Фракции существовали в мире Dungeons and Dragons на протяжении нескольких выпусков игры, и 5-е издание ничем не отличается. Тем не менее, хотя некоторые справочники кампании могут объяснить, как персонаж вначале присоединяется к фракции, по-прежнему существует вопрос о том, как сотворить эту фракцию в будущих приключениях - и именно в этом случае доступных источников D & D не хватает.
5-е издание Dungeons & Dragons предлагает пять различных объединяемых фракций (некоторые из них лучше подходят для определенного класса или морального уровня, чем другие), а присоединение к ним предлагает некоторые довольно крутые льготы в большинстве заранее написанных приключенческих книг, доступных в Wizards of the Coast. Это все хорошо, но разве эти привилегии не должны сопровождаться небольшой ответственностью? Однако сами по себе учебники не превращают объединение фракции в ужасно захватывающий опыт, поэтому как игроки, так и DM, желающие немного глубже погрузиться в выбранную фракцию, могут продолжать читать некоторые советы о том, как сделать их неотъемлемым основным компонентом приключения.
АРФИСТЫ
Две из этих пяти фракций особенно известны, с длинной историей D & D , и Арфисты являются первыми из этих фракций. В этот момент Арфисты чувствуют себя в значительной степени неуничтожимыми: они поднимались, разбивались и разбивались, а затем поднимались снова так много раз, что трудно сосчитать. Независимо от того, что происходит, Арфисты обладают определенным упорством, которое заставляет их появляться в выпусках за выпуском игры, не говоря уже о многих видеоиграх на основе D & D.
Долголетие Арфистов проистекает из связи, которую разделяют все агенты Арфистов; Арфисты верят в справедливое и равное отношение ко всем, гордясь искоренением коррумпированных и поддержанием баланса сил. Арфисты, однако, не обязательно действуют в рамках законов какой-либо страны для достижения своих целей, и в основном работают в одиночку или с одной из множества маленьких ячеек, разбросанных по всему Фаэруну и в Забытых Царствах . Агенты получают такую автономию, которой не имели бы представители более организованных фракций. Арфисты - это шпионы, инфильтраты, и они держатся тени; в отличие от других альтруистических организаций, Арфисты делают все возможное для достижения своих целей и отказываются быть искаженными какими-либо внешними силами, считая информацию самым мощным оружием из всех.
Если лидеры-тираны страны имеют слишком тяжелую руку, или организация получает слишком большую власть, их последующее падение, вероятно, может быть объяснено слабым влиянием агента Харпера. Это делает Арфистов идеальным элементом для приключений с королевской или правительственной интригой. Партия может использовать свои отбросы в хитрости и тонкости; сколько информации они могут собрать? Могут ли они обмануть других людей в разговоре или проскользнуть через вражеские линии для разведки?
Конечно, бой по-прежнему будет играть свою роль, но для тех, кто предпочел бы исследовать другую механику, кроме основных боевых столкновений D & D , Арфисты готовы к работе.
СОЮЗ ЛОРДОВ
Вот более законная, организованная и стереотипная версия организации, которая защищает людей и направляет силы зла. Союз Лордов - это организация, состоящая из членов свободных городов-государств по всему Фаэруну. Несмотря на независимую деятельность, управляющие державы в каждом из этих городов согласны с тем, что некоторые сражения должны вестись всеми, а не только одним. Поэтому Альянс Лордов существует практически в каждом регионе и готов противостоять любым возникающим угрозам.
Члены Альянса Лордов - более чем вероятные бойцы или некий воинственный класс, хотя в рядах фракции также есть боевые магии и клерикилы. Любые персонажи, присоединяющиеся к игроку, должны быть готовы пойти на наступление (любимый метод защиты Альянса) и защитить как цивилизацию, так и ее лидеров. Для более стандартных кампаний с хорошей ориентацией - или даже, возможно, нейтральных, учитывая, что цель «Альянса лордов» - «объединиться, чтобы выжить» - объединить фракцию совсем не должно быть сложно. Ползание по подземельям, атаки драконов и все то хорошее, что игроки ожидают от пары кампании D & D, отлично сочетается с линией квестов Альянса Лордов.
ОРДЕН РУКАВИЦЫ
Но настоящие рыцари в сияющих доспехах Фаэруна не в Союзе Лордов; они являются членами Ордена Рукавиц, фракции, состоящей из паладинов , клерикалов и тому подобное, которые считают нужным противостоять злу, возникающему по всей земле. Gauntlet также имеет «оборону, переходя в наступление, наноси сильный удар и быстро», похожий на Альянс, и редко видит смысл в том, чтобы действовать как одинокие волки, такие как Агенты Арфистов. Итак, в чем разница между «Рукавицей» и Альянсом? Когда обе фракции сводятся к основам, их различие заключается в лояльности их членов.
