Найти тему
Surtr Nerd

SpaceGeon. Дневники разработки #6

За две недели 09-22.12 я проделал большую работу по доработке и улучшению SpaceGeon. В основном я занимался тем, чтобы игра стала наконец похожа на Игру; работал над подготовкой и реализацией всех особенностей, которые должны были войти в альфа-версию, которую уже можно будет отправить на проверку в Steam. В конце концов, я создал альфа-версию, она даже успешно прошла проверку, но, к сожалению, я был неосторожен упомянуть в "ответах на причины раннего доступа", что у меня не такой большой бюджет и поддержка мне не помешает - игру не опубликовали. Как оказалось - не нужно быть честным, нужно соблюдать правила :D Когда я исправил свои ответы, убрав из них все упоминания бюджета, Steam с радостью сообщил мне, что страницу игры можно опубликовать и начать продвигать.

К сожалению, из-за столь жаркого времени, я оказался не в состоянии запомнить все мелочи, что были сделаны, и чтобы избежать подобного в будущем, я завёл общедоступную доску в Trello, где каждый теперь может наблюдать за развитием игры. Такой подход в том числе облегчит ведение дневников разработки.

Итак, что сделано за эти две недели (возможно, я что-то забыл):

  • Нарисован и анимирован вражеский персонаж — кибернетическая крыса, которая стреляет патронами из своего хвоста (предполагаю, что в ближайшее время я её перерисую, т.к. она выпадает из общей игровой стилистики).
Моя опасная крыска
Моя опасная крыска

2. Проработано звуковое и музыкальное сопровождение — теперь выстрелы адекватно обрабатываются и звук не запаздывает; в меню играет музыка, как и в самой игре. В игровом процессе реализована особенность — при приближении врага, чем он ближе, тем громче играет боевая мелодия, в «мирное» же время играет эмбиенс, создающий атмосферу холода и отчуждённости.

3. Реализован контроль за громкостью звуков и музыки в игре.

4. Реализована возможность выбора разрешения, в котором работает игра, а так же выбор режим работы в окне, или в полный экран.

5. Текущий режим игры назван «Бесконечным режимом» и представляет собой бесконечно связанную цепочку комнат. В каждой комнате присутствует от 5 до 15 вражеских NPC – в зависимости от номера комнаты (чем дальше, тем больше врагов). Враги эволюционируют с каждым новым уровнем — становятся сильнее. На уровнях в данный момент из интерактивных объектов присутствуют только двери, с развитием игры будут добавлены новые объекты.

6. В игру введены монетки — местная валюта. Монеты выпадают из тел поверженных врагов. Ныне их пока использовать не получится, но в следующих версиях я это исправлю.

7. Введён дополнительный эффект «ощущения» повреждения, ибо в версии alpha.0.0 повреждения не всегда бросались в глаза и можно было погибнуть просто не заметив как крысы закидали тебя пулями.

Так выглядит эффект боли в чистом виде
Так выглядит эффект боли в чистом виде

8. Наконец создана комната для магазина и он там успешно размещён.

9.Реализована система активных и пассивных вещей, которые можно найти или купить в магазине.

10. Реализована пассивная вещь — крутящаяся палица (её скорее всего тоже придётся перерисовать в ближайшем будущем).

Вот такая палица
Вот такая палица

11. Реализована система событий — теперь при получении урона, повышении уровня, смерти — над персонажем, или NPC отображается строка с пояснением.

В целом, вроде бы всё. Вполне может быть, что я что-то упустил, но оно вероятно и не так важно.

В видео, Вы можете пронаблюдать как я постарался упаковать все свои достижения в работе над игрой, полученные к 21 декабря, в 1 минуту.

Спасибо за внимание!

Список ссылок на другие медиа: