуешь себя действительно загнанным зверем. В такой ситуации спасает лишь...
…феерия красок
И ничего более, только лишь размытые грани экрана и медленно гаснущие всполохи огня, вкупе с осколками отбитой плитки на заднем фоне…
О этот slo-mo, этот bullet-time – называйте как угодно. Можете даже говорить, что вы такое уже видели в других играх. Все равно, после того как увидите игру, скорей всего измените свое мнение, ибо настолько удобного, и зрелищного slo-mo еще не придумали. Я даже не могу передать вам (боюсь, и скриншоты не смогут) насколько красиво расходится ударная волна от гранаты, как озорно при этом разлетаются противники, с какой кинематографичной эффектностью расплывается кромка экрана (последние серии NFS, ау, вы, где там?) – все это нужно видеть в динамике.
Тут следует сказать лишь одно – графически игра очень красива и зрелищна, ее стоит пройти хотя бы для того, чтобы увидеть всю эту феерию красок.
Однако, у СТРАХА не только глаза велики, но и потребности…
О грустном – финальный аккорд скрипки
Читая до сего момента, можно было подумать, что игра вызывает один лишь восторг. Да, это так, но лишь после того, как минут пять покопаешься в графических настройках. Что это означает? Там где "бегал" Half-Life 2 и сносной походкой проходил старик Doom 3, F.E.A.R будет, откровенно говоря, плестись.
Наверное, я буду далеко не один, если скажу, что движок игры, не смотря на все красивости довольно тормозной и неэффективный на открытых пространствах (возможно, поэтому их в игре и нет почти). Это даже удивительно Monolith всегда славился хорошей оптимизацией игр, а тут на тебе…
К сожалению, это не единственный минус
Не знаю, как кому, а мне игровой процесс показался откровенно затянутым. Да, первые уровни ты пробегаешь на одном дыхании (или же вообще не дыша, это зависит от тех звуков, которые доносятся из колонок), но затем ты начинаешь думать «Когда же конец-то?». Если первый раз игру еще можно пройти, то вот для второго прохождение нужно себя готовить, ибо практически отсутствует мотивация. Сюжет, который поначалу показался детективным, и где-то даже захватывающим, превратился в нечто несуразное. Вдобавок однообразные антуражи, которые различаются лишь номинально.
Итоги
А в итогах у нас сплошные парадоксы. Не смотря на то, что игра не может похвастать интересным сюжетом и оригинальными уровнями, в нее обязательно стоит поиграть…ведь такую «боевку» мы увидим еще ой как не скоро. Игра удалась, как бы банально это не звучало. Разработчики из Monolith в очередной раз пошли своим путем, они не стали ничего доказывать. Они просто сказали «Смотрите, как мы умеем». Принимать это умение или нет, решать нам с вами. Я для себя уже решил – коробочка с игрой заняла почетное место на полочке, среди хитов!