Я слышал, ты играешь друидом или планируешь создать его? Что же, пристегнись и читай внимательно, ведь друид — сложный класс, который подойдет не каждому.
Обзор возможностей. Сложность — 5/5
Друидом играть сложнее, чем другими классами. Все дело в его подготовке заклинаний. После каждого Long Rest'а друид проверяет все классовые спеллы и выбирает количество, равное его модификатору Wis + уровень. Например, друид 5 уровня с 16 Wis (+3 мод) может выбрать всего 8 заклинаний. Его список заклинаний может выглядеть так:
1 уровень: Cure Wounds, Goodberry, Healing Word, Ice Knife (4 слота)
2 уровень: Hold Person, Flaming Sphere, Pass Without Trace (3 слота)
3 уровень: Call Lightning (2 слота)
На 5 уровне у него имеется 4 слота первого уровня, 3 слота второго и 2 слота третьего. Слоты — это заряды, которые заклинатель расходует для каста. Друид может скастовать любую комбинацию из подготовленных заклинаний, каждый раз зачеркивая спелл слот. Например, всего за день он скастует:
1 уровень, 4 слота: 2x Cure Wounds, 1x Healing Word, 1x Ice Knife;
2 уровень, 3 слота: 2x Hold Person, 1x Pass Without Trace;
3 уровень, 2 слота: 1x Call Lightning, 1x Ice Knife (3 уровень).
Вторая его возможность — превращение в зверей. До 18 уровня кастовать в форме зверя нельзя. Поэтому этой возможностью ты будешь пользоваться редко, так как друид более эффективен, когда кастует.
Получается, что у друида много возможностей и большая свобода выбора. Однако он слабее других заклинателей. Его заклинания до последних уровней отстают от магии того же волшебника или чернокнижника. Поэтому играть им не так уж и просто.
Игровой стиль друида привязан к архетипам, хоть и не сильно. Просто какие-то архетипы лучше для трансформ и ближнего боя, а какие-то — для наложения заклинаний.
Давай рассмотрим каждый.
Архетипы
Первые два — из традиционной 5th edition, три последних — из Unearthed Arcana.
Circle of Land — традиционный кастер.
1. Может восстанавливать часть спелл слотов во время Short Rest'а;
2. Имеет доступ к дополнительным заклинаниям. Эти заклинания всегда подготовлены и не вычитаются из макс. числа спеллов друида.
Circle of Moon — специализируется на превращениях.
1. Может превращаться на Bonus Action;
2. Может превращаться в более сильных зверей раньше других друидов;
3. Может превращаться в элементалей с 10 уровня.
Circle of Dreams — друид-баффер. Лучший целитель среди друидов.
1. Может исцелять и ускорять на Bonus Action;
2. С 10 уровня может телепортировать себя или союзников на 30 футов (каждые d4 раунда, сколько хочешь раз в день).
Circle of Shepherd — специализируется на вызовах существ. Фактически это смесь друида и охотника.
1. Может призывать духов зверей на Bonus Action;
2. Может разговаривать с животными.
Circle of Twilight — охотник на нежить. Что-то вроде некроманта, но без вызова скелетов и духов.
1. Может наносить доп. урон Necrotic с каждым заклинанием.
2. Может разговаривать с мертвыми.
3. С 10 уровня получает сопротивление Radiant и Necrotic.
Кого из них выбрать? Если выбираешь исходя из эффективности, а не отыгрыша, то я бы посоветовал Moon, Land или Dreams.
Moon хорош на ранних уровнях благодаря более мощной форме и с 10 уровня благодаря форме элементала. Выбери его, если планируешь быть танком или у вас в группе не хватает бойцов ближнего боя.
Land силен на ранних уровнях за счет дополнительных заклинаний и восстановления слотов. Если в команде нет волшебника или другого кастера, который не может восстанавливать слоты на Short Rest, — выбери этот архетип. Это позволит сэкономить время, так как вы сможете проводить короткие передышки вместо длинных привалов. Минус этого круга в том, что на поздних уровнях он не такой эффективный. Заклинаний у тебя будет предостаточно, поэтому дополнительные слоты или восстановление на коротком отдыхе уже не будут полезными.
Dreams хорош за счет дополнительного исцеления. Телепорт на 30фт с 10 уровня тоже полезен. Причем так можно вытаскивать союзников из неудобных ситуаций. Выбирай этот архетип, если твоей группе нужен баффер или персонаж поддержки.
Как играть
Друид может выполнять самые разные роли в зависимости от его архетипа. В бою друид может накладывать заклинания или превратиться в зверя и пойти в врукопашную. Выбор большой, и не всегда понятно, как эффективнее использовать свои возможности.
Вот что я посоветую.
Если в группе много эффективных бойцов (воины, паладины, варвары, монахи) — стой сзади, раскидывай баффы и лечи. Не рискуй своим здоровьем, так как если тебе нанесут достаточно урона — все твои баффы спадут.
Если в группе мало бойцов, зато есть жрец или волшебник — долбани чем-нибудь мощным, вроде Tidal Wave или Firestorm, превращайся и иди врукопашную. Когда разрушительные заклинания не к месту — кинь дебафф, как, например, Faerie Fire.
Лучшие заклинания
У друида много полезных заклинаний. Так как запомненные спеллы ты будешь менять каждый день, их нужно хорошо изучить. Ниже я приведу самые полезные на мой взгляд заклинания у друида со ссылками на полное описание. Просто обращайся к этому списку, если не сможешь решить, что выбрать в очередной раз.
1 уровень:
Cure Wounds — исцеление вблизи.
Healing Word — исцеление на расстоянии на Bonus Action. Можно использовать на одном раунде вместе с Cure Wounds.