Хотя отдельные члены Альянса могут быть религиозными, сама организация является светской, тогда как «Рукавица» - это религия. Члены не обязаны ни одному королю или области на Фаэруне; Члены Рукавицы верны друг другу и своему богу, и это позволяет Ордену простираться далеко за пределы обычной досягаемости Альянса. Излишне говорить, что выровненные со злым характером персонажи здесь не будут особенно весёлыми (если только веселье не в том, чтобы помешать перчатке), так как большинство паладинов и клерикалов, которые присоединяются, поклоняются Тиру, Хелму, Торму и Хоару. Планируете праведный квест против зловещих сил, владеющих божественными силами? Добавьте Орден Рукавицы в смесь.
ИЗУМРУДНЫЙ АНКЛАВ
Теперь давайте подышим свежим воздухом вдали от городской среды D & D : Emerald Enclave - это обширная группа людей, которые защищают природу от любых угроз, а также помогают людям ориентироваться в опасностях дикой природы. Структура Анклава намного больше похожа на Арфистов, если не на более одиночную и автономную. Члены Анклава, как правило, работают в одиночку, полагаясь только на себя, чтобы справиться с возникающими проблемами, хотя в основном это связано с тем, что многие члены Анклава бродят по дебрям или посвящают себя защите священных мест вдали от цивилизации.
Конечно, любой квест с участием Изумрудного Анклава должен будет немного оторваться от «одиночного» стереотипа, но то же самое можно сказать и о квестовой линии Харпера. Хотя было бы необычно, если бы на вечеринке было больше одного участника, путешествующего вместе в качестве ПК, это, безусловно, было бы невозможно; чем больше тем лучше. Друиды , рейнджеры и варвары являются наиболее распространенными членами Анклава, но любой персонаж с благоговением перед природой и приверженностью защите своего баланса был бы желанным дополнением в ряды.
ЖЕНТАРИМ
Наконец, вот вторая известная фракция, о которой, по крайней мере, слышали большинство опытных игроков в D & D : Жентарим. Хотя все вышеперечисленные организации подходят только для хороших или нейтрально-ориентированных персонажей, Жентарим попадают на другой конец этого спектра. Нейтрально-выровненные персонажи могут найти место в Жентариме, но оно также состоит из людей со «злым» выравниванием. Обычно его называют «Черная сеть», поэтому это не должно вызывать удивления.
Жентарим в первую очередь спекулянты, и их цели очень просты: накопить власть, богатство и влияние в Царствах любыми необходимыми средствами. Это не значит, что Жентарим действует только зловеще; у них есть наемники, которые с радостью помогут гражданским лицам, нуждающимся в защите, - за определенную плату. Нет ничего бесплатного для Black Network, и у каждого есть цена. Агенты Жентарима не собираются соглашаться на второе место, поэтому присоединяющиеся персонажи должны быть безжалостными в своих амбициях, какими бы они ни были. Кампания с выравниванием зла теперь имеет объединяющуюся фракцию, которую можно использовать, но Черная сеть также может появиться в кампаниях с хорошим выравниванием как противник. Помните тех шпионов Харпера? Может быть, партия с хорошей репутацией в конечном итоге проникнет (или будет захвачена) членами Жентарима.
Каждая фракция имеет ряды, члены которых могут продвигаться вверх. Ряды имеют разные названия в каждой фракции, но общая картина организована следующим образом: Инициат, Агент, Сталварт, Ментор и Лидер. Когда группа персонажей-игроков завершает приключения, ДМ может наградить членов фракции за очки славы, и их накопление позволит персонажам подняться в ряды своей фракции.
Понятно, что для вписывания фракций в приключение может потребоваться немного доморощенного, но DM не должны позволять этому пугать их. Домашнее приготовление кампании может оказаться довольно забавным, и есть много сторонних приключений, чтобы посмотреть. Это стоит дополнительных хлопот: не только героям фракции могут быть вручены некоторые действительно интересные квесты, но и другие фракции, в которых они не участвуют, могут быть использованы в качестве новых злодеев для сражающейся стороны . В конце концов, некоторые фракции не видят с глазу на глаз, а Арфисты и Жентарим, в частности, старые враги.
В конечном счете, игровой процесс фракции Dungeons & Dragons такой же увлекательный, как DM и игроки. Целые кампании могут пролетать с персонажами, технически являющимися участниками, но оставаясь не вовлеченными в повседневную деятельность фракций. Немного повозившись, любой игрок может найти, что восприятие образа жизни агента фракции намного привлекательнее.