Goodberry — позволяет не тратиться на еду и сухпайки (одной ягоды
хватит на весь день).
Faerie Fire — хороший АоЕ дебафф, дающий преимущество (Advantage) на
атаки твоим союзникам. Если в пати много бойцов ближнего боя — бери его всегда.
2 уровень:
Hold Person — паралич одного врага.
Heat Metal — нагревает один металлический объект до раскаления, делая его фактически неиспользуемым. Так можно нагреть меч или броню врага.
Pass Without Trace — дает +10 к Stealth всей группе на 1 час.
Healing Spirit — создает духа, который восстанавливает 1d6 в области
любому существу каждый ход.
3 уровень:
Call Lightning — вызывает тучку, которая стреляет 3d10 молниями каждый
раунд за твой Action.
Erupting Earth — мощное АоЕ наносит 3d12 в 20-фт кубе.
Tidal Wave — еще одно АоЕ. Вызывает волну, которая наносит 4d8 и опрокидывает.
Dispel Magic — снимает магические эффекты. Бери это заклинание, если
входишь в подземелье.
4 уровень:
Blight — мощный спелл, наносящий 8d8 necrotic одной цели.
Ice Storm — ледяной дождь, наносит 2d8 bludgeoning и 4d6 cold в АоЕ.
Polymorph — превращает себя или другое существо в зверя. Нельзя
превращать в формы большего CR или уровня, чем уровень/CR существа.
Watery Sphere — заключает одно среднее или малое существо в водяную сферу. Радиус сферы 5 футов, она может держать до 4 существ. Сферу можно двигать, врезая ее в существ и отталкивая или поглощая их.
5 уровень:
Planar Binding — призывает фей, селестиала или демона. Если при вызове существо провалит Cha Save — оно будет служить тебе 24 часа.
Maelstrom — создает водоворот 30фт. радиуса на поверхности. При входе в воронку любое существо получает 6d6 и засасывается, если проваливает Str Save.
Wrath of Nature — обращает саму природу против врагов. Эффект варьируется от того, что в зоне находится, и суммируется с другими эффектами. Деревья оживут и начнут наносит 4d6 каждый раунд, корни обездвижат противника, камни начнут лететь во врагов, нанося 3d8 (за твой Bonus Action).
Geas — заставляет существо повиноваться вам на один день. Накладывается минуту, а существо должно сделать Wisdom save. В бою использовать не получится, так как минута — 10 раундов.
Scrying — позволяет наблюдать за существом на этом же плане.
Greater Restoration — снимает всевозможные негативные эффекты.
6 уровень:
Heal — лечит на 70 хп и исцеляет слепоту, глухоту и болезни.
Heroes Feast — готовит пир героев на группу до 12 человек. Пирующие получают иммунитет к яду, страху, преимущество на Wisdom Save и 2d10 хп сверху максимума. Действие эффектов длится 1 день, они не снимаются Dispel Magic. Пир полезно готовить перед походом в особо сложное подземелье или битвой с последним боссом в арке.
Sunbeam — позволяет друиду каждый ход выпускать по солнечному лучу, наносящему 6d8 radiant и ослепляющему врагов. Луч бьет широкой линией, позволяя нанести урон нескольким врагам.
Wind Walk — превращает друида и до 10 существ в облачка для путешествия по воздуху. Скорость облака — 300 фт в раунд. Эффект длится 8 часов.
7 уровень:
Fire Storm — обрушивает на врагов огненную бурю, наносят 7d10 урона. Буря состоит из десяти 10 фт. кубов, то есть ее можно стратегически разделить.
Reverse Gravity — изменяет гравитацию в 50 фт. радиусе, заставляя существ «падать» вверх.
Whirlwind — вызывает смерч радиусом 10 фт и высотой 30 фт. Если существо в зоне провалит Dex save, то смерч его засасывает. Каждый раунд смерч наносит 10d6 всем существам внутри. Друид может перемещать смерч за Action.
Plane Shift — переносит друида и до 8 существ на другой план бытия. Для этого они должны образовать круг, взявшись за руки.
8 уровень:
Feeblemind — заставляет существо отупеть на 30 дней, если оно не прокинет Int Save. Его интеллект и харизма становятся равными 1, оно перестает понимать речь, говорить, накладывать заклинания. Каждые 30 дней оно может кидать новые Int Save, но так как интеллект равен 1, сделать это будет непросто.
Tsunami — старшая сестра Tidal Wave. Вызывает волну воды длиной 300фт, высотой 300фт и глубиной 50фт. Каждый ход волна движется вперед со скоростью 50фт. Любое существо внутри получает 5d10 каждый ход (Str Save).
Earthquake — вызывает землетрясение в радиусе 100 футов. Оно длится 1 минуту и настолько мощное, что может сравнять с землей здания или даже замок, если его вызвать в слабом месте основания.
9 уровень:
Storm of Vengeance — фирменный спелл друида, вызывающий стихийную бурю. Буря длится 10 раундов, и каждый раунд случается что-то новое. Начинается с кислотного дождя, затем идут разряды молний, потом — огромные ледышки, а заканчивается все мощным дождем и ураганом 80км/час.
Shapechange — превращает друида в любое существо с CR не выше его уровнем. Друид учит это заклинание минимум на 17 уровне, значит можно превратиться в существ CR 17 или ниже. Это зрелый дракон, гористо, драконья черепаха, планетар, марилит, лиловый червь и андросфинкс из Monster Manual. Чтобы превратиться, друид должен был увидеть это существо вживую или через Scrying.
True Resurrection — воскрешает любое существо. Для заклинания нужны алмазы общей ценой 25 000 з